최근 대체 의학에 대한 관심과 함께 일상적인 공간과 활동을 통한 건강증진에 많은 관심이 일고 있다. 이에 본 연구는 치유환경에 대한 물리적 공간의 효용가치와 구체적인 공간 유형별 차이에 관해 다룸으로 근거중심디자인 관점에서 조경계획 및 설계단계에 유용한 결과를 도출하고자 한다. 이를 위해서 인위적으로 조성된 조경공간의 치유효과가 얼마나 있는지에 대한 평가가 요구되며, 구체적인 공간에 대한 평가가 요구된다. 본 연구는 청계천 1.5km 구간을 대상으로 주의회복 효과와 공간 유형에 대해 논하고자 한다. 연구 방법으로는 공간에 대한 해석과 주의회복환경 정도를 묻기 위한 회복환경 지각척도를 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청계천 조사 구간의 평균 회복환경지각척도는 6.12로 도출되었다. 이는 선행 연구를 기준으로 옥상 정원이나 언덕 그리고 정원에 비해서는 높은 수치이고, 자연호수가 주는 주의회복효용 정도와 유사한 값을 보였다. 둘째, 공간 유형에 따른 차이를 확인하기 위해 각 5개 공간 유형별로 ANOVA 분석을 실시하였는데, 그 결과로 안쪽 경계부 공간 유형이 치유효과가 높게 나타났다. 이상의 결과는 조경공간의 치유효과에 대한 근거자료가 되며, 세부 공간 유형 설계 시 치유공간 설계에 참고가 될 것으로 기대된다.
소품의 적절한 선정은 공간의 완성도를 높여 주어 안락함과 쾌적함을 주는 동시에, 개개인의 캐릭터나 감각 등을 표현하는데 매우 효과적인 시지각적 장치이다. 근래에 들어 이러한 소품의 역할이 인식되면서 그 중요성이 점점 부각되고 있다. 특히 영화 미술 분야에서의 소품 활용은 하나의 시지각적 장치를 넘어서 캐릭터를 드러내고 이야기를 운반하는 하나의 내러티브 도구로 사용된다. 영화 는 여자 주인공의 얼굴이 등장하지 않는다. 여자 주인공의 비주얼을 대신 한 것이 바로 소품이었다. 이 소품들은 영화의 주제의식인 디질로그 정신을 공고히 하는데 가장 중요한 역할을 한다.
The purpose of this study was to investigate the effects of visual properties on the human movement behavior experimentally and empirically using spatial analysis technique based on ecological perception theory. For the survey of choosing behaviors of heading direction in built environments, the experiment was conducted in which the subjects were made to choose moving directions in some spaces using the virtual environment simulation tool, and then comparative analysis was conducted on the interrelation between the experiment results and various visual properties in existing spatial analysis techniques based on ecological perception theory. As a result, the occlusivity of the isovist theory was found to be the most significant index in the human choice of heading direction, and the longest radial also showed somewhat significant effect on it.
본 연구는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스가 메타버스 내 소비자의 참여도와 체류의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구 결과는 감각적 어포던스, 기능적 어포던스, 지각적 어포던스는 모두 소비자 참여에 정의 영향을 미쳤는데, 감각적 어포던스의 영향력이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 소비자 참여는 체류의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 서비스 기업들은 고객이 서비스 과정에 적극적으로 참여를 유도하기 위해서는 메타버스 구축시 다양한 감각과 물리적 요소들을 통해 가상공간을 실재감 있게 구현하는데 무엇보다 신경을 써야 할 것이다. 또한 4차 산업을 기반으로 한 서비스는 서비스의 생산과 활용에 참여하는 소비자로부터 발생한다고 할 수 있으므로, 소비자의 참여가 더 적극적으로 검토될 필요가 있다. 어포던스 관점에서 볼 때 메타버스 환경의 실재감 있게 구현하는 것과 공간내 다양한 컨텐츠 또는 아바타들과의 상호작용은 소비자 참여를 높일 수 있을 것이다.
Natural history museums preserve and manage the creatures living in each country, so they play unique roles for bio-diversity, and in fact, their roles are really instrumental for the collection, preservation, research, exhibition and education of creatures in the 21st century. Therefore, this research has the purpose to survey the status of our country's existing natural history museums, analyze their visual perception space structural characteristics, and ultimately utilize their characteristics as basic data in planning out and designing spaces of natural history museums to be established later on. As for the research scope, the research selected as research subjects 7 natural history museums that currently have composite set of open type and mixed type and have been accommodating comparatively active exhibitions since 2000 among 10 or so natural history museums in our country. Research method is that the research analyzed the exhibition spaces of 7 natural history museums by using depthmap program which can analyze space with visual graph analysis function, and analyzed the visibility among unit areas by each natural history museum integration and exhibition contents composition. In such analysis method, the research was able to quantitatively analyze the visual characteristics of exhibition space that induces and adjusts the motion of audience. Visual perception quantitative analysis as in this research will enhance exhibition design by considering the correlation between audience and exhibited items when planning out natural history museums space to be established later on.
가상 세계에서 인간과 유사한 에이전트를 만들기 위해서는 지각, 인식, 판단 그리고 행동에 대한 정교한 설계가 중요하다. 이와 관련하여 자율형 에이전트의 지각 기능과 인식 기능을 개발하고자 한다. 시야 속에서 획득되어진 가장 원시적 데이터인 이미지의 색상차를 이용하여 모양과 영역들을 구별하는 것으로부터 점, 선 색깔들을 기본 단위로 사용하는 지각 메커니즘을 개발한다. 이렇게 지각되어진 모양들을 지능적으로 인식하기 위해서 가려지거나 손실된 모양에서 원래의 모양을 추측하기 위한 추론 알고리즘을 개발하고 객체에 관해 온톨로지로 부터 얻어진 일반적 특성정보를 이용한다. 개별적으로 파악된 이차원 모양들과 다른 모양들과의 공간적 위치관계들이 삼차원 모양들을 이루고 그러한 모양을 가진 해당 객체들은 장면들을 구성하게 된다. 삼차원 모양들은 각 장면에서 자신만의 영역을 차지하며 에이전트는 객체들과 장면들을 분석하여 사물과 현상들을 인식한다. 이러한 장면에 대한 인식기능을 이용하여 에이전트가 시공간 영역속에서 지식을 축적하고 이용하는 방법을 개발하고 예제상황을 통해 구현결과를 보여준다.
가로는 도시를 구성하는 선적(線的) 요소로서 도시 발전의 축이다. 이러한 가로의 본질적 기능은 통행이 목적인 교통공간이지만 이와 함께 사람과 사람의 만남, 휴식, 오락 등의 다양한 활동을 담아내는 커뮤니티의 장으로서 중요한 역할을 하고 있다. 가로는 기본적으로 보도와 차도 그리고 가로를 에워싸고 있는 가로변 건축물로 구성되는 3차원의 공간이다. 이때 가로변건축물은 가로공간을 구성하는 중요한 물리적 구성요소로 가로변건축물의 입면은 사람들이 가로공간의 이미지를 형성하는데 중요한 변수로 작용하게 된다. 이에 본 연구에서는 가로변 건축물의 입면을 구성하는 형태구성요소를 대상으로 가로경관의 이미지에 영향을 미치는 시지각적 우세요소들을 추출하고 각각의 요소들의 만족도와 선호도를 조사/분석하여 향후 도시가로 경관계획 시 기초자료로 활용할 수 있도록 제공하는데 그 목적이 있다.
본 연구는 공간감각능력의 신장을 위한 테셀레이션 학습 프로그램을 개발하고, 테셀레이션을 활용한 수학학습이 공간감각능력의 신장에 효과가 있는지를 분석한 것이다. 이를 위해 부산광역시 G초등학교 5학년 1개반(24명)을 대상으로 성별에 따라 구분하고, 학업성적에 따라 상, 하 2개의 집단으로 구분하여 실험연구 결과를 분석하였다. 실험설계로는 준-실험 설계 중 단일집단 전후검사설계(one-group pretest-post test design)가 적용되었다. 실험집단에는 아침자습시간, 재량활동시간, 수학교과시간을 통해 탱그램, 패턴블록, GSP를 이용한 테셀레이션 학습 프로그램이 적용되었으며, 공간감각능력의 신장을 검사하기 위한 도구로는 'K-WISC-III 동작성 검사'를 위주로 한 공간감각검사지를 사용하였다. 연구결과에서는 테셀레이션을 활용한 수학학습은 공간감각의 하위 요소인 눈-운동 지각, 지각 지속성, 형-배경 지각, 위치 지각, 시각적 변별의 5가지 영역의 전체 평균에서 성적(F=140.088, p=.000 수준)과 시기(F=49.659, p=.000 수준)에서 모두 유의미한 차이를 보였다. 그러나 성별(F=1.004, p=.322 수준)의 경우 전체 평균에서의 유의미한 차이를 발견할 수 없었다.
본 논문은 산후조리원에서 화재 발생시 산후조리원에 재원하고 있는 산모의 피난경로를 분석한 연구이다. 화재 시 피난시간은 이동거리와 공간구조에 따라 달라질 수 있기 때문에 화재시 피난시간이나 피난거리 등의 연구가 매우 중요하다. 산후조리원에 생활하는 사람은 산모와 신생아로 화재시 피난활동에 적절한 대응을 하기 어려운 인원이 대부분 구성되어 있다. 본 연구에서는 전국의 산후조리원 중에서 40개의 산후조리원을 무작위로 추출하여 각 산후조리원의 피난거리와 피난경로 등을 분석하였다. 또한 선행 연구에서 제시하는 피난비용분석기법을 적용하여 40개 산후조리원에서의 피난지수를 산정하고 피난위험성을 분석하였다. 그 결과 피난경로는 피난거리와 공간구조를 파악하는 시지각적 요소가 중요한 것으로 나타났다.
최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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