클라우드 컴퓨팅은 가정과 비즈니스 컴퓨팅에 있어 빠르게 확산되고 있다. 이러한 변화에 따라 수년 내에 다양한 클라우드 서비스를 제공하는 클라우드 서비스 공급자의 수가 폭발적으로 증가할 것으로 예측된다. 하지만 클라우드는 하나의 독립체가 아니고 서로 단절되어 있는 많은 응용 프로그램(SaaS)과 기반시설(IaaS), 상이한 플렛폼 서비스(PaaS)들의 집합으로 볼 수 있다. 클라우드 중개방법(brokering mechanism)은 산재되어 있는 서비스들의 집합을 통합하고 편리하게 유용한 서비스를 다양한 사용자에게 제공할 수 있게 하기 때문에 서로 상이한 클라우드 시장을 하나의 통상적 서비스로 변환시키는데 있어 필수적이다. 따라서 CSBs(클라우드 서비스 중개자들)는 사용자와 CSP(클라우드 서비스 제공자)사이의 거리를 최소화하고 예약과 on-demand 서비스의 비용을 최소화하는 운영전략을 찾을 필요가 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 클라우드 서비스의 비용과 품질을 최적화하기 위해 예약 접근법을 고려한 수리적 모형을 제안한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 게임과 애니매이션 그리고 메신저에 응용한 3-D Pet Messenger (3PM)을 설계하고 개발하였다. 요즘 검색엔진과 뉴스 서비스를 주로 제공하던 포털들이 메신저를 기반으로 하는 포털로 변신하고 있다. 3PM은 일상어 인 메신저 기반 포털 (Portal)을 유비쿼터스 컴퓨팅 개념과 육성 시뮬레이션 게임을 접목시켜서 발전적인 새로운 형태의 메신저를 지향하고 있다. 육성 시뮬레이션 게임에서는 3-D Pet을 양육하는 게임으로서 사용자가 자신의 사이버 애완동물을 다른 사용자에게 보낼 수도 있다. 만일 사용자가 다른 컴퓨터로 이동하면, 그 사이버 애완동물도 그 사용자를 따라가서 필요한 최신의 정보를 제공할 수 있도록 제작되었다. 유비쿼터스 개념에 기반을 둔 메신저와 3-D 애완동물을 이용한 육성 시뮬레이션 게임이 통합되도륵 시스템이 설계되었고, Visual C++/MySQL/OpenGL/3Ds Max등의 도구들을 이용하여 시작품을 제작하였다.
미래 개인 휴대통신에서는 고속의 데이터 서비스를 위하여 높은 대역폭 효율을 요 구하게 된다. 무선통신 서비스를 향상시키기 위하여 코딩기법, 변조기법, 다중화기법 등의 다양한 방법이 연구되고 있다. 이중에서 특히 변조기법은 시스템의 성능을 결정하는 중요한 요소가 된다. 본 논문에서는 PSK. OQPSK, π/4 DQPSK, MSK, GMSK의 다섯가지 변조기 법에대한 BER성능을 시뮬레이션하였다. 시뮬레이션을 위한 다중경로 페이딩채널로서 3가지 서로 다른 채널을 적용하였다. 이때 시뮬레이션을 위하여 1.544Mbps의 전송속도와 1.9GHz 의 반성주파수 환경을 고려하였다. 또한 fractional 선형 등화기를 적용하여 변조방식에 따른 성능향상 정도를 비교하였다. 채널 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ에 대해 각각 30dB, 20dB, 10dB 정도에서 error floor현상이 발생했으며 π/4 DQPSKS가 가장 낮은 BER 특성을 보인 반면 QPSK는 가장 높은 BER을 나타냈다. 등화기를 적용했을 때는 GMSK의 성능향상이 가장 크게 나타 났다.
급속한 정보 기술의 발전에 따라 인터넷 서비스의 고속화에 대한 요구가 급증하고 있다. 이에 따라 인터넷 관련 네트워크 장비들의 수요가 앞으로도 지속적으로 증대할 것으로 쉽게 예상할 수 있다. 하지만 국내 네트워크 관련 장비들은 아직도 외산에 많이 의존하는 실정이며, 특히 인터넷 망을 구성하는 핵심 요소인 인터넷 서버는 외산에 절대적으로 의존을 하고 있다. 따라서 개인용 컴퓨터 생산기술, 중대형 컴퓨터 설계 개발 기술, 메모리 설계 생산 기술 등 국내 산업계가 보유하고 있는 우수한 기술을 바탕으로 지속적인 연구 개발이 이루어져야 할 것이다. 본 논문은 인터넷 기반에서 1Gbps의 전송속도를 갖는 스트리밍 서버의 핵심 구성요소인 네트워크 스토리지 서브시스템의 구조를 제안한다. 본 연구를 통하여 국내에서도 중대형시스템을 위한 컴퓨터시스템의 구조에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.
네트워크 서비스를 제공함에 있어서 사용자 인증, 접근 권한 및 요금 처리는 필수적인 기능이다. 이러한 기능을 제공하기 위해 AAA 기술이 정의되었다. AAA의 성능은 네트워크 서비스 전체의 성능에 큰 영향을 줄 수 있다. 현재 AAA 성능에 관련된 이슈와 그 해결책은 알려져 있으나, 이를 통한 성능 향상의 정도는 분석되지 않았다. 본 논문은 AAA 이슈에 대한 분석과 해결책을 설명하고 시뮬레이션을 통해 각 이슈에 대한 성능 향상의 정도를 가시적으로 보여주고 있다. 시뮬레이션 결과에 따르면 AAA의 해결책을 적용한 경우 평균 33%의 성능 향상을 기대할 수 있다.
야구 기록을 과학적으로 해석하고 개별 선수를 설명할 수 있는 다양한 지표가 존재한다. 하지만, 각 지표는 복잡하고 때로는 난해하다. 본 논문은 야구 지표를 이해하고자 하는 야구 팬의 니즈를 충족하기 위해 직관적으로 이해할 수 있는 지표와 이를 기반으로 게임을 직접 웹 상에서 시뮬레이션할 수 있는 서비스를 제안한다. 게임과 분석 기능을 위해 가중 평균, 최대-최소 정규화 및 로지스틱 함수와 같은 수학적 및 통계적 방법을 적용한 지표를 정의하고, 사용자 친화적인 UX/UI 를 통해 게임 시뮬레이션의 가독성을 높여 기존 플랫폼과 차별화했다.
본 논문에서는 군의 요구사항을 고려하여 군 통신망의 서비스와 관련 파라미터들을 연구하고, u-Army 실험망을 시뮬레이션을 통해 성능 측정을 하였다. 이를 바탕으로 전 군에 VoIP를 적용할 수 있는 VoIP 설계 가이드라인을 제시하였다. 측정은 패킷과 콜 시그널링 관점에서 지연과 손실에 관하여 몇 가지 시나리오에 대해 측정하였다. 첫 번째는 독립적인 네트워크 서비스에 따라 만족하는 요구사항을 측정하였다. 두 번째는 통합 서비스에서 지연과 손실에 관하여 백그라운드 트래픽을 증가시키면서 그 결과를 측정하였다. 마지막으로 시뮬레이션에 근거하여 IP PBX 장비의 설치 위치에 따라 네트워크의 구성을 분류하여 설계 가이드라인을 제시하였으며, 현재 군의 고정된 링크의 상황에 맞추어 VoIP 단말기의 수를 정할 수 있도록 계산 방법을 제시하였다.
휴대인터넷 서비스가 조만간 제공될 예정이다 하지만 아직까지 다양한 서비스 유형의 패킷에 대한 스케줄링 방법은 명확하게 결정되지 못하고 있다. 한정된 자원인 무선 채널의 효율을 높이려면 서로 다른 QoS를 요구하는 다양한 서비스 유형에 대한 패킷 스케줄링이 필요하다. 본 연구에서는 보다 많은 호를 수용하고 채널 효율을 향상시키기 위하여 개선된 상향링크 스케줄링 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 채널의 전송률과 효용을 높이기 위하여 단말의 셀내 위치에 따른 채널 상태를 반영한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 제안하는 방법이 상향링크의 수율과 용량 측면에서 좋은 성능을 보임을 알 수 있다.
침입감내 기술은 기존의 정보보호 기술이 방어하지 못하는 공격들이 있는 상황에서 일정 시간 동안 일정 수준의 서비스 품질을 유지시키기 위해 사용되는 기술을 일컫는 말이다. 침입감내 기술을 통해서, 서비스 혹은 이를 제공하는 시스템의 가용성 및 신뢰성을 높여 줄 수 있고, 공격으로 인한 피해를 줄일 수 있게 된다. 침입감내 기술의 핵심 기술 중 하나가 그룹관리 프로토콜 (GMP : Group Management Protocol) 및 투표 기능(Voting) 이다. 본 논문은 이 두 요소기술이 갖는 신뢰성을 수학적으로 검증하고 또한, 시뮬레이션을 통한 검증을 수행하였다. 이러한 분석이 갖는 의미는, 분석 결과를 활용한 보안 정책을 만들 수 있다는 것과, 다수개의 시스템의 결과를 기반으로 의사결정을 해야 하는 경우에 어떠한 분석 절차를 가져야 하는 지에 대한 방법론을 제시한다는 것이다.
현재 IoT의 발달로 인해서 많은 위치기반 서비스들이 개발되고 있고 이러한 서비스들을 위해서는 사용자의 정확한 위치 획득이 요구되고 있다. 현재 실내 환경에서 사용자의 위치 획득을 위한 여러 장치들 중 블루투스 비콘이 널리 사용되고 있는데, 비콘은 저전력으로 수명이 길고 설치하기 용이한 장점이 있지만 비콘으로부터 수신되는 신호 자체의 불안정성과 수신신호에 여러 잡음들이 섞이는 문제점 때문에 측위 결과에 큰 오차가 발생하게 되는 단점도 있다. 한편, 최근에는 보다 원할한 위치기반 서비스 제공을 위하여 UWB 기능이 스마트폰에 내재되어 나오면서 사용자에게 점차 보급되는 추세이다. UWB는 블루투스 비콘에 비해 가격이 비싸고 전력소모가 많지만 측위에서의 높은 정확도를 얻을 수 있다고 알려져 있다. 본 논문에서는 비콘과 UWB의 두 방식을 이용하여 실내측위를 수행할 때 실제 측정을 통해서 실내 전파수신 환경을 분석하고, 측정된 데이터를 바탕으로 실내 전파수신 환경을 모델링하여 시뮬레이션을 수행하였다. 측정 데이터와 시뮬레이션 결과의 정확도를 상호 분석하였으며, 블루투스 비콘과 UWB 방식의 실내측위 수행결과를 측정과 시뮬레이션 결과를 바탕으로 비교, 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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