가상환경에서 화재를 재현, 체험 및 소방훈련을 수행할 수 있는 실감영상기반 소방안전 대응 훈련 시뮬레이터 개발하고자 한다. 이를 위해 소방훈련 시뮬레이터를 설계하고, 대상 화재 공간을 가상현실에 구현하였으며 화재 대응 시나리오 지침을 마련한 후 화재시나리오에 따른 화재시뮬레이션을 수행하였다. 또한 전산해석 결과를 토대로 한 화재상황을 가상공간 구현하는 시스템을 구축하였다. 팀 훈련이 가능하도록 하는 팀 훈련 모듈과 열기를 체험할 수 있는 물리 체험모듈을 장착하여 모듈을 추가하여 6팀이 고층 빌딩 및 지하역사에서 소방안전 팀 대응 훈련을 할 수 있는 소방안전 대응 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.
개인의 여가시간과 소득수준이 높아짐에 따라 해양 레저스포츠 활동이 활발히 진행되고 있으며, 그중 스쿠버 다이빙에 대한 관심과 참여도 계속 늘어나고 있는 추세이다. 하지만 스쿠버 다이빙은 물속에서 이루어지는 운동이므로 움직임에 제약이 크고 생명의 위험성이 높다. 이런 문제점을 해결하기 위해 가상으로 스쿠버 다이빙을 체험해 볼 수 있는 시뮬레이터가 필요하지만 이를 위한 체감형 수중 인터페이스에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 스쿠버 다이빙 시뮬레이터를 제작하기 위해 해저 가상공간과 스쿠버 다이빙을 하드웨어 장비의 상호작용 인터페이스를 설계하였다. 제안방법은 스쿠버 다이빙에 사용되는 실제장비를 가상현실 시스템에 연동시킴으로서 체감형 스쿠버 다이빙 시뮬레이터의 현실감을 높일 수 있을 것이다.
최근 몇 년 사이 컴퓨터에 관련된 많은 발전과 함께 모의실험을 위한 소프트웨어 및 모의훈련장치(시뮬레이터)가 다양한 분야에서 연구 개발 보급되고 있다. 그중 컴퓨터와 소프트웨어의 급격한 발달로 그래픽과 멀티미디어를 통합한 가상현실구현에 많은 개발과 연구가 진행되고 있고 네트웍의 발전으로 여러 사람이 쉽게 접할 수 있는 가상공간이 점차 확대되고 있다. 컴퓨터와 소프트웨어의 가상공간은 시각적인 가상공간인 반면, 실제 많은 비용과 장비가 수반되는 시뮬레이터는 인간이 쉽게 체험하지 못하는 환경 적응을 위한 훈련 체험 장비로 위험과 안전성 예기치 못한 돌발상황 등으로 발생할 수 있는 많은 인적 물적 재산의 피해를 예방하기 위한 훈련장치로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 훈련 및 레져 오락용으로 다양하게 연구 개발되는 시뮬레이터에서 중대형 고가의 현 구동방식을 중저가 소형의 2축 Motion Base 구동방식을 제안하고 개발된 시제품에 대한 시스템 구성과 동작특성을 기술하였다.
ADAS 기능의 상용화에 따라 자율주행 시스템 체험에 대한 필요성이 높아지면서, 인공지능 에이전트의 역할이 주목받고 있다. 이 연구는 자기효능감 자극과 에이전트 체화 효과를 검증하기 위한 자율주행 체험 실험이다. 시뮬레이터 실험을 통해 자기효능감 자극의 유무, 에이전트 체화의 유무에 따른 사회적 실재감, 인지된 위험, 그리고 인지된 용이성 요인의 효과를 측정하였다. 분석 결과, 자기효능감 자극은 사회적 실재감, 인지된 위험에 긍정적 영향을 주고, 에이전트 체화는 인지된 용이성에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 연구결과에 기반하여 부분자율주행 시스템의 수용도를 높일 수 있는 에이전트 설계 가이드라인을 제안하였다.
최근 HMD 기기의 보급화로 1인칭 슈팅 게임(FPS; First-Person Shooter), 레이싱 게임 등의 직접적으로 경험하기 어려운 환경을 체험하는 시뮬레이터 게임에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 이러한 시뮬레이터 게임들은 현실감 있는 체험을 위해서 큰 부피의 콘솔과 부가적인 사용자 조작 장치를 요구하는 고가의 제품이 대부분이다. 따라서 본 논문에서는 사실감을 극대화 하고, 작은 부피, 적은 비용으로 즐길 수 있는 저격 시뮬레이터 게임을 위한 아두이노 에어 마우스를 구현한다. 구현한 아두이노 에어 마우스는 가속도 센서와 자이로 센서 값을 기반으로 동작하며, 특히 Unity3D 환경에서 탄도학이 적용된 저격 시뮬레이터 게임에서 테스트한 결과보다 높은 사실감을 보였다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
4차산업혁명 기술인 가상현실 기술을 이용하면 현장에 가지 않고 가상공간에서 교육하고 체험하는 것이 가능하여 사용자가 가상의 세계에서 현실과 같은 자연스러운 상호작용이 가능하다. 가상현실 기술을 활용하여 농업인에게 시각적으로 인지하기 힘든 공기유동, 환기효과 등의 체험을 하도록 하여 농업시설 관리의 중요성을 교육하는데 기여할 수 있다. 본 연구는 농업시설인 온실이나 돈사 모델을 생성하고 환경조건에 따라 원격 서버에 저장된 CFD 데이터를 불러와 농업인 및 컨설턴트가 VR 기기를 통해 공기유동을 보면서 컨설팅 할 수 있는 시뮬레이터 시스템을 개발하기 위해 수행되었다. 농업시설 3차원 오브젝트 생성, 농업시설 가상현실 환경구축, CFD 및 농업시설 구조물의 데이터베이스 구축, CFD 가시화 시스템에 대하여 제안하였다. 컨설턴트가 환경조건에 따라 상황을 설정하여 사용자와의 상호작용에 의해 농업시설내의 공기유동 정보를 체험할 수 있다. 사용자는 동절기나 하절기의 환기여부에 따라 가시화된 공기유동을 체험할 수 있으며, 농업시설 내의 지점별 위치에 대한 정량화된 환경분포를 제공받을 수 있다. 현재 동절기 및 하절기 주간 3연동 온실 및 2009 자돈 돈사에 대한 데이터가 구축 되어 있으며, 향후 개발된 시스템에 다양한 환경조건에 대한 체험을 하도록 CFD 전문가 들은 다양한 환경조건에 대한 CFD를 수행하여 시스템에 등록하는 것이 필요하다. 또한 농업시설 내 공기상태를 눈으로 보고 정확하게 파악하여 적정환기를 할 수 있도록 농업인들에게 가상현실 기기조작을 교육할 수 있는 체계가 필요할 것으로 판단된다.
가상공간 구축 기술은 체험 방법이 다기능화 되면서 동작, 소리, 온도, 압력 등을 인식하여 콘텐츠와 사용자가 상호작용이 가능한 지능형 상호작용 기술 분야로 연구가 확대되고 있다. 가상현실 기술은 3D그래픽 기술과 물리 현상을 가상공간에 적용시켜 현실감을 증대시키고, 가상환경에 하드웨어 장치들을 사용하여 몰입감을 증대시키기 위한 방향으로 연구가 진행되고 있다. 가상 수중 환경에 대한 체감형 콘텐츠의 제작은 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 하드웨어 장치들과 해양 콘텐츠를 연계하기 위한 양방향 인터페이스 기술이 필요하다. 본 연구에서는 수심 변화에 따른 환경 요인들을 분석하여 정규화된 수중 물리 법칙을 적용함으로써 현실적이고 사실감 있는 가상 수중 환경을 표현하고자 하였다. 또한 스킨스쿠버 체감 시뮬레이터를 가상 수중환경과 연동시킴으로써 수중에 직접 들어가지 않고도 스킨스쿠버를 체험해 볼 수 있는 체감형 콘텐츠를 개발하고자 하였다.
가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미, 시각피로, 방향감각 상실로 대표되는 cybersickness중세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 이러한 cybersickness문제에 대응하기 위해서는 우선 이것을 객관적으로 측정, 평가할 수 있는 방법의 개발이 필요하다. 이러한 방법들 중의 하나로 신체동요의 정도를 평가 지표로 사용할 수 있다. 이번 연구에서는 45 명의 피실험자들을 대상으로 가상현실 운전시뮬레이터를 운전하기 전과 후의 신체동요 정도를 힘판(force platform)을 이용해 측정하였다. 특히 본 실험에 사용된 가상현실 운전시뮬레이터는 피실험자에게 운동판(motion platform)을 이용해 운동감을 제공할 수 있었고, 피실험자의 멀미 현상이 검지되면, 시야각을 1/3로 줄여주는 멀미 완화 피드백(feedback) 시스템이 연결되어 있었다. 그래서 motion의 제공여부와 feedback의 제공 여부도 실험의 독립변수로 추가하였다. 실험 결과, 가상현실 체험 후 유의한 차이는 아니나 피실험자들의 신체동요가 약간 증가하는 것이 관측되었다. motion과 feedback에 대한 분석에서는, 유일하게 motion을 제공하는 것이 제공 안할 때에 비해 좌우 방향의 신체동요가 더 적어지는 것으로 나타났다. 신체동요를cybersickness의 지표로 사용하기 위해서는 추후연구가 더 요청된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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