본 연구는 대학 교직수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과를 검증하고, 학습과정에서 학습자들이 느낀 플립드 러닝의 장단점을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 교직 이수자 64명을 대상으로 한 학기 동안 플립드 러닝을 적용하였다. 15주 수업 중 7주 수업에 플립드 러닝의 기본 구조인 동영상 콘텐츠에 대한 사전학습과 강의실 내 토론 및 학습자 활동으로 수업을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝을 적용한 후에 학습자들은 함께 학습하는 상황을 보다 편하게 느끼며 협력학습을 더욱 선호하게 되었다. 둘째, 플립드 러닝은 학습자의 메타인지 향상에는 영향을 주지 못했지만, 하위요인 인식과 인지전략의 향상에는 영향을 주었다. 셋째, 플립드 러닝이 학업적 자기효능감 향상에는 영향을 미치지 못했지만, 협력학습 성향이 낮은 학습자들의 과제 난이도 선호와 자신감 향상에는 영향을 주었다. 넷째, 플립드 러닝은 자기주도적 학습능력 향상에 의미 있는 영향을 주지 못했지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학습계획 능력 향상에는 영향을 주었다. 다섯째, 플립드 러닝에 대한 학습자들의 수업만족도는 전반적으로 매우 높았다. 보다 효과적이고 효율적인 플립드 러닝 적용을 위해서는 안정적인 학습지원시스템이 전제되어야 하며, 학습자의 사전학습과 과제 수행에 대한 부담감은 줄이면서 학습에 대한 흥미와 집중력을 높일 수 있는 제도나 정책과 함께 수업설계 전략이 적용되어야 함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 대구광역시교육청의 학부모 자녀교육 역량강화 사업의 다양한 성과를 분석하는 것이다. 이를 위해 학부모 교육역량 강화 정책의 전개과정 및 학부모 자녀교육 역량강화 사업의 주요 내용을 탐색하였다. 이를 토대로 학부모 자녀교육 역량강화 사업의 주요 성과를 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 학부모 자녀교육 역량강화 사업을 통해 학부모들의 자녀교육 역량을 강화하기 위한 시스템을 완성하였다. 둘째, 학부모 자녀교육 역량강화 사업을 통해 학부모교육을 위한 인력을 양성하였다. 셋째, 학부모 자녀교육 역량강화 사업을 통해 교육수요자인 학부모의 요구를 적극 반영하여 기본과정, 심화과정 등을 개발하였다. 마지막으로 학생, 학부모, 교원 교육전문직을 대상으로 한 평가의 결과는 학부모 자녀교육역량 강화사업에 대해 비교적 높은 만족도를 보이고 있으나, 운영시간 및 방법의 다양성과 강사 및 프로그램의 전문성이 보완될 필요가 있으며, 다양한 학교유형에 따른 학부모 맞춤형 지원이 필요하다는 것을 보여주었다. 이러한 주요 결과에 대한 시사점 등이 논의되었다.
본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
스마트팩토리는 제조생산 전 과정이 디지털 자동화 솔루션으로 결합돼 생산성 및 품질, 그리고 고객만족도를 향상시키는 지능형 공장으로 스스로 제어할 수 있는 공장을 말한다. 독일, 유럽, 미국 등을 중심으로 전세계 제조 산업에서 급속도로 변화하고 있다. 우리 정부도 이러한 변화에 대응하기 위해 중소중견기업을 위한 스마트팩토리 보급확산 정책을 펼치고 있으며 산업자원통상부, 중소벤처기업부, 중소기업기술정보진흥원, 각 지역 테크노파크 등 관계부처 및 기관들과 삼성, SK, LG 등 대기업들이 스마트팩토리 지원 사업에 적극적인 투자를 하며 제조 스마트화에 나서고 있다[1]. 공장자동화(Factory Automation, FA) 구축에는 이기종 장비의 연결에 대해 많은 이슈들이 있다. 다양한 장비로부터의 다양한 통신 구성이 가장 힘든 측면이 그 이유이다. 같은 회사 제품들로만 구성되거나 표준안이 존재하면 모르겠지만, 오래된 장비와 최신의 장비, 사용 환경도 제각각인 장비들이 일련의 통신을 통해 통합 구축을 하려니 구축하기가 쉽지 않다. 이런 문제점을 해결하기위한 방법으로 전 세계적으로 널리 보급되어 있는 자동화 프로토콜의 하나이고, 대표적인 설비 제어시스템인 PLC의 수많은 공업 기기에서 통신표준으로 사용하고 있는 FieldBus중 하나인 Modbus를 이용하여 통신 하는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 4차 산업혁명과 포스트 코로나 시대를 대비한 인천글로벌캠퍼스 도서관의 종합운영계획 수립을 위한 기초연구로, 인천글로벌캠퍼스 학생을 대상으로 현재 도서관의 현황 및 만족도, 수요도 조사를 실시하고 이를 기반으로 향후 종합운영계획수립 방향을 제안하고자 하였다. 연구 결과, 첫째 장서의 경우 지속적인 장서 확충을 위한 중장기적 계획이 필요하며, 특히 전공 관련 장서 확충이 필요할 것으로 보인다. 둘째 서비스의 경우, 이용자들의 연구단계별 맞춤형 정보서비스, 연구자 맞춤정보서비스, 학과전담 연구지원서비스 등을 제공하여 이용자들의 연구를 지원해야 하며, 정보활용교육프로그램 제공이 필요하다. 셋째, 공간 부분의 경우, IGC 이용자들은 학습 및 연구 공간에 대한 요구도가 매우 높게 나타나, 향후 공간 재구성을 통해 이용자들이 원하는 교육 및 관련 공간 개선이 필요하며, 학습 공간 확대와 더불어 토론 및·협업 활동, 세미나, 휴식 등 학생들의 삶과 밀접한 장소로서의 창의 협업 공간 확대도 필요하다. 마지막으로 홈페이지 및 정보시스템과 관련하여 홈페이지 활성화를 위해서는 가장 우선적으로 홈페이지 내에 이용자들이 원하는 다양한 콘텐츠 및 최신성을 갖춘 자료 확충이 필요하며, 이와 함께 국내 전자저널 및 DB 제공 계획이 이루어져야 할 것으로 보인다.
4차 산업혁명의 도래에 따라 주물공장에서도 사물인터넷(Internet of things, IoT) 기반의 공정 스마트화에 대한 관심이 높아지고 있다. 주물공장에서 자동 수집 되고 있는 공정데이터들도 일부 있으나 노후된 생산설비의 제한된 기능, 작업자 노하우 기반의 공정 설계 등의 이유로 여전히 많은 공정데이터가 수기로 관리되고 있다. 특히, 공정데이터의 빅데이터화에 대한 중요도를 인지함에도 불구하고 시스템 구축 비용 부담으로 인해 선뜻 도입을 어려워하는 기업들이 많다. 본 연구에서는 IoT 기반 디바이스를 제작하고 원심주조공정 현장에 직접 적용함으로써 제작 디바이스의 현장 활용성을 살펴보았다. 원심주조공정에 대해 취득하고자 하는 공정 인자로 작업현장의 온도 및 습도, 용탕 온도, 금형 회전속도를 선정하였다. 데이터 취득 인자별로 요구되는 상세 제품규격과 비용을 고려하여 센서를 선정하였으며, IoT 기반 디바이스 제작을 위해 무선통신이 가능한 NodeMCU 보드를 활용하여 회로를 구성하였다. 구성한 회로는 PCB 기판으로 제작하여 각 공정 인자별 디바이스의 설치 환경을 고려하여 작업 현장에 설치하였으며, 현장 실증을 통해 적용 가능성을 확인하였다. 현장 적용 이후, 작업자의 안전에 대한 만족도가 상승하였으며, 공정 관리 측면에서 효율성이 증가했음이 확인되었다. 더불어 지속적으로 데이터를 수집하면 추후 공정데이터-품질데이터의 연계가 가능할 것으로 기대된다. 본 연구에서 제작한 IoT 디바이스는 데이터 수집에 대한 적절한 신뢰도를 확보하면서도 비용이 저렴하여, 주물공장별로 현장 상황을 고려하여 도입 여부를 검토해볼 수 있을 것으로 생각된다.
2021년 12월 7일 전부 개정된 「도서관법」 (법률 제18547호) 제31조 제1항은 "지방자치단체의 장 또는 시·도교육감은 공립 공공도서관을 설립하려면 미리 공공도서관 설립·운영계획을 수립하여 문화체육관광부장관으로부터 설립타당성에 관한 사전평가를 받아야 한다"고 규정하고 있다. 공공도서관 건립의 사전평가는 공공도서관 건립규모의 적정성 제고 및 분포 조정을 통한 시·도별 및 시·군·구별 불균형 및 격차를 해소하여 지역균형발전을 도모하며 공공도서관 건립단계에서 핵심인프라(사서, 자료, 시설, 시스템 등)의 충실한 확보를 유도하여 서비스 만족도와 운영 내실화를 기할 수 있을 것으로 생각된다. 이에 따라 본 연구는 공공도서관 설립타당성 사전평가제의 기본방향, 평가체계 및 평가모형(안)을 개발·제시하는 데 목적이 있다. 제시한 평가모형(안)은 공공도서관 설립타당성 사전평가제의 법적 근거와 제도적 정당성을 확보하고, 지방자치단체나 교육청은 공공도서관 건립계획 수립에 필요한 지침 제시를 통한 사전평가 준비의 혼란 방지와 편의성 제공하여 부실한 공공도서관 건립 및 운영에 따른 세금 낭비를 차단할 수 있을 것으로 기대된다.
서울시 마을버스는 시내버스의 준공영제와는 달리 민영제로 운영되므로 시대적인 환경변화에 열악한 상태이다. 코로나19로 인한 이용객수 감소, 경쟁교통수단 등장으로 인한 수요 이탈 등으로 매출액은 감소되며, 서울시의 재정지원금은 지속적으로 증가되고 있다. 이번 연구는 민영제로 운영되는 마을버스 특성분석을 위해 마을버스 매출액 및 흑자업체의 영향 요인에 대하여 분석하였다. 분석자료는 2018년 서울시 마을버스 재무제표를 활용하였고, 마을버스 대당 매출액 및 흑자업체를 종속변수로, 마을버스 운행계통, 만족도조사, 인문사회변수, 지하철 및 공공자전거 특성을 독립변수로 적용하였다. 분석결과 대당 매출액은 대당운행시간, 차내 안전성, 세대수, 고령자수, 공공자전거 변수가, 흑자업체는 차내 안전성, 신뢰성, 공공자전거 변수가 영향을 미치는 것으로 도출되었다. 특히 경쟁교통수단인 공공자전거가 업계매출에 영향을 미치고 있었으며, 마을버스 경영환경은 시간이 지날수록 어려운 환경이 예상되므로 업계는 자구책을 강구하며, 서울시는 마을버스가 안정적으로 운행될 수 있도록 재정지원 강화가 요구된다.
본 논문에서는 증강현실 기술을 적용하여 실내 가구 인테리어를 배치하는데 작업의 효율성을 높일 수 있는 모델을 연구하였다. 현재 증강현실을 적용한 기존 시스템에서는 가구의 이미지를 출력할 때 기업 제품의 규모와 성격 등에 따라 정보가 제한적으로 제공되는 문제가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 AR 레이블링 알고리즘을 제시하였다. AR 레이블링 알고리즘은 촬영된 이미지에서 특징점을 추출하고 실내 위치 정보를 포함한 데이터베이스를 구축하였다. CNN 기법을 활용하여 실내 공간에서 가구의 위치 데이터를 검출해 학습시키는 방법을 채택하였다. 학습한 결과를 통해 실내 위치와 학습시켜 나타낸 위치와의 오차를 현저히 낮출 수 있다는 것을 확인한다. 또한 가구의 정확한 이미지 추출과 함께 가구에 대한 상세한 정보를 받아 사용자가 원하는 가구들을 증강현실을 통해 쉽게 배치할 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 연구 결과 모델의 정확도와 손실률이 99%, 0.026으로 나타나 신뢰성을 확보하여 본 연구가 유의미함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 AR 레이블의 설계, 구현을 통해 원하는 가구들을 실내에 정확히 배치하여 소비자의 만족도와 구매 욕구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.
생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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