비즈니스 조직에서 집단지성을 경쟁우위의 중요한 요소로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 인터넷과 소셜 네트워크 서비스는 물론이고 위키와 같은 편집도구 등은 집단지성을 가능하게 하는 대표적인 정보기술이다. 그러나 집단지성은 전문가 지식에서와는 다른 품질의 문제가 제기되기도 한다. 따라서 본 연구에서는 집단지성의 품질에 영향을 주는 요인을 분석하는데 그 목적이 있다. 선행연구를 통해 집단지성의 품질에 영향을 주는 개인의 동기(love, money, glory, professional development), 집단특성(expertise, diversity, size), 집단지성의 도구(navigating, usefulness, agility, user preference) 차원에서 총 11개의 영향요인을 파악하였다. 조직 경쟁우위의 핵심으로 집단지성을 활용하는 대표적인 성공사례인 Threadless, InnoCentive, iStockphoto, Panda Security, Wikipedia를 분석하여 3개 차원에서 11개의 명제를 제안하였다. 사례분석의 결과, 개인의 동기, 집단특성, 집단지성을 위한 도구는 집단지성의 품질에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 예를 들어, 개인적 동기가 뚜렷하고 다양한 특성을 지닌 다수가 참여할수록 소집단에서보다 더 잘 문제를 해결하고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 집단지성의 품질을 개선하고 이를 통해 혜택을 얻기 위해서 조직에서는 다양성을 지닌 대규모 커뮤니티를 구성하고, 참여에 대한 동기를 부여하고, 적절한 집단지성의 도구를 선택하여 활용하여야 한다.
오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.
본 연구는 검색의 궁극적인 니즈충족에 영향을 미치는 시맨틱 검색 시스템 품질 평가요인에 관한 실증적 연구이다. 시맨틱 검색 시스템 품질 평가요인을 위한 연구모델은 DeLone & McLean(2003)의 정보시스템 성공 모델을 기반하였다. 연구 결과, 상호작용성이 지식 충족도에, 정보의 재현성과 정보의 최신성이 각각 지식 충족도와 사용자 만족도에, 그리고 신뢰성이 사용자 만족도에 유의적인 영향을 보여주었으며, 또한 지식 충족도가 사용자 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델은 시맨틱 검색 시스템 성공측정을 위한 유용한 평가 프레임워크로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰 기업들의 새로운 경쟁요인으로 부각하고 있는 물류서비스 부분의 품질 평가기준이나 평가척도 등에 관한 기존 연구를 현 시점에 맞게 재해석하고 또 새로운 평가 요소를 발굴하여 이를 인터넷 쇼핑몰에 적용함으로써 이용자들의 만족도, 재이용의도 및 타인추천의도의 향상을 꾀하였다. 특히 물류서비스 요인들의 고객만족에 대한 직접적인 영향을 분석함과 동시에 구매 후 행동인 재이용의도와 타인추천의도에 대한 간접적인 분석을 통해 그 영향 정도를 실증적으로 파악하여 쇼핑몰 운영자에게 있어 실질적인 도움을 주고자 하였다.
본 연구는 화상통신 시스템의 통신품질을 평가하는 데있어 감성공학적 평가방법을 체계화하고, 감성 simulator를 구축함을 그 목적으로 한다. 사회가 다원화되고 확대됨에 따라 멀티미디어 통신 시스템 의 설계 시 고려되어야 할 과제는 사용자에게 제공해야 하는 통화품질을 명확히 하고, 이것을 실현하 기 위해각종 통신설비의 품질을 구현하는 것이다. 본 연구는 멀티미디어 통신의 총아라고 할 수 있는 화상통신 시스템에 감성공학적 기법을 적용하여, 사용자가 만족할 수 있는 통신서비스 품질 설정을 위 한 체계적 방법론 및 표준 자료를 제공하기 위한 기초 연구이다. 설문지와 사전 등을 통하여 화상 통 신을 사용할 때 사용자가 느끼는 감성을 형용사의 형태로 정리하였다. 또, 유사한 화상통신 시스템의 사용 경험이 있는 사람들로부터 불만 사항을 조사하고, 연구진에 의하여 추출된 형용사에 대한 가중치 를 부여 하도록 한다. 이렇게 얻어진 불만 및 감성 항목은 화상통신 시스템의 설계요인으로 분해되어, 추후 수행될 감성실험의 실험 조건으로 결정되었다. 현재 감성실험을 수행할 수 있는 감성 simulator가 구현되었으며 추후 실험이 수행될 계획이다. 그 실험 결과는 감성과 설계요인들과의 관계를 밝히며, 고객이 느끼는 주관적 화상통신 품질을 평가하는데필요한 지침이 마련된다.
이 연구는 라이브커머스의 품질요인이 고객의 구매의도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 고객관여도의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 라이브커머스를 사용하는 대학생 및 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터분석을 위해 신뢰도분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 라이브커머스의 품질요인은 콘텐츠, 시스템, 서비스, 쇼호스트 특성으로 구분하였으며, 고객관여도는 상품관여도와 서비스관여도로 나누어 분석하였다. 연구결과 각 품질요인은 모두 고객의 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 한편 고객의 상품관여도는 콘텐츠 및 시스템 품질에, 서비스관여도는 서비스 및 쇼호스트 특성에 유의적인 조절효과가 있었으며, 각 품질요인이 구매의도에 미치는 정도는 고객관여도가 높을수록 더 높게 나타났다. 본 연구는 라이브커머스의 품질요소와 구매의도간의 관계에서 고객관여도가 어떤 조절효과가 있는지 학술적인 성과를 추가하였고, 라이브커머스에서 고객의 구매를 유도하기 위해 개별 고객의 상품관여도 및 서비스관여도 정도를 고려하여 맟춤식 지원을 해야 한다는 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 국세청전자문서시스템 수용에 영향을 미치는 정보품질요인이 전자문서시스템의 지각된 유용성과 지각된 이용용이성 그리고 시스템 사용태도에 어떠한 영향을 미치는지를 기술수용모형(TAM)을 이용하여 분석하는데 목적을 두었다. 분석결과, 국세청전자문서시스템을 수용하는 과정에 있어서 지각된 용이성과 지각된 유용성은 전자문서시스템의 정보품질변수와 시스템의 사용태도에서 매개역할을 하고 있으며, 전자문서시스템의 정보품질요인은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 시스템의 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치며, 전자문서시스템의 정보품질요인은 지각된 사용용이성과 지각된 유용성의 완전 매개역할을 통해서 시스템 사용태도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.
공공도서관 웹사이트의 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 실질적으로 조사하였고, 이용자와의 면담을 통해 만족스러운 점과 불만족스러운 점을 조사하였다. 이를 위해 서울시의 15개의 공공도서관의 294명 이용자를 대상으로 설문조사와 면담조사를 실시하였다. 공공도서관 웹사이트의 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 시스템 품질과 정보 품질, 서비스 품질로 크게 나누고, 각각의 세부요인을 들었다. 연구 결과, 이용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 정보의 범위였고, 두 번째는 정보 표현의 심미성, 세 번째는 서비스의 응답성이었다. 네 번째는 시스템 품질의 사용용이성, 다섯 번째는 상호작용성이고, 여섯 번째는 정보의 정확성이었다. 접속은 이용자 만족에 영향을 미치는 요인에서 제외되었다.
본 연구는 비대면 교육서비스 품질 구성요소인 시스템 편리성, 시스템품질, 상호작용성이 학생이 지각하는 교육서비스 가치와 학습몰입과 전공만족도에 영향을 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 연구결과를 도출할 수 있었다. 첫째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인이 교육서비스가치에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비대면 교육서비스품질의 구성요소인 시스템편리성, 시스템품질, 상호작용성의 3가지 요인중에서 시스템품질과 상호작용성은 학습몰입에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 비대면 교육서비스 가치가 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 교육서비스가치는 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 학습몰입이 전공만족도에 미치는 영향을 분석한 결과, 학습몰입은 전공만족도에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
우리나라 국가 경쟁력을 엄밀히 분석해 보면, 세계적인 글로벌 대기업들과 첨단 산업체들이 주도적인 견인차 역할을 하기 때문에 부존자원이 빈약한 환경에서도 놀라울 정도로 급성장하며, 우리나라를 선진국 반열에 올려놓았다고 할 수 있다. 이러한 주요 대기업 들은 주로 제조업체로서 오랜 세월동안 핵심 기술과 노하우를 축적하며 핵심인재와 경영층을 보유 하고 있고, 아울러 정보기술 인프라가 구축이 잘 되어져 있다고 볼 수 있다. 정보기술 인프라로는 ERP, SCM, CRM, PLM 등이 구축되어져 있는데 제조업에서는 PLM이 주요 핵심 정보기술 인프라라고 볼 수 있다. 오늘날 제조업계에서는 소비자의 요구사항을 최대로 수용한 신제품을 개발하고, 가능한 한 적기에 시장에 출시하기 위하여, 단기간에 제품의 완성도를 높이고 양산체제에 들어갈 수 있도록 하는 제품개발 인프라와 시스템이 요구되고 있다. 이러한 과제에 선진적으로 대처하고 있는 우리나라의 제조업계가 협업 및 글로벌 개발, 제조체제의 정비, 제조 프로세스의 혁신 및 효율화, 아울러 품질 향상을 위한 핵심전략 으로 선택한 것이 바로 PLM 시스템 도입이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 두 가지 연구문제를 선정하였다. 첫째, PLM 시스템의 성공요인이 무엇인지를 규명하고, 둘째, 이 성공요인들이 PLM 시스템 도입효과에 어떤 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 PLM 시스템의 성공요인 모델을 설정하여 PLM 시스템 성공요인과 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질과 사용자 만족도 간의 관계, 시스템 품질 및 사용자 만족도와 시스템 도입효과 간의 관계에 대한 가설을 설정하였다. PLM 시스템의 성공요인 모델을 실증적으로 검증하기 위하여 PLM 시스템 구축을 완료 후 운영 중인 기업을 대상으로 표본을 선정한 후 설문조사를 실시하였다. 취합된 설문지를 분석하여 다음과 같은 가설검증 결과를 도출하였다. 첫째, 기술적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 둘째, 조직적 성공요인은 시스템 품질에 영향을 미치지만 사용자 만족도에는 영향을 미치지 않는다. 셋째, 환경적 성공요인은 시스템 품질과 사용자 만족도에 영향을 미친다. 넷째, 시스템 품질은 사용자 만족도에 영향을 미친다. 다섯째, 사용자 만족도는 시스템 도입 효과에 영향을 미치지만 시스템 품질은 시스템 도입 효과에 영향을 미치지 않는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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