본 연구의 목적은 노화에 따라 나타나는 시공간 주의배분능력과 정서지각 편향성의 변화에 대해 탐구하는 것이다. 본 연구에서는 시공간 주의배분능력을 측정하기 위해 useful field of view (UFOV) 과제와 정서지각 편향성을 측정하기 위해 정서지각과제(emotional perception task)를 사용하였다. 본 연구에는 노인 집단의 23명과 청년 집단의 25명의 총 48명의 실험참가자가 참여하였다. 실험 결과, UFOV 과제에서는 노인 집단이 청년 집단에 비해 느린 반응속도와 낮은 정답률을 보여 노인 집단이 청년 집단보다 저하된 시공간 주의배분능력을 가지고 있다는 것을 나타냈다. 또한, 정서지각과제에서는 노인 집단이 청년 집단에 비해 긍정적 정서지각 편향성과 부정적 정서지각 편향성 모두 크게 나타났다. 상관분석 결과에서는 정서지각과제의 정답률에 대한 부정적 정서지각 편향성이 UFOV 과제의 시야각 30° 조건의 반응속도와 유의미한 정적 상관관계가 나타났다(r=.289). 또한, 정서지각과제의 정답률에 대한 긍정적 정서지각 편향성은 UFOV 과제의 모든 시야각 조건들의 정답률과 유의미한 정적 상관관계가 나타났으며(r=.305, r=.322, r=.299), 반응속도와 유의미한 부적 상관관계가 나타났다(r=-.345, r=-.295, r=-.308). 이러한 결과는 노화가 저하된 시공간 주의배분능력 그리고 긍정적 정서지각 편향성과 부정적 정서지각 편향성의 증가와 관련있다는 것을 의미하고, 노화에 따라 나타나는 긍정적 및 부정적 정서지각 편향성은 저하된 시공간 주의배분능력과 관련성이 있는 것으로 여겨진다.
본 연구의 목적은 정신 질환을 진단받지 않은 일반인들이 양극성 장애 경향성에 따라 변화하는 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력을 탐구하는 것이다. 양극성 장애 경향성을 측정하기 위해 한국형 자기보고형 양극성 장애 검사(K-MDQ)를 사용하였고, 시공간 주의집중력와 정서 지각 능력을 측정하기 위해서는 시공간 주의 과제(useful field of view task)와 정서 지각 과제(emotional perception task)를 사용하였다. 또한 본 연구에는 정신 질환 혹은 기타 의학적 문제가 없는 참가자들만 참여하였고 K-MDQ 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 시공간 주의 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 수행 수준이 낮았다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 시공간 주의집중력의 저하가 나타난 것을 의미했다. 또한 정서 지각 과제 수행 결과, K-MDQ 점수가 높은 집단이 다른 집단들에 비해 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났다. 이는 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 부정적 정서 지각 편향성이 높게 나타났으며 즉, 양극성 장애 경향성이 높은 일반인은 정서 지각 능력이 저하되었음을 의미했다. 이러한 결과는 양극성 장애 환자가 아닌 일반인이 양극성 장애 경향성이 높아지면 양극성 장애 환자에게 나타난 시공간 주의집중력과 정서 지각 능력의 저하가 점진적으로 나타난다는 것을 함의한다.
본 연구의 목적은 사회공포증 수준에 따른 정서지각 편향성의 변화와 이 변화에 기여하는 시공간 주의배분능력에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 사회공포증 수준을 측정하기 위해 한국형 자기보고식 설문 검사인 사회공포증 검사(Korean version of social avoidance and distress, K-SAD)를 사용하였으며, 정서지각 편향성과 시공간 주의배분능력을 측정하기 위해 정서지각 과제(emotional perception task)와 UFOV 과제(useful field of view task)를 사용하였다. 본 연구에는 118명의 연구참가자가 참여하였고 응답을 성실하게 하지 않은 연구참가자들을 제외하여 107명(남: 94명, 여: 13명)의 자료가 분석되었다. 연구참가자들은 K-SAD 점수에 따라 세 집단으로 나뉘어졌다. 연구 결과, 정서지각과제에서 긍정적 정서지각 편향성은 사회공포증 수준이 높을수록 더 크게 나타났으며 UFOV 과제에서는 사회공포증 수준이 높을수록 저하된 시공간 주의배분능력이 나타났다. 이러한 결과는 사회공포증 수준의 증가에 따라 나타나는 저하된 시공간 주의배분능력이 긍정적 정서지각 편향성에 부분적으로 기여할 가능성이 있다는 것을 시사한다.
몰입형 가상현실 시스템에서는 실제로 가상세계가 입체적으로 가시화된다 할지라도 현실에서와 같이 정확한 거리 및 깊이 단서가 제공되지 않기 때문에, 사용자가 가상객체들과 원활한 상호작용을 하는데 많은 불편함이 있다. 본 논문에서는 이 점을 개선하기 위하여 몰입형 가상세계에서 사용자가 효과적으로 시공간지각을 할 수 있도록 지원해 주는 Visual Guider를 제안한다. Visual Guider는 사용자가 가상객체들 간의 상대적 거리 정보를 신속하고 정확하게 파악할 수 있도록 이차원 윈도우 어플리케이션에서 활용되는 눈금자 개념을 도입하여 삼차원 가상공간상에 적용한 것이다. 본 논문에서는 제안 기법을 $CAVE^(TM)-like$ 시스템 상에서 구현된 실험용 가상공간 상에 적용하여 사용자의 위치 이동과 가상객체의 선택 및 조작에 활용한 결과를 보인다.
본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.
눈 운동과 관련된 공간지각 왜곡이 다양하게 보고 되었는데, 대부분의 공간지각 왜곡이 두 눈이 동일한 방향으로 움직이는 눈 운동에 국한되어 연구되었다. 이형철, 감기택, 김은수와 윤장한 (2002)은 두 눈이 각기 반대 방향으로 움직이는 원근방향 추적 눈 운동 동안에 시공간적인 중첩패턴에 의해 정의되는 대상의 경사가 체계적으로 왜곡되어 지각된다는 것을 보고하였다. 본 연구에서는 배경과 대상이 상이한 명도를 갖는 반투명 대상의 경사가 원근방향 추적 눈 운동에 의해 왜곡되어 지각되는지를 검증하였고, 동시에 목표대상의 주위에 존재하는 참조자극이 경사지각 왜곡에 미치는 영향을 검증하였다.
한반도 남부의 백악기-제3기초 화강암의 암석학적 특징과 연대측정 자료들을 종합하여 시공간적 변화를 반영하는 지구조 모델을 제안하고자 하였다. 여러 암석기재와 지화학적 연구결과로부터 이들 화강암류는 대륙 연변부에서 해양지각의 섭입에 의해 형성된 마그마 기원으로 지각 천처에서 정치된 특징을 보인다. 또한 화강암류 내에는 고화과정 중 맨틀에서 유래한 염기성 마그마의 주입에 의한 마그마 혼합을 지시하는 다양한 형태와 크기의 MME들이 분포한다. MME의 분포와 화강암의 연령자료를 함께 살펴보면 시공간적으로 일정한 시기의 것들이 일정한 지역에 한정되어 분포하는 양상을 보인다. 이러한 특징은 후기 백악기의 이자나기-태평양판의 해령섭입으로 인한 다중 슬랩 윈도우 모델에 의해 설명될 수 있다.
한류는 국내에서 세계적인 현상으로 발전하고 시공간 제한이 없는 인터넷과 소셜 미디어로 국제화가 된다. 본 연구는 인도네시아에서 소셜미디어를 활용한 한류 홍보에 대한 지속적 사용의도를 알아보고자 하였다. 이에 본 연구에서는 기대확신모형을 적용하여 개인의 혁신적인 성향을 나타내는 자기효능감과 소셜미디어가 보여주는 속성인 지각된 유희성이 소셜미디어에 대한 지각된 유용성과 확신 그리고 만에 이은 이용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위한 연구방법으로는 구조방정식을 활용하여 모형의 적합도와 연구가설을 검증하였다. 그 결과 지각된 유희성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기효능감은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 확신은 지각된 유용성과 만족에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 유용성은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 마지막으로 만족은 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
가상 세계에서 인간과 유사한 에이전트를 만들기 위해서는 지각, 인식, 판단 그리고 행동에 대한 정교한 설계가 중요하다. 이와 관련하여 자율형 에이전트의 지각 기능과 인식 기능을 개발하고자 한다. 시야 속에서 획득되어진 가장 원시적 데이터인 이미지의 색상차를 이용하여 모양과 영역들을 구별하는 것으로부터 점, 선 색깔들을 기본 단위로 사용하는 지각 메커니즘을 개발한다. 이렇게 지각되어진 모양들을 지능적으로 인식하기 위해서 가려지거나 손실된 모양에서 원래의 모양을 추측하기 위한 추론 알고리즘을 개발하고 객체에 관해 온톨로지로 부터 얻어진 일반적 특성정보를 이용한다. 개별적으로 파악된 이차원 모양들과 다른 모양들과의 공간적 위치관계들이 삼차원 모양들을 이루고 그러한 모양을 가진 해당 객체들은 장면들을 구성하게 된다. 삼차원 모양들은 각 장면에서 자신만의 영역을 차지하며 에이전트는 객체들과 장면들을 분석하여 사물과 현상들을 인식한다. 이러한 장면에 대한 인식기능을 이용하여 에이전트가 시공간 영역속에서 지식을 축적하고 이용하는 방법을 개발하고 예제상황을 통해 구현결과를 보여준다.
추적 눈 운동에 의해 망막에서의 상이 역동적으로 변화함에도 불구하고 우리는 외부세계의 공간속성을 대부분 안정적으로 지각한다. Helmholtz를 비롯한 많은 연구자들은 우리의 시각체계가 망막에서의 상의 움직임과 눈 운동정보를 동시에 고려하여 외부세계의 공간속성을 지각한다고 믿어 왔다. Helmholtz가 제안한 체계가 완벽하게 작용하지 않음을 나타내는 증거들을 여러 연구들이 제시하여 왔지만, 대부분의 연구는 두 눈이 같은 방향으로 움직이는 상황에 국한되었다. 본 연구는 관찰자로부터 멀어지거나 가까워지는 대상을 두 눈으로 추적하는 경우에서처럼 두 눈이 각기 반대 방향으로 움직이는 상황에 의해 유발되는 양안부등이 시각체계에 의해 교정되는지를 검증하였으며, 피험자들은 반향 눈 운동 동안에 시공간적인 중침패턴에 의해 정의되는 대상의 경사를 2AFC과제를 이용하여 보고하였다. 실제 제시되는 대상이 피험자와 평행하게 경사 없이 놓여 있음에도 불구하고 반향 눈 운동에 의해 망막에 생성되는 양안부등과 일치하는 방향으로 피험자들은 대상의 경사를 왜곡하여 지각하였다. 이러한 실험결과는 우리의 시각체계가 반향 눈 운동에 의해 유발되는 양안부등을 적절히 교정하지 못함을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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