This paper reports the findings of research into the effect of flow experience and internet addiction on e-learning participation. The total number of access, playing time of contents and lag time (time between content upload and first access) were investigated as e-learning participation by analyzing web log data. The paper also examines the relationship between academic achievement and e-learning participation. The results suggest that the flow experience significantly correlates with all variables related with e-learning participation and internet addiction significantly correlates with lag time. It is found that female students significantly access more, longer and have shorter lag time than their male counterparts. It also suggest total number of access, lag time and gender difference have significant effect on academic achievement.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.1
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pp.243-251
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2008
The cyber classes of an e-Learning system have been considered as one of the important form of education. Especially. some of non-major(liberal arts and science) and major subjects are held in cyber classes. However, there is no or little study of effectiveness and function for the students' position. In this study, we analyzed log files in the e-learning system. and classified login and learning hour patterns of students. who were enrolled in the cyber classes. into hourly pattern in a day, daily pattern in a week, and weekly pattern in a semester. We proposed general ideas to improve effectiveness and function of current e-learning. Over 50% of logins were for less than 30 minutes learning and there is wasteful use of e-learning system resources.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.5
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pp.171-177
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2007
The cyber classes of an e-Learning system have been considered as one of the important form of education. However, there is no or little study of effectiveness and function for the students' position. In this study, I analyzed log files in the e-learning system, and classified login and teaming hour patterns of students, who were enrolled in the undergraduate courses of the university, into hourly pattern in a daily pattern in a week, weekly pattern in a semester. I proposed general ideas to improve effectiveness and function of current e-learning. Over 50% of logins were for less than 30minutes learning and there is wasteful use of e-learning system resources.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.1
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pp.137-146
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2011
The elementary school English Education Course consists of four integrated aspects of language (Listen, Speak, Read, Write) used to develop skills for daily communication in English. yet the 6th Grade English Education Curriculum focuses almost exclusively on sentence completion through copying and "fill-in-the-blank" exercises. Further, these activities are insufficient time to develop literacy skills. Additionally, the curriculum's emphasis on memorization within the written component is very time consuming for students, leading many to develop negative opinions of the written aspect of a comprehensive understanding of English. This thesis attempts to address each these problems through development of a web-based Learning Model for Cooperative Writing in English. The study resulted in three observations. First, this model overcame limitations of the current teaching model in schools. Second, students expressed more interest in the experimental model than in the current curriculum and standard pedagogical methods. Finally, the study demonstrated that improvement of English literacy is indeed possible using the model presented here.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.8
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pp.39-47
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2011
Ergezinger's method, one of the layer-by-layer algorithms used for multilyer perceptrons, consists of an output node and can make premature saturations in the output's weight because of using linear least squared method in the output layer. These saturations are obstacles to learning time and covergence. Therefore, this paper expands Ergezinger's method to be able to use an output vector instead of an output node and introduces a learning rate to improve learning time and convergence. The learning rate is a variable rate that reflects the correlation coefficient between new weight and previous weight while updating hidden's weight. To compare the proposed method with Ergezinger's method, we tested iris recognition and nonlinear approximation. It was found that the proposed method showed better results than Ergezinger's method in learning convergence. In the CPU time considering correlation coefficient computation, the proposed method saved about 35% time than the previous method.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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1999.10a
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pp.269-279
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1999
본 연구는 Web상에서 원격 협력 학습을 위한 수준별 학습자 모집 스케줄링 에이전트의 설계와 구현에 관해 제안한다. 본 시스템의 구조는 원격 교사 모듈과 여러 명의 학습자, 그리고 이를 연결해 주는 스케줄링 Agents, 학습자를 진단할 수 있는 진단 Agent로 구성된다. 컴퓨터가 분산환경으로 발전됨에 따라서 교육의 변화도 가속화되었고, 지식의 공유와 정보의 공유가 원격 협력학습에 의하여 절실히 필요하게 되었다. 원격 협력 학습에서의 학습자는 동일한 과목과 주제에 흥미를 느끼는 여러 명의 아동이 동시에 학습할 수 있는 상황이 필요하며, 선행 지식 또한 비슷한 수준이어야 동일한 주제로 학습의 효과가 있다. 이런 학습자를 판단하기 위해서 진단 Agent가 학습자를 진단하며 스케줄링 Agents의 학습자 지식에 추가한 후 스케줄링 Agents가 학습자의 기본 사항과 요구 내용을 추론하여 비슷한 수준의 학습자를 연결한다. 교사 모듈은 전통적인 ITS의 구조의 교수 학습 모듈, 전문가모듈로 구성되어 교수 학습을 할 수 있다. 이렇게 여러 명의 학습자를 연결하여 협력학습을 하기 위해서는 학습자간의 요구사항과 지식 수준 그리고 학습 가능한 시간이 같아야 하는데 이를 위해 시간을 자원으로 하는 동적 자원 스케줄링(Dynamic Resource Scheduling)으로 모델링 하였다. 본 연구에서 도형학습을 기반으로 하는 실험을 통해 구현한 원격 협력학습을 위한 지능형 스케줄링 에이전트를 평가하였다.
도형의 합동은 도형의 대칭이나 도형그리기를 배우는 데에 기본이 되며, 도형의 성질을 이해하고 모양을 그리는 능력을 기르게 할 수 있다. 도형의 합동을 공부해야 일상 생활에서 필요로 하는 디자인이나 아름다운 예술 작품에 대한 소양을 가질 수 있다. 하지만 합동 학습을 할 때에 개념을 형성하는데 드는 시간보다 종이를 자르고 도형의 본을 뜨는 행동과 같은 구체적 조작 시간이 많이 소요되기 때문에 학생들 간의 상호작용은 물론 교사와 학생들과의 상호작용 시간도 기대하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 학습효과를 높일 수 있도록 상호작용 이론을 합동학습에 적용하여 학습자들이 합동의 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 실시하는 합동학습 코스웨어를 개발하고 적용하였다.
Kim, Kyung-Ju;Oh, Joon-Seop;Choi, Yoon-Ho;Park, Jin-Bae
Proceedings of the KIEE Conference
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2004.11c
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pp.361-363
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2004
시간 및 주파수 특성 분석이 용이한 웨이블릿을 신경회로망에 적용시킨 웨이블릿 신경 회로망의 파라미터 학습 방법에는 오차 역전파 알고리듬 및 유선 알고리듬 등 여러 가지 방법이 있으나 이러한 학습 방법들은 수렴 시간이 오래 걸리는 단점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 웨이블릿 신경 회로망의 최적 파라미터를 결정하기 위한 학습 방법으로 일반적으로 비선형 시스템 추정에 주로 사용되는 확장 칼만 필터 알고리듬을 적용한 신경회로망을 제안한다. 또한 제안된 학습 알고리듬을 이용한 웨이블릿 신경 회로망으로 간접 적응 제어기를 설계하여 연속 시간 혼돈 시스템인 Duffing 시스템의 제어에 적용함으로써 확장 칼만 필터 학습 알고리듬을 적용한 웨이블릿 신경 회로망 모델의 우수성을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.988-991
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2020
다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.854-857
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2022
본 논문에서는 기존 이미지를 통해 위상 홀로그램을 생성하는 네트워크를 학습 및 최적화하여, 기존에 사용하는 알고리즘 방식인 GS 알고리즘(Gerchberg-Saxton algorithm)을 대체하는 것을 목표로 한다. GS는 반복 최적화 기법으로 한 장의 이미지에서 위상 홀로그램을 생성하는데 많은 시간이 걸리지만, 심층 학습 기반으로 학습된 모델을 통해 위상 홀로그램을 생성할 경우, 반복 최적화 과정 없이 짧은 시간 안에 위상 홀로그램을 생성할 수 있다. GS와 심층 학습 기반으로 각각 생성한 위상 홀로그램을 ASM(Angular Spectrum Method)을 통해 수치적으로 재복원하여 PSNR로 원본 이미지와 비교한 결과, 심층 학습 기반으로 생성한 위상 홀로그램에서 더 좋은 화질의 이미지를 짧은 시간 안에 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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