본 연구는 간호학생들을 대상으로 흡연지식 및 태도, 그리고 금연권고를 조사하고 금연권고에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 일개 광역시 3개 대학교 간호학과에 재학 중인 간호학생 529명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2012년 10월 1일부터 10월 30일까지 자료를 수집하였다. 연구결과, 간호학생의 금연권고는 학년별, 거주지, 주관적 건강지각, 흡연에 대한 인식, 흡연력 사정 경험, 금연권고 경험, 금연중재교육 참여의사에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 간호학생들의 금연권고는 흡연지식과 흡연태도와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였고 금연권고에 영향을 미치는 요인들은 금연중재교육 참여의사, 흡연태도, 흡연지식, 금연권고 경험으로, 금연권고를 15.5% 설명하였다. 결론적으로 간호학생들이 임상 환자를 대상으로 금연권고를 적극적으로 실천하기 위해서는 학부에서 환자들을 위한 금연중재교육을 실시하여 바람직한 흡연태도와 흡연지식을 증가시키고 임상실습시 금연권고 경험을 갖도록 하는 것이 필요할 것이다.
이 연구는 빈곤 아동을 위한 대표적인 돌봄시설로 선별주의적 접근방식을 취하고 있는 지역아동센터를 이용하는 아동이 지각하는 낙인감에 대한 관심에서 비롯되었다. 스트레스 과정 모델을 기반으로 지역아동센터 이용아동의 스트레스원인 낙인감이 행복감에 미치는 영향을 살펴보고, 이들 관계에서 대처자원인 임파워먼트와 지역사회자본의 매개효과를 검증하는 것이 연구목적이다. 대구광역시와 경산시에 소재한 지역아동센터를 이용하고 있는 초등학생 5, 6학년 175명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. SPSS Process Macro와 bootstrapping 방식을 사용하여 낙인감과 행복감과의 관계에서 임파워먼트와 지역사회자본의 매개효과를 분석하였다. 그 결과 지역아동센터 이용아동의 성별, 가족형태, 성적을 통제한 후, 낙인감은 행복감에 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 임파워먼트와 지역사회자본은 낙인감과 행복감의 관계에서 유의미한 매개효과를 가지는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 토대로 지역아동센터 이용아동의 행복감을 향상시킬 수 있는 정책적·실천적 함의를 제시하였다.
본 연구는 전라북도에 소재한 5개 대학교에 재학 중인 1~4학년 남녀 대학생 396명을 대상으로 스트레스가 측두하악장애에 영향을 미치는 구강악습관과의 연관성을 파악하고자 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 구강 내 악습관 정도에 '수면 시 한쪽으로 누워 잔다'가 가장 빈도 높은 구강 악습관으로 나타났으며 그 외에 '카페인 음료를 즐겨 마신다', '손이나 물건으로 턱을 괸다', '음식을 한쪽으로만 씹는다' 등이 높은 순으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 스트레스를 살펴본 결과 성별에 따라서는 학교생활 문제, 자신 문제, 경제적 문제에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학년에 따라서는 스트레스 중 자신 문제만이 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 요인 간 상관관계를 알아보기 위하여 실시한 결과 지각된 스트레스 중 학교생활 문제, 자신 문제는 구강 악습관 점수와 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 일반적 특성 및 지각된 스트레스가 구강 악습관 점수에 미치는 영향에 대해 알아보기 위하여 다중선형회귀분석을 실시한 결과 성별, 학년, 주관적 구강건강 상태, 학교생활 문제로 인한 스트레스, 자신 문제로 인한 스트레스가 유의한 변수로 나타났다. 본 연구결과 대학생의 구강 악습관과 스트레스는 유기적으로 관련을 맺고 있으며, 측두하악장애에 영향을 미치는 구강 악습관이 해결하기 어려운 구강문제임을 인식하고 구강 악습관에 대한 적절한 구강보건교육과 예방이 필요하다. 또한 스트레스 완화를 위한 노력으로 규칙적인 운동 및 식생활을 하며 개인의 특성에 맞는 스트레스 해소 방법이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 기업의 기술 유출 및 특허 침해라는 정보 보안 문제 발생 시, 브랜드 기업의 시장 지위에 따라 가해 및 피해 기업에 대한 소비자 반응이 달라질 수 있다는 점에서 착안하였다. 같은 예로 대한민국 국가대표 축구팀이 약팀과의 경기에서 졌을 때, 일부는 경기력을 비난하지만, 일부는 선수 부상, 날씨, 시차 적응 등 상황이 불리했음에도 잘 싸웠다고 평가하는 경우가 있다. 이처럼 어떤 부정적 결과 대해 사람들은 각자 다른 평가를 한다는 맥락에서 기술 유출과 특허 침해와 같은 정보 보안 문제가 발생한 기업에 대해 소비자 인식과 태도는 다르게 나타날 수 있다. 이와 같이 소비자 관점에서 기대와 실제가 불일치한 지각과정을 설명하는 심리적 메카니즘에는 동화-대조 효과가 있다. 본 연구는 기술 유출 및 특허 침해에서 일어나는 소비자 동화-대조 효과를 심리학의 귀인 이론을 통해 설명하고, 이 때 사람들의 귀인 방향이 브랜드 명성이 높을 때와 낮을 때, 기술 유출 경로가 내부자일 때와 내부자가 아닐 때에 나타나는 소비자 반응을 확인하고자 한다. 또한, 이로써 나타나는 소비자 반응을 귀인 이론의 방향성과 메커니즘을 통해 설명하려 한다. 동화-대조 효과에서 나타나는 귀인의 방향성과 소비자 반응 관계를 분석한다면, 추후 기업의 R&D와 기술 개발 전략, 지적 재산권 침해 이후 사태에 대한 대응과 수습에 가이드를 제공할 수 있을 것이라 기대한다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 객관적 환경지표와 그에 대한 인간의 주관적 반응간 의 인과적 관련도의 중요성이 강조된다. 좀 더 구체적으로, 거주자의 주관 적 반응인 주거만족과 객관적 환경지표의 하나인 주거환경유형들(건물유형 과 건물배치유형)과의 인과적 관련도가 본 연구에서 중점적으로 토의된다. 한국의 6개 대단위 공동주택단지가 본 연구의 대상지로 선정되었고, 표본 추출시 건물유형과 건물배치유형을 고려한 다단계 표집방법(multistage sampling)이 사용되었다. 설문면답방법(modified structured survey)에 의해 646명의 처리 가능한 응답이 수거되었다. 인과모형 검증의 첫 단계로서 다 수의 설문문항을 원래 관심있는 소수의 변수로 정선, 추출하기 위한 방법 으로 요인분석이 사용되었다. 요인분석으로부터 정선, 추출된 변수를 이용 해서 본 연구의 가설모형이 정립되고, 그 모형을 검증하기 위한 방법으로 경로분석이 사용되었다. 분석결과를 요약해 볼 때, 건물유형과 건물배치유 형 모두가 거주자의 지각, 인식, 태도 등의 적절한 매개변수들을 통해 거주 자의 주거만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건물유형은 일반 적으로 저층주거에서 고충주거로 바뀌면서, 거주자의 주거만족에 부정적인 영향을 미치고 있음이 확인되었고, 고층주거가 거주자에게 주는 시각적 단 조로움, 과밀감, 그리고 주차장을 포함한 옥외공간 이용상의 불편들과 또 그들로 인한 낮은 안전성 및 경관에 대한 불만족 등이 그 이유로서 밝혀졌 다. 건물배치유형의 경우, U자형의 배치유형이 선형배치유형에 비해 과밀 감 해소, 시각적 명료성 향상, 그리고 옥외공간 이용상의 편리 등 및 또 그 에 따른 경관에 대한 만족의 향상 때문에 거주자의 주거만족을 높이는 데 유리한 것으로 나타났다. 주거와 관련된 설계 및 계획분야를 위한 여러 다 양한 제안들이 본 연구에서 제시되고, 추후 관련 연구들을 위한 가능성들 도 토의되었다. 그 유용성 때문에, 아직 많은 이론적, 방법론적, 그리고 분 석상의 문제에도 불구하고, 객관적 환경지표들과 이용자들의 만족을 포함 한 다양한 주관적 변수들과의 관계를 경험적으로 밝히려는 시도가 계속되 어야 할 것으로 사료된다.
가상현실 기술의 대중화에 따라 가상환경과 사용자 간의 자연스럽고 효율적인 상호작용에 대한 수요가 높아지고 있다. 이러한 수요에 대응하는 솔루션 중 하나인 공중 조작(mid-air manipulation)은 사용자가 객체와 접촉하지 않은 상태에서 3차원 공간의 가상객체를 조작할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시각적으로 객체를 표현하고 객체의 무게에 대한 촉감 정보를 제공하면서 원격의 가상객체를 조작하는 데 초점을 맞췄다. 본 연구진은 사용자 손끝에 가상객체 무게에 대한 촉감 또는 진동 촉감 피드백을 제공할 수 있는 두 가지 유형의 착용 가능한 인터페이스를 개발했다. 가상객체 조작 중에 원격 객체 무게에 대한 지각을 평가하기 위해 인지 실험을 수행했다. 실험 결과는 촉감 정보 전달이 원격 가상객체 조작 중 무게 인지에 유의한 영향을 미친다는 것을 나타낸다.
e-러닝 웹사이트는 학습자들에게 학습자 중심의 능동적인 학습 경험이 가능하도록 지원하며, 이를 위한 다양한 e-러닝 웹사이트가 설계 및 개발되어지고 있다. 또한 운영자들은 웹사이트를 개발한 이후에도 각종 콘텐츠와 미디어를 통해 다양한 정보를 제공해 주려고 지속적인 노력을 기울인다. 그러나 이러한 노력은 자칫 학습자들에게 학습에 있어서 복잡성을 증가하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트 설계 및 운영시 고려되는 요소 중 하나인 웹 복잡성(web complexity)측면에서의 다각적인 접근이 부재하다는 문제점을 인식하였다. 또한 e-러닝은 학습자가 능동적인 참여를 해야 완성할 수 있는 프로세스로, 이를 지원할 수 있는 다양한 e-튜터의 역할이 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 e-러닝을 지원하는 e-튜터의 역할이 학습자의 만족에 어떤 영향을 주는가에 대한 접근은 보다 효율적인 e-러닝 학습을 위해서도 필수적인 주제라고 할 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트의 만족에 영향을 주는 원인을 학습자의 지각된 복잡성(PWC, Perceived Web Complexity)의 측면에서 접근하고, e-러닝 웹사이트의 한계점을 보완해 줄 수 있는 e-튜터의 역할에 대해서 알아보았다. 본 연구는 시스템 디자인적인 측면에서 웹사이트 복잡성을 줄이고, 운영적인 면에서 e-튜터를 적극 활용해야 한다는 결론을 도출하였다. 웹 복잡성의 개념은 향후 스마트 폰 등을 이용한 모바일 러닝에 있어서도 간과할 수 없는 중요한 이슈로 볼 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트를 설계하는 개발자 및 디자이너들에게 학습자를 위한 보다 나은 e-러닝 웹사이트를 디자인 하는데 필요한 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다. 또한 이론적으로는 복잡성 중심의 이론적 배경을 발전 시켰다는 점에서 큰 의미를 지닌다.
본 연구에서는 대형할인점의 물리적 환경에 관한 기존연구를 통하여 산업별로 정리하였고, 할인점이 경비절감을 위해 직원배치를 최소화하고 물리적 시설로 소비자에게 소구해야하는 경영특성상 물리적 환경은 매우 중요한 것으로 점차 인식되고 있으나 기존의 연구에서 사용되어진 물리적 환경 변수들의 측정도구는 할인점 조사에 적용할 시 부적합한 부분이 많다. 따라서 본 연구에서는 대형할인점에 있어서 물리적 환경의 구성변수를 산업체의 전문가들과 심층토의를 거쳐 변수와 항목을 개발하였으며 그 과정을 구체적으로 설명하였다. 그 결과 도출된 측정변수는 쾌적성, 가시성, 접근용이성, POP로 분류되었다. 그리고 신뢰성과 타당성 분석결과를 거친 측정항목들에 대하여 대형할인점의 물리적 환경에 대한 요인구조와 측정모델의 타당성을 평가하기 위하여 LISREL 8.12를 이용하여 측정하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면, 대형할인점에 있어서 물리적 환경의 구성요소인 쾌적성, 가시성, 접근용이성이 고객만족에 영향을 미치지만 POP는 매출증대에는 직접적인 관련성이 있으나 고객만족과는 서로 차원이 다르다고 판단할 수 있으며, 또한 고객만족과 구매의도, 구전의도 그리고 재 방문의도에 영향을 미치게 됨을 알 수 있다.
창조적 판매환경은 소비자에게 기업 이미지를 효과적으로 전달하여 소비욕구를 증진시키고 신뢰감을 형성하며, 이는 결과적으로 기업의 이윤확대로 이어지게 된다. 따라서 오늘날과 같이 기업간의 경쟁과잉으로 인해 그 차별성이 모호해진 경우 소비자의 개성충족을 위한 매장 디자인은 더욱 중요한 부분으로 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 소비자의 다양한 요구와 무분별해진 상업공간의 이미지 차별화를 위한 방안을 제시함에 있어서 벽을 중요한 요소로 인식하였다. 패션전문점에서의 벽을 기존의 구조적이고 단순판매를 위한 진열적 성격의 한계성에서 벗어나 공간에서 시각적 기능을 가진 요소로 해석하였다. 기존 구조벽이 갖는 물리적인 중요성보다 상징적, 시각적 측면에서의 기능성과 구성방법의 측면에서 접근하였다. 또한 구조 내력벽을 중심으로 시지각(視知覺) 빈도가 높은 내벽면과 사인성을 가진 파사드의 상호연관성을 분석하여 패션전문점에서의 벽면 구성에 의한 효과적인 이미지 표현방법을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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