오늘날 인간 genome프로젝트와 같은 종합적인 연구의 궁극적 목적을 달성하기 위해서는 이들 연구로부터 획득한 대량의 관련 데이터에 대해 새로운 현실적 의미를 부여할 수 있어야 한다. 이러한 맥락에서 유전자 발현 분석 시스템과 염기 서열 분석 시스템의 구축이 포스트 genome 시대를 맞이하여 새롭게 주복을 받고 있다. 최근에는 종양의 특정 부 클래스가 특정 염색체와 관련되어 있다는 사실이 밝혀지면서, 마이크로어레이는 유전자 발현 정보를 기반으로 암의 분류와 예측을 통한 진단 분야에도 활용되기 시작했다. 본 논문에서는 암에 걸린 흰쥐 외피 기간 세포 분화 실험에서 얻어진 3840 유전자의 마이크로어레이 cDNA를 이용하여 데이터의 정규화를 거쳐 정보력 있는 유전자 목록을 별도로 추출할 수 있는 시스템을 고안하고 보다 정보력 있는 유전자를 선택하기 위해 조합 방법을 제안하였다. 그리고 제안한 시스템과 방법론의 가능성을 실험을 통해 검증하였다. 그 결과 PC-ED 조합이 98.74%의 정확도와 0.04%의 MSE를 보여 단일 유사성 척도를 사용하여 유전자 목록을 생성하고 실험을 수행한 경우보다 분류 성능이 향상되었다.
본 연구는 덕수궁을 대한제국시기 전후를 기점으로 현재의 시민 중심의 공공성을 지향하는 '공원'의 성격을 띠는 장소로 변화하기까지 주체의 변화와 장소독해자의 해석에 따라 그 장소적 맥락과 장소성이 어떻게 변화해 왔는지를 살펴보고자 한 시도이다. 결론적으로 덕수궁은 수난과 비애의 장소이기도 했지만, 희망을 잃지 않고 꾸준히 출구를 모색한 재기의 장소였다. 덕수궁은 임진왜란이나 청일전쟁과 같은 조선 왕조의 변란 때마다 군주가 잠시 이곳에 머물며 난리를 극복한 중요한 역사의 무대였으며, 더욱 중요하게는 한국사상 최초의 황제국인 대한제국의 시련과 희망이 교차한 황궁이었다. 이와 더불어 현재의 덕수궁은 경복궁이나 창덕궁과 달리 영역 자체가 임진왜란 이후부터 현재에 이르기까지 시시각각 변해왔고 덕수궁 주변과의 끊임없이 영역이 변하면서 시대적 상황을 잘 표현해 주고 있는 현재의 덕수궁의 외관으로 드러나는 모습보다도 훨씬 더 다양한 장소성이 혼재된 곳이다. 때문에 최근에 논의되기 시작한 덕수궁 복원 사업은 다른 어떤 궁들의 복원보다도 어려운 작업이며 정치적 이권을 넘어서 신중히 고려되어야 할 사항이다.
대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.
4차 산업혁명 시대를 맞이하여 증거기반의 교육정책을 위해, 전국단위의 진단평가 데이터를 수집하기 위한 시스템을 구축 활용하고 있다. 본 연구는 이러한 전국 단위 초 중생이 활용하고 있는 진단평가관리시스템의 사용성 개선을 도울 수 있는 휴리스틱스 개발을 목적으로 하였다. 이를 위해 Nielsen의 기본 휴리스틱스를 비롯하여 교육적 목적에 종속적으로 개발된 휴리스틱스에 대한 선행연구를 기반으로 유사시스템인 진단 보정학습시스템의 사용성 문제를 분석함으로써 휴리스틱스 초안을 개발하였다. 이는 델파이 방법을 통해 15명의 전문가에 의해 2회의 타당화 과정을 수행함으로써 수정 보완되었고 최종안이 도출되었다. 본 연구는 교육 맥락에서 사용성 평가도구를 제공함으로써 전국단위의 관계자(교사 등)와 학생들이 활용하는 시스템의 사용성 개선을 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다.
이 연구의 목적은 어린이집의 정보통신 설비 구축 사례를 살펴보고, 4차산업 혁명시대를 이끌 수 있는 어린 인재를 육성할 수 있는 교육환경을 제안하고자 한다. 특히 COVID19 이후 어린이들이 개별 맞춤형으로 교육을 받기 적합한 정보통신 환경을 만들고 가능하면 체험형 교육이 가능한 환경을 구축함과 동시에 맞춤학습의 평균화가 가능하도록 할 수 있는 방안을 제안하였다. 이전에 어린이집의 정보통신설비에 대한 연구가 없었기에 시작에 의의를 두고자 하고, 향후 창의적이고 맥락적인 어린이를 육성하는데 스마트스피커와 모바일기기를 통해 교사들의 이동동선을 줄이고 AI데이터를 통해 맞춤형 교육환경을 만드는 방향으로 어린이집 설계가 바뀌어야 한다고 본다. 이를 위해 정보통신 감리의 CM역할이 필요하고 어린이집 관련 연구를 발전시켜 COVID19이후 어린이집 설계 표준이 되길 희망한다.
본고의 목적은 여말선초에 나름대로 독특한 삶을 영위하며 조선조 사상계에 적지 않은 영향을 끼친 길재의 사상적 맥락을 고찰하여 재조명하는데 있다. 고려 말의 급변하는 정치상황 속에서 길재는 위화도회군 이후 이성계 등의 행동 방향을 살펴보고 쇠퇴해 가는 고려조의 명운을 근심하며 이러한 시대에 대처하는 대응방안으로 백이숙제의 절개를 고수하겠다는 입장을 분명하게 드러냈다. 여말선초에 있어서 길재가 남긴 행적은 한 신하로서의 충절(忠節)을 넘어서서, 유학적 진리에 의한 삶으로써 한 본보기가 되었다는 점에서 더 큰 의미가 있다. 조정에서 벼슬을 내렸을 때, 굳이 사퇴하며 임금을 섬기지 않은 것은 단순히 절개란 이름을 사기 위한 것이 아니다. 그것은 세상에 나오고 세상에 숨는 일을 옳게 하려는 관계이며, 유교 교리에 부합하려는 것이었다. 조선조에 들어와 역대 군왕들과 많은 유학자들이 길재의 의리정신을 추존하여 한국유학사상사에 있어서 우뚝한 위치에 올려놓은 것은 바로 이러한 점에 바탕을 둔 것이라 하겠다.
시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
"조선명승시선(朝鮮名勝詩選,1915)"을 "신증동국여지승람(新增東國輿地勝覽)"과 "조선환여승람(朝鮮?與勝覽)"을 이용하여 충청남도 천안편을 중심으로 일제강점기에 나타나는 명승고적의 변화를 살펴보고자 하였다. "조선명승시선"이 발간된 시대적 상황을 검토해 본 결과 1894년에 발발한 '청일전쟁(淸日戰爭)'에 대한 기억이 기록된 내용으로 발간되었으며, 한일강제합방(1910) 이후의 조선총독부 '동화주의 교육'과 궤를 같이 하였다. 저자인 나루시마 사기무라(成島鷺村)에 대하여는 서문을 통하여 파악할 수 있었다. "명승시선"에서 각 명승고적을 기술하는데 가장 많은 분량을 차지하는 곳은 '안성도(15줄)'로, 일본의 '청일전쟁'과 같은 전쟁의 기억을 담고 있는 곳이었다. "여지승람"과 "환여승람"에 공통으로 나타나는 명승고적은 천안의 경우 모두 13개소가 된다. 대부분 내용이 비슷하거나 유사한 것으로 기술되었다. 다만 '홍경원'과 '성환역'은 기존의 명승고적이 가지고 있는 조선의 산수관에 대한 층 위에 '정유재란' 또는 '청일전쟁'이라고 하는 새로운 전쟁의 역사층을 덧씌워서 전혀 새로운 명승고적의 '장소성'으로 전환시켜 기술하였다는 점이다. 새롭게 기술된 명승고적 중 '안성도'는 '청일전쟁'에서 일본의 첫 패배를 안겨준 '안성천전투'에 대한 기억을 중심으로 서술하고 있는 부분이다. 특히 본문 중에 시노부 순페이의 시를 소개하여 장소성과 시와의 직접적인 연관성을 강조하여 시 감상의 묘미를 극대화시키는 작용을 하도록 기술되었다. 반면 조선의 시는 모두 10편으로 제목과 소재가 대부분 역사적 장소와 연관되며, 내용 또한 그러한 역사적 맥락을 이해할 때 시 감상의 묘미가 더욱 높아진다. 그러나 실제 구성은 전혀 페이지를 달리함으로써 그러한 맥락 관계가 무시되었다. 이러한 명승고적들이 가지는 장소성에 대하여 살펴보면 장소의 위치, 의미, 규모, 주변의 여건 등을 고려해 볼 때 다양한 유형으로 나타나고 있다. 즉 여행자를 위한 서비스 공간, 조망과 휴식 또는 회고를 위한 공간, 예불 또는 추모를 위한 사찰공간, 방어와 보호를 위한 성곽시설, 또는 임금의 어가공간 그리고 옛날 전쟁터 등으로 나타나고 있다. 특히 주목되는 공간으로는 은둔과 동학농민의 투쟁공간이 함께 하고 있다는 점에서 천안이라는 지역의 문화경관으로서의 다양성을 발견할 수 있으며, 앞으로 이러한 점을 토대로 하여 지역문화재의 보존과 복원을 위한 정책을 수립할 필요가 있다.
'대한민국 임시정부'의 각종 활동은 '대한민국 정부 수립' 과정의 초기 정책이나 기관 등을 구성하는데 기틀로 작용되었기 때문에 경호 분야에서도 간과할 수 없는 부분이다. 이에 임시정부 수립부터 1920년대의 경호와 관련된 내용을 다각도로 살펴보았으며, 기존의 연구에서 다루지 않았던 새로운 사실들을 크게 네 가지 측면에서 발굴할 수 있었다. 첫째, 임시정부에서 경호는 '정부 수호'의 역할로 인지되었다. 이에 김구는 독립운동에 핵심적인 역할을 담당할 경호원들의 훈련까지 관여할 정도로 신뢰를 가지고 있었다. 둘째, 임시정부에서 경호는 "임시정부지방연통제관련법령집" 중에 '통신원 급 경호원'이란 언급에서 드러난다. 그리고 '경호과(警護科)'의 등장과 함께, 그 업무를 규정한 "도사무분장규정", "부군처무규정"을 통해서도 당시 임시정부 내 경호임무의 중요성을 알 수 있다. 셋째, 1920년대 국내외 각종 독립운동단체들에서 나타난 '경호부(警護部)'의 활약은 임시정부의 독립운동과 그 맥락을 같이 하는 의열 및 항일무장 투쟁으로 평가할 수 있다. 넷째, 1920년대 대중들의 일상생활에서 경호는 각종 행사의 질서유지, 주요 인사들의 신변 보호 및 안전을 위해서 이루어졌다. 당시 경호 사례를 통해서 볼 때, 오늘날 한국 사회에서 경호가 정착하는데 있어 1920년대의 시대적 정황이 중요한 토대가 되었다고 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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