현재 보건의료 분야에서 여러 인공지능 프로젝트가 서로 경쟁하고 있어서 시스템 간 인터페이스의 통일된 사양이 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 보건의료 부문 관련 응용 알고리즘, 모델 및 서비스 지원을 제공할 수 있는 하나의 보건의료 인공지능 서비스 플랫폼을 제안한다. 제안된 플랫폼은 다수의 이기종 데이터 처리, 지능형 서비스, 모델 관리, 일반 응용 시나리오 및 다양한 수준의 비즈니스를 위한 기타 서비스를 제공할 수 있다. 플랫폼 적용과 관련해서 최근 대두되고 있는 행위 인터넷 개념을 바탕으로 보건의료 분야의 사물 인터넷 서비스 관련 환자 행위 분석을 통해 보건의료 소비 행위에 대해 신뢰할 수 있고, 이해 가능한 추적 및 분석 시나리오를 나타낸다.
일상생활 속에서 자주 접하는 대상 또는 경험을 학습에 활용하면 학생들로 하여금 공부에 대하여 보다 더 관심을 가지게 하고, 주변 환경 및 실생활과의 연계성을 파악하게 하는데 효과적이다. 하지만 일상생활 속 소재를 이용한 기존의 학습방식은 학생들이 공부에 좀 더 쉽고 편하게 접근할 수 있도록 하는 긍정적인 효과를 가지고 있음에도 불구하고, 학습 설명을 위한 예시나 상황 배경으로만 실생활 소재를 사용한다는 부분에서 한계를 가지고 있다. 학생들은 일상생활 속에서 다양한 상황을 접할 수 있는데, 그 중 학습과 연계할 수 있는 상황 맥락들이 존재한다. 이러한 일상생활 속 상황 맥락에 맞춰 적절한 학습이 이루어지게 되면 학습자는 자신이 마주하고 있는 상황이나 대상을 통해 공부할 수 있어, 보다 높은 몰입감을 경험하고 이해를 높일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트 디바이스를 이용하여 일상생활 속의 맥락을 활용하는 학습 방안을 모색하였으며, 사례를 통하여 제안함으로써 학습의 효용성을 보이고자 하였다. 이를 위해 문헌을 통하여 일상생활 속 맥락을 기반으로 이루어지는 학습의 교육적 의의와 이에 대한 지원도구로써 스마트 디바이스의 특성을 파악하였다. 그리고 학습 경험에 대한 사용자조사를 통하여 일상생활 속 맥락 기반의 학습서비스를 디자인하기 위한 가이드라인을 도출하였으며, 이를 바탕으로 사례 연구로써 과학 학습을 제공하는 학습 시나리오를 제안하고 구체적인 UI화면을 디자인하였다.
본 연구는 사물인터넷(IoT) 기술을 학습에 활용한 문헌과 사례를 분석하고, 관련 분야 전문가, 현장 교사, 기술 전문가 대상 FGI를 통해 IoT가 학습 개선을 위해 활용될 수 있는 학습환경 데이터와 유형별 활용 시나리오 모델을 정의하였다. 더불어 이를 바탕으로 개발된 프로토타입을 실제 학습환경에 시범 적용하여 실시간 데이터의 수집 및 분석과 활용 관점에서 검증함으로써 학교 현장에서 IoT 기술을 활용할 수 있는 실천적인 방안을 도출하였다. 본 연구는 실제 학교현장의 제약사항을 고려한 IoT를 활용한 학습 및 학습환경을 실제 구축하고 적용한 선험적 사례로서 의의가 있다.
본 논문은 게임 개발 환경에서 역공학을 이용한 객체지향개념 학습 방법을 제안한다. 흥미와 재미요소를 가지는 게임의 장점과 완성된 게임을 역으로 분석해 가며 사용된 기술을 학습자 스스로 도출해 낸다. 이 과정에서 게임에 사용된 객체지향 개념을 능동적으로 이해할 수 있는 학습 방법을 소개한다. 제안하는 방법은 XNA 게임 개발 환경에서 학습 사례를 소개하고 교수/학습자 역할에 따른 시나리오를 제시한다.
컴퓨터 기술이 발달하고 많은 교육 방법들이 나타나면서 웹에 기반한 협동학습과 교육용 게임이 많은 관심을 받고 있다. 몇몇 협동학습 시스템들과 게임 기반 교육 시스템이 제안되었지만 게임을 이용한 협동학습 시스템에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발할 수 있는 게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템을 개발하였다. 협동학습은 각 조별로 이루어지며 다른 조와는 게임을 통해 경쟁하게 하였고, 게임은 누구나 쉽게 익힐 수 있고 협동학습 시나리오에 적합한 가로세로 퍼즐게임을 사용하였다. 제안 시스템의 유용성을 증명하기위해 실제 두 반의 고등학생들에게 적용하는 실험을 하였으며 그 결과 제안 시스템을 사용한 교육이 학업성취도나 흥미도 등에서 유의미한 결과를 보임을 보였다.
머신러닝과 딥러닝 모델의 사용이 급증함에 따라 충분한 데이터 확보의 중요성이 부각되고 있다. 이에 따라 생성 모델을 통한 데이터 증강 기술이 주목받고 있으나, 증강 데이터를 활용했을 때 학습의 성능 분석은 아직 부족하다. 따라서 본 연구에서는 데이터 증강 시나리오에 따라 증강 비율별 합성 데이터의 유용성을 조사하고자 한다. 본 연구에서는 테이블 데이터를 증강하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 테이블 데이터를 합성할 때 유용한 성능을 보이는 딥러닝 모델 CTGAN을 활용하였다. 실험에서 데이터를 증강하는 두 가지 다른 시나리오를 고려한 결과, 두 시나리오에서 모두 실험에서 설정한 증강 비율까지의 합성 데이터가 유용한 결과를 보임을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 LwF에서 도메인 차이에 따른 성능 하락 현상을 해결하기 위해, 각 손실값에 각각 다른 가변람다를 적용하는 알고리즘을 제안하여, 향상된 과거 지식유지가 이루어 지게 한다. 이 지식 전달 기반의 방법을 LwF와 접목하여, 과거 학습 태스크의 지식 유지 성능을 강화하였다. 가변 람다 방법을 추가적으로 적용하여, 현재 학습할 태스크를 잘 학습할 수 있도록 람다 값을 가변적으로 조절할 수 있었다. 본 논문의 제안 방법을 적용하여 학습한 결과 시나리오에 상관없이 평균 5% 정도 데이터의 정확도가 향상하였고, 특히 본 논문의 목표인 과거 지식을 유지하는 성능이 최대 70% 가까이 개선되었고, 과거 학습 데이터의 정확도가 기존 LwF 대비 평균 22% 상승하였다.
본 연구는 문제 중심학습법(PBL, Problem Based Learning)을 적용한 성인간호학 시뮬레이션 실습 모듈 개발과 적용 경험 분석을 통해 수업의 질 향상의 근거로 활용하고자 하였다. 간호학과 68명 학생에 대해 PBL을 접목한 시뮬레이션 실습 모듈 적용 후 만족도, 타당도, 자아성찰지와 강의 평가 등의 양적 질적 자료를 분석하였다. 만족도는 5점 중 4.64점으로, '나는 이 수업을 다른 친구들에게 추천하고 싶다'가 가장 높게 나타났다. 수업 내용의 타당성 검토 항목에 대해 64.7%~100%로 타당하다고 답하였다. 질적 자료 분석으로부터, '생동감 있는 수업 환경과 관련된 몰입감 증대', '학습자의 능동적인 수업 참여로 체화된 지식과 술기의 성장', '팀 기반 문제해결 과정을 통한 상호협업 능력 향상', '상황적 위기 대처 과정을 통한 문제해결 능력 향상', '소규모 밀착 지도에 따른 개인의 이해력 향상'의 5개 주제 묶음으로 범주화 되었다. 수업의 질 향상을 위해 추후 지속적인 PBL 학습전략 개발 및 다양한 시나리오 개발이 요구된다.
상수관망시스템은 정수처리 된 용수를 수요처에 공급하는 사회기반시설물이며, 주로 지하에 매설되는 시설물의 특성상 관로에 누수가 발생하였을 경우, 정확한 발생지점을 파악하기가 어렵다. 특히, 지진에 의해 시스템 내 다중지점에 누수가 발생할 경우, 장기간 경제적 손실과 사용자의 불편이 예상되므로 신속히 누수지점을 파악한 후, 피해 관로의 적절한 교체 혹은 보수가 이루어져야 한다. 본 연구에서는 지진으로 인해 상수관망에 발생한 다중 누수관로의 정확한 탐지를 위해 다양한 누수탐지 기법을 제안하고 모의결과를 비교, 분석하였다. 가상의 다중 누수 시나리오를 모의한 후, 시스템 내 설치된 수압계와 유량계의 누수발생 전, 후 모니터링 값을 이용하여 1) 최적화 알고리즘을 이용한 Calibration 기법, 2) 수리해석을 통한 누수지점 역추적 기법, 3) 인공신경망을 이용한 Pattern 학습법 등을 적용하였다. 동일한 다중 누수 시나리오를 각 누수탐지 기법에 적용함으로써 누수지점 산정 결과에 대한 정확도를 비교, 분석하였다. 본 연구는 최근 국내에서 발생빈도가 높아지고 있는 지진재해 발생에 대비하여 상수관망시스템의 지진피해 복구 연구를 위해 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷이라는 새로운 IT기술을 교육현장에서 적극적으로 활용해야 한다는 강한 요구에도 불구하고 웹기반 교육의 정착은 미흡한 실정이다. 그 원인은 현재 웹기반 교육이 전통적 교실수업과 질적으로 다르지 않고 웹기반 교육에 적합한 설계모형들이 충분히 개발되지 않았기 때문이다. 본 연구자들은 구성주의 학습관에 기반한 GBS 설계모형을 이용하여 도서관 이용에 관한 웹기반 교육용 컨텐츠를 개발함으로써 웹기반 교육을 개발하거나 활용하고자 하는 교사와 교육실천가들에게 구체적인 개발사례를 제공하고자 한다. 3개월 간 요구분석, 학습내용분석, 학습자 및 학습환경분석을 통해서 GBS모형을 적용한 웹기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 GBS의 7가지 구성요소들에 충실하게 개발하였다. 본 연구의 결과들은 학교와 기업에서 새로운 형태의 웹기반 교육을 개발하고자 하는 실천가들에게 구체적인 가이드를 제공해줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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