본 연구의 목적은 TV홈쇼핑 광고를 시청하는 동안 일어나는 심리적 반응을 언어적 형태로 수집하고, 수집된 언어자료를 분석하여 광고효과의 측정 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 주부와 여자 대학생 40명을 대상으로 긍정평가 광고와 부정평가 광고를 시청하는 동안 나타난 심리적 반응을 사고발성법을 이용하여 언어자료의 형태로 수집하고, 자기보고식 측정으로 광고효과변인들과 광고반응 변인들을 측정하였다. 수집된 언어자료를 KLIWC를 이용하여 분석하여 긍부정평가 광고 간의 차이와 자기보고식 변인들 간의 상관을 살펴보았다. 검증결과, 긍정평가 광고와 부정평가 광고 간에 심리사회학적 변인뿐만 아니라 언어학적 변인에서도 차이가 나타났다. 또한 KLIWC의 다양한 변인들과 광고효과 변인들(구매자극도, 광고태도, 제품태도, 구매의도) 그리고 광고반응 변인들 간에 상관이 나타났다. 이러한 결과는 사고발성법과 KLIWC의 언어분석을 이용하여 TV홈쇼핑 광고 효과를 측정할 수 있는 가능성과 심리적 반응 프로파일을 구성할 수 있는 가능성을 시사하여 준다.
치과진료시 환아는 어느 정도의 공포를 느끼게 되고, 이에 따른 다양한 부정적 반응을 표출하게 된다. 소아환자의 행동조절을 위해 여러 방법들이 시도되어 왔고, 최근 소아치과 분야에서 사용이 증가하고 있는 시청각자료의 이용도 그 중의 하나이다. 본 연구에서는 시청각자료의 사용이 치과진료시 환아의 반응에 미치는 영향과, 환아의 나이, 치과병력, 일일 TV나 비디오 시청시간 등과의 상관관계를 알아보고자 하였다. 삼성서울병원 소아치과를 내원한 만 $3{\sim}6$세의 건강한 아동 30명을 동수의 두 군으로 나누어, 1군에서는 치료시 통상의 tell-show-do만을 시행하였고, 2군에서는 시청각기구의 사용을 병행하였다. 발치를 제외한 통상의 보존적 술식만 실행하였고, 초진시 설문지를 통해 환아의 나이, 치과병력유무, Frankl 행동지수, 일일 TV나 비디오 시청시간을 조사하여 중등도의 협조도를 보이는 환아만을 대상으로 하였다. 치료시 환아의 행동평가에는 Houpt 행동분류 지수를 이용, 수면유도, 움직임, 울음 및 전체적인 반응을 기록하였다. 초진시 조사한 두 군간의 나이와 일일 TV나 비디오 시청시간 사이에는 차이가 없었다. 수면유도에 있어서 시청각군에서 유의성있는 수면유도 효과를 보였으며, 움직임이나 울음에 대하여는 유의성있는 차이를 보이지 않았다. 전체적 반응에 대한 평가에서는 시청각군이 유의성있는 개선된 반응을 보였는데, 치과병력의 존재, 연령의 증가, 시청각매체와의 빈번한 접촉시 시청각자료를 이용한 행동조절에 보다 긍정적으로 반응하였다.
맞춤형 방송 솔루션은 디지털 TV 서비스 외에도, 향후 유망기술로 주목 받고 있는 IPTV, DMB 등의 다양한 방송 및 멀티미디어 서비스에 적용이 가능하다. 본 연구에서는 맞춤형 방송 서비스의 객관적인 평가를 위한 성능평가 방법을 제안한다. 정보검색 시스템 평가에 사용하는 정확률, 재현률과 역순위 평균 수치를 적용하여 맞춤형방송의 추천결과와 실제 시청자의 시청 프로그램의 차이를 분석하여 맞춤형 방송 시스템의 정확도와 사용자 만족도를 통계적으로 평가 가능한 메카니즘을 제안한다. 그 동안 평가가 이루어지지 않았던 맞춤형 방송 서비스를 복합적으로 평가하는 방법론을 제안함으로써, 맞춤형 방송 시스템의 지속적인 성능향상과 연구개발에 기여할 것이다. 또한, 맞춤형 방송 서비스의 산업화와 다양한 장비로의 확산에도 기여할 것으로 기대된다.
CRT디스플레이의 화질 평가에는 위도, 콘트라스트, addressability, 시청거리 등의 다양한 물리적 특성치가 사용된다. 그러나, 최종적인 CRT디스플레이 화질의 비교·평가는 물리적 특성치가 아닌 실제 사용자가 느끼는 화질 즉, 주관적 인지 화질에 의해 이루어진다. 본 논문에서는 4종류 CRT모니터의 SQRI(SQuare Root Integral) 값과 다수의 피험자에 의한 주관적 화질 평가 점수와의 상관성이 비교되었다. 그리고, 이러한 SQRI법의 주관적 화질 평가 척도로서의 타당성을 바탕으로 모니터의 다양한 물리적 특성치가 주관적 화질에 미치는 영향이 검토되었다.
방송법상 여론다양성을 보호하기 위해 도입한 제도적 장치인 시청점유율 산정과 매체간 합산영향력 등의 다양성 지수 개발은 다양한 학문분야 전문가들의 세심한 노력에도 불구하고 현실적합성 측면에서 문제점을 가지고 있다는 의견이 적지 않다. 실제적으로 어떤 문제점이 있으며, 개선방안은 무엇인지 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이조사를 실시하였다. 결론적으로 미디어 다양성 지수에 대한 전문가들의 평가 결과를 토대로 미디어다양성 지수 개발에 대해 규정하고 있는 방송법 제35조의 4항에 대해 사후적 입법평가 차원에서 세가지 문제점을 지적하였다. 첫째, 제4항에서 명시하고 있는 지수 개발의 시한 문제, 둘째, 제1항에서 명시하고 있는 법 목표 문제, 셋째, 시행령 제21조의5에서 명시하고 있는 미디어다양성위원회 구성 및 운영 등의 문제이다. 따라서 방송법 제35조의 4의 각 조항과 관련 시행령이 갖는 문제점을 고려할 때 관련 조항에 대한 재검토와 개정이 필요하다는 점을 결론으로 제시하였다.
최근 3D 디스플레이에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있고, 그 중 셔터 글래스나 편광 글래스 이용한 3D 영상 기술이 주류를 이루고 있다. 그 중에서 셔터 글래스 방식의 경우 3D 안경의 영향으로 3D 시청 시 인지하는 휘도, 컬러 선명도(colorfulness) 그리고 선예도(sharpness)가 현저히 줄어들게 된다. 본 논문에서는 3D 시청 시 인지하는 채도를 CIECAM02 model을 이용하여 3D안경으로 인한 화질의 열화 정도를 평가하고 분석하였다. 이러한 과정을 통하여 셔터 글래스 방식의 3D PDP-TV를 3D 모드에서 시청시, 컬러 선명도와 선예도에 대한 손실에 대하여 결과를 도출하고, 이 결과를 토대로 3D 모드에서의 최적화된 화질 구현을 위한 컬러 선명도와 선예도를 보상하는 방안을 제안하고 실험을 진행하였다.
본 논문에서는 3D 스테레오 콘텐츠를 시청할 때 시청자의 불편감을 유발하는 요인들을 정성적으로 분석한다. 이를 위해 실제 3D 스테레오 콘텐츠를 시청하면서 불편감을 느끼는 곳을 표시하는 주관적 평가 실험을 수행하여 불편감을 느끼는 위치와 불편감 정도에 대한 데이터를 얻고, 그 콘텐츠에서 다양한 요인들에 대한 정량적인 데이터를 추출하여, 두 세트의 데이터를 대상으로 실제 불편감을 느끼게 하는 요인들을 분석한다. 분석대상은 시차의 크기와 시차변화의 크기를 비롯하여, 콘텐츠의 내용, 정황이나 상황, 화면의 움직임, 카메라의 위치와 움직임, 색상, 화면밝기 등이다. 기존 연구는 시청자의 불편감을 유발하는 개개 요인들에 대해 다루어 왔는데, 본 논문에서는 단일 요인보다는 그 요인들의 복합적인 작용에 더욱 초점을 맞춘다. 즉, 지금까지 주로 다루어왔던 큰 시차뿐만 아니라 불편감을 유발하는 크고 작은 요인들과 그 복합요인이 어느 정도의 불편감을 느끼는지를 분석한다.
수많은 채널과 VoD 콘텐츠, 웹 콘텐츠들이 존재하는 콘텐츠 소비 환경에서의 추천은 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 현재 OTT서비스나 IPTV서비스에서도 많은 사람들이 선호하는 콘텐츠를 추천하거나 사용자가 시청한 콘텐츠와 유사한 콘텐츠들을 추천하는 등, 다양한 종류의 추천 서비스들이 제공되고 있다. 하지만 TV, IPTV와 같이 대체로 한 가구당 하나의 가입정보와 하나의 TV, 셋탑박스를 공유하는 TV를 통한 콘텐츠 시청환경의 경우, 하나의 가입정보에 1명 이상의 사용 이력이 쌓여 특정 사용자에 대한 추천을 제공하기에 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 가족의 개념을 {사용자, 시간}으로 해석하여, 기존의 {사용자, 콘텐츠}로 정의하는 추천 관계를 {사용자, 시간, 콘텐츠}으로 확장하고 이를 딥러닝 기반으로 해결하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 추천 성능을 정성적 정량적으로 평가하였으며, 기존의 시간대를 고려하지 않은 방법과 비교하여 추천 정확도가 향상됨을 확인할 수 있었다.
본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
1999년 기록관리법의 제정과 함께 정비된 폐기평가 제도는 처리과에서의 폐기를 금지하고 보존기간 책정제도를 보완해 중요기록물의 유실을 방지할 수 있는 전략적 개념을 지니고 있다. 하지만 실제 기록관에서 수행되는 폐기평가의 현실은 기록관리법에서 의도하는 이러한 취지와는 현실적으로 큰 간극을 지닌다. 이에 본고에서는 기록물 평가제도에 대한 검토를 통해 현행 우리나라 폐기평가 제도의 중요성을 살펴본 다음, 현행 폐기평가 제도의 운영현황과 실제 운영상의 문제점을 고찰하였다. 이어 폐기평가 제도를 모범적으로 운영하고 있다고 판단되는 실제 사례를 기반으로 향후 우리나라 폐기평가 제도의 현실적 적용을 위한 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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