최근 인터넷 이용자의 폭발적인 증가로 전자상거래 시장 규모는 급격히 증가하고 있으며, WEFA에 의하면 우리나라 전자상거래 시장규모는 1998년 약 3.6억불로 추정하고 있으며, 1999년도에는 전년 대비 6배 성장한 21.6억불로 세계 10위 규모를 기록할 것으로 예측되고 있다 국내 인터넷 이용자수는 96년 말부터 매년 약 2배씩 증가해왔으며, 1999년 말에는 700만명, 2000년말에는 최고 1400만명까지 확대될 것으로 예측되고 있다. 이러한 인터넷의 이용자의 확산은 금세기 들어 가장 빠른 속도로 보급된 매체인 TV보다 무려 4배 빠른 속도로 보급되고 있는 셈이다. 요컨대, 전세계가 인터넷 기반하의 전자상거래체제로 비즈니스 환경이 급격히 전환하고 있으며 그 중에서도 한국이 인터넷 이용자 숫자면 에서나 전자상거래 규모면 에서나 유별나게 성장성이 돋보이는 것이다. (중략)
본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
물산업은 인구증가, 기후변화에 따른 물부족 심화, 수질오염 등으로 21세기를 선도할 블루골드(Blue Gold) 산업으로 부상하고 있다. 또한 수자원 개발, 상하수도, 산업용수 등 전반적인 물산업 분야의 성장이 예측되며, 특히 담수화 시장은 가뭄과 같은 물부족에 대한 항구적인 대안으로서 빠른 성장이 기대되고 있는 시장이다. 글로벌 물시장은 2017년 기준 약 800조원으로 매우 큰 시장이지만 같은 기간 한국의 물시장은 14조원 규모로 12위에 불과했다. 글로벌 물시장에 비해 국내 물시장의 규모가 작고, 공공성과 보수성이 큰 물산업의 특성상 국내 물산업 기업들의 영세화가 가속화 되고 있는 상황이다. 혁신적인 신규 벤처기업들은 그 자체로 국가의 경제성장에 동력을 제공할 뿐 아니라 기존 대기업들까지도 혁신시킬 수 있는 새로운 아이디어와 방안의 보고로 중대한 역할을 수행하고 있다. 공기업을 필두로 물산업 내 창업기업을 통해 정체되어 있는 국내 물산업을 활성화하고자 하는 여러 노력들이 진행되고 있으나, 물산업의 혁신을 위해선 산업 내 창업기업에 대한 민간 투자가 필수적이다. 하지만 물산업은 타 산업에 비해 창업기업이 적고 급속한 성장이 어렵기 때문에 투자자들이 선호하지 않는 산업 중 하나이다. 따라서 본 연구는 기존 투자자들을 대상으로 진행된 투자결정요인에 대한 연구를 AHP 분석을 활용하여 물산업 창업기업을 대상으로 진행하고자 한다. 선행연구를 통해 도출된 투자결정요인을 토대로 쌍대비교 설문지를 제작하여 물산업 창업기업 대표들에게 설문을 진행하고 AHP 분석을 통해 창업기업이 보는 투자자의 관점과 기존 연구된 투자자의 관점과의 차이를 비교해보고자 한다.
세계 전력산업 시장의 매출규모는 1999년의 2,385억 유로에서 2004년에는 3500억 유로로 증가될 것으로 선진기업들은 예측하고 있으며, IT기술과 융합된 전력산업 부분의 증가율은 기존 설비의 매출규모 증가율의 6배 이상으로 전체 매출규모의 46.9%에 달할 것으로 예측되고 있다.(중략)
최근 국.내외적으로 e-learning에 관한 관심이 증대되면서 e-learning과 관련된 많은 연구가 진행되고 있다. 또한 정부의 관련 부처들도 e-learning 발전을 위한 다양한 노력이 시도되고 있으며, 이러한 노력은 관련법을 제정하거나, 전문 기관을 신설하고, 각종 지원 제도를 정비하는 등 다각도로 구체화되고 있다. 산업계에서도 e-learning 시장을 선점하기 위하여 많은 투자와 활동들이 전개되고 있으며, e-learning을 통한 교육 시장 또한 급속히 활성화되고 있기도 하다. 이와 함께 대학이 이미 e-learning 체제를 기반으로 하는 대학내 교수학습센터 등을 설립하여 활발하게 운영하기 시작하였다. 이에 따라 e-learning의 국내시장 규모는 2002년도에 1조 7천억원 규모에 달하였으며, 2003년도에는 2조 5천억원으로 전체 교육시장의 4.5%를 차지하였다는 보고도 있다.
본 연구에서는 전략적 제휴의 궁극적 목적인 기업가치 향상에 전략적 제휴가 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석함으로써 전략적 제휴를 도입하려는 기업과 기업의 이해관계자들에게 보다 객관적인 연구결과 및 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 사건연구방법(event study approach)을 이용하여 기업의 전략적 제휴 공시가 주가에 근거한 기업의 가치에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였으며, 기존 연구에서 분류하고 있는 여러 가지 전략적 제휴의 형태 및 특성에 따라 그 영향이 어떻게 달라지는지를 추가로 검토하였다. 연구 결과, 자본시장은 기존의 연구들과 달리 전략적 제휴의 공시에 대해서는 특별한 반응을 보이지 않지만, 기술제휴와 시장제휴로 구분한 경우에는 시장제휴가 좋지도 나쁘지도 않은 재료로 작용하는 반면 기술제휴는 좋은 재료로 작용하는 것으로 나타났으며, 전략적 제휴에 있어서 파트너 기업보다 규모가 작은 기업의 초과수익률이 파트너 기업보다 규모가 큰 기업의 초과수익률을 상회하는 것으로 나타났다. 그러나 전략적 제휴 파트너기업과의 관계에 있어서는 관련기업과의 제휴이든 비관련기업과의 제휴이든 자본시장의 반응에 있어서 뚜렷한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다.
앞으로 상수도, 하 · 폐수 처리, 해수담수화 등 물 관련 산업이 범정부적 지원을 통해 미래 전략산업으로 집중 육성된다. 물산업은 세계적으로 830조원 규모('03년 기준)의 시장을 형성하고 있고, 특히 중국 등 개도국 시장이 빠르게 성장하고 있는 것으로 알려져 있다. 정부가 지난 달 확정한 「물산업 육성방안」에 따르면 2015년까지 국내 물산업 규모를 20조원 이상으로 확대시키고, "상하수도 서비스업 구조개편 추진", "상하수도 인프라 투자 확대", "먹는샘물을 세계적 브랜드육성" 등 5개 과제를 추진하게 된다. 환경부는 국내 상하수도 인프라 투자가 어느 정도 완비되어 감에 따라 조만간 국내 시장이 포화 · 감소단계에 접어들 것이라고 예상하면서, 지속적인 성장기반을 구축하기 위해서는 주변 개도국을 기점으로 세계 물시장에 적극 진출하는 것만이 필수적인 만큼 이번 육성방안이 국내 물산업을 수출전략 산업화하는 계기가 될 것이라고 전망하고 있다. 이에 본지에서는 그 내용을 간략히 살펴보고자 한다.
경쟁적인 전력시장에서의 전력 가격은 전력에 대한 수요(Demand)와 공급(Supply)에 의한 시장원리에 의해 결정되기 때문에, 매 시각의 전력가격은 정해져 있지 않고 시장에 의해 결정된다. 이와 같이 전력가격이 가지는 가변성 및 불확실성(Volatility) 때문에 향후 전력 시장에 참여하는 사업자의 수입(Revenue) 및 수익 규모의 불확실성이 커지는 한편, 전력을 사용하는 소비자의 에너지비용도 그 불확실성이 매우 크게 증가하게 마련이다. 이러한 전력가격의 가변성(Volatility)과 불확실성(Uncertainty)이 대두됨에 따라, 외국의 경우, 가정용 부하와 같은 소규모 전력소비자를 제외한 대부분의 대규모 소비자(산업용, 상업용, 일반용 전력소비자)들은 전력가격이나 자신이 사용하고 있는 전력의 소비패턴과 같은 정보(Information)와 전략(Strategy)이 없는 경우, 예전에 비해 상당히 높은 전기요금을 지불해야 하는 상황에 처하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 경쟁적 환경에서 직접부하제어자원을 활용하여 비용 및 위험을 관리하는 해외사례를 집중적으로 분석하고자 한다.
사물인터넷은 다양한 응용 및 융합 서비스를 창출할 새로운 기회의 장으로 떠오르고 있다. 가트너 등의 시장 조사기관 및 전문가 들의 예측에 따르면 2020년까지 사물인터넷 디바이스는 300~500억 대로 증가할 것이며, 시장 규모는 3,000억 달러를 초과할 것으로 전망하였다. 이러한 거대한 규모의 시장 선점을 위한 기술 간, 업체 간 경쟁도 한층 증대되고 있다. 비 3GPP 계열 LPWA 네트워크는 유럽을 중심으로 이미 서비스가 시작되었으며, 3GPP에서는 LPWA 네트워크 실현을 위해 Narrowband Internet-of-Things(NB-IoT)를 새롭게 소개하였다. NB-IoT는 비 3GPP 계열 LPWA 기술과의 경쟁 속에서도 빠르게 시장에 진입할 것으로 기대된다. 본고에서는 표준화가 완료된 3GPP Release 13 NB-IoT 기술과 Release 14을 목표로 표준화가 진행 중인 NB-IoT enhancement에 대해 기술한다.
최근 4차 산업혁명의 바람 속에 가상현실이 주목을 받으면서 가상현실 기술이 나날이 발전하고 시장의 규모가 증가함에 따라 세계 IT 분야의 대기업들이 줄지어 가상현실에 투자하고 시장 선점을 위해 주력하는 한편 국내 가상현실 시장의 규모 또한 매년 성장세가 이어지고 있다. 그러나 가상현실 기술을 활용해 관련 업체들이 실제 수익을 창출하는 것에 대해서는 아직 회의적인 시각이 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 가상현실 산업의 전반적인 현황을 분석하고 가상현실 시장에서 수익을 창출할 수 있는 방법을 모색하여 비즈니스 모델을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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