햅틱 협업을 위한 네트워크는 기본적으로 지연, 지터, 손실의 제약을 가진다. 햅틱은 정보의 속도에 민감하므로 네트워크 환경에서 협업을 이루어내기에 많은 제약이 있다. 특히 협업의 품질을 감소시키는 네트워크 지연을 보상하기 위한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 물체의 좌표 전송을 기반으로 한 햅틱 협업이 높은 수준의 지연시간을 지닌 네트워크에서 발생할 수 있는 문제를 정의하고 그 원인을 파악하여 안정적인 협업을 유지하기 위하여 네트워크 지연 문제를 보상할 수 있는 기법을 제시한다. 네트워크 지연에 의해서 물체를 밀 때 더 많은 힘을 사용되는 현상과 클라이언트들이 물체를 들어올릴 때 물체가 진동하는 현상이 발생된다. 이 문제를 해결하기 위해 물체의 강도를 변경하는 방법을 제안한다. 지연 시간의 수준이 증가하여도 지연 문제가 발생하지 않게 함과 동시에 최대한 원래 물체 강도를 유지하기 위해서 클라이언트가 물체에 발생시키고자 하는 힘과 서버에서 물체에 발생시키는 힘을 같도록 만드는 수식을 유도한다. 이 수식을 이용하여 지연의 크기에 관계없이 클라이언트가 물체의 위치를 제어할 수 있다. 지연 보상 기법을 통해 햅틱 미디어의 품질을 유지하면서 지연에 의한 문제를 해결하는 방안을 제시하며, 실제 실험을 통하여 결과를 확인한다.
기존의 접근제어 모델들은 유비쿼터스 환경의 접근제어를 위하여 필요한 시간 제약에 따른 자원의 사용 제한 기능, 역할 계층에서 상위 역할로의 제한적 상속 기능, 정교한 위임 정책, 사용자의 위치에 따른 자원의 사용 제한 기능을 제공하지 않는 단점이 있다. 본 논문에서는 시간(기간과 주기)에 따른 제약으로 자원의 사용을 제한할 수 있는 GTRBAC 모델에 부역할 개념과 PBDM 개념을 적용하고 사용자의 위치정보를 임시 제약 조건으로 고려하여 유비쿼터스 환경의 접근제어에 적합한 확장된 GTRBAC모델을 제안한다. 제안 모델은 부역할을 사용하여 역할 계층에서 권한의 상속을 제한할 수 있고, 사용자 대 사용자 위임, 역할 대 역할 위임, 다단계 위임, 다중 위임과 같은 정교한 위임 정책을 제공하며, 사용자의 위치 정보를 임시 제약 조건으로 고려하여 유비쿼터스 환경의 특성에 맞는 다양하고 정교한 접근제어 정책을 적용할 수 있도록 한다.
멀티캐스트는 한 번의 패킷 전송으로 여러 수신노드에게 전송이 가능하다. 따라서 네트워크의 자원을 효율적으로 사용할 수 있어 일대다 환경에 적합하다. 하지만 신뢰성과 흐름제어를 기본적으로 제공하지 않아 시간제약을 갖는 멀티미디어 데이터 전송에 적합하지 않다. 본 논문에서는 멀티미디어 전송에 적합한 멀티캐스트 네트워크 모델과 네트워크 자원을 효율적으로 사용하고 멀티미디어 데이터를 수신하는 노드들의 재생품질을 보장하는 멀티캐스트 재전송 기법을 제안한다. 재전송 기법은 지역적 에러회복을 통해 송신노드에서 발생하는 응답폭주를 제거하였고 수신노드의 버퍼상태를 고려하여 시간제약을 충족할 경우 지역적 재전송을 수행하도록 하였다. 성능의 우수성을 입증하기 위해 수식과 모의실험을 수행하였다. 모의실험 결과 기존 네트워크 모델보다 낮은 네트워크 자원을 소모하며 수신노드의 QoS를 보장하는 것을 확인하였다.
인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
OSGi 서비스 플랫폼 환경에서는 개방된 게이트웨이에 대한 정당하지 않은 사용자의 침입과 허가되지 않은 자원의 접근과 같은 보안 취약성이 발생하므로 보안 아키텍처의 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼 환경의 하드웨어적인 제약을 고려하여 대칭키를 이용한 자동화된 사용자 인증과 서비스 번들 인증 기법을 제안한다. OSGi 플랫폼 환경은 디바이스들의 입력 수단에 제약이 있으므로 패스워드 입력 과정을 생략하고 MAC address와 암호화된 식별자를 사용한 자동화된 사용자 인증 메커니즘을 연구하였다. 또한 서비스 번들을 위한 인증 메커니즘에는 대칭키를 이용하여 연산이 빠르고 시간 정보와 발급 정보가 담긴 티켓을 이용하여 안전한 인증 과정을 거칠 수 있도록 하였다. 이러한 두 가지 인증 메커니즘을 바탕으로 자원의 제약성을 해소하여 사용자와 관리자의 편의성을 높이고 패스워드 입력 대기 시간의 생략과 보안 인증에 필요한 연산을 줄여 OSGi 서비스 플랫폼 환경에서 효과가 있다고 분석하였다.
MPEG-4와 같은 대화형 미디어의 시간 관계를 위하여 재생 중에 사용자 이벤트에 의하여 객체간 재생 시간과 시간 관계를 동적으로 변화시킬 수 있는 시간 모델이 필요하다. 또한 사용자 이벤트에 의하여 시간 속성이 변경되더라도, 씬의 타당성이 유지되어야 한다. 본 논문에서는 사용자 상호작용을 지원하는 시간 모델을 제안하고, 이를 적용한 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템을 개발하였다. MPEG-4에서 저작 가능한 시간 관계와 시간속성을 변경시키는 사용자 상호작용을 정의하였다. 본 저작 시스템은 시간 관계와 이벤트에 대한 제약 조건을 정의하고, 제약 조건을 검사하여 오류 없는 씬(scene)을 생성할 수 있다. 또한 MPEG-4 씬에 시간관계와 이벤트를 시각적으로 저작하기 위한 저작 환경을 제공하고, 저작된 씬을 인코딩 하여 MPEG-4 스트림을 생성한다.
현재의 이동 컴퓨팅 환경은 더욱 보편화되고 있다. 그러나 베터리의 제약과 이동통신망의 높은 장애율로 사용에 불편을 느낀다. 여러 mobile client는 공통 관심이 있는 데이터를 서버로부터 받는 방법으로 broadcasting을 많이 쓰는데, 이때 indexing 기법을 이용해 클라이언트는 원하는 데이터를 filtering 해서 수신함으로서 에너지의 효율적 사용을 기할 수 있다. index를 중복시킴으로서 원하는 데이터의 access 시간을 줄이고 무선 통신망의 장애에 따른 성능 저하를 줄일 수 있다. 본 논문에서는 장애율에 따른 최적의 중복회수를 구하고 데이터 수신시 access 시간과 tuning 시간을 구한다.
최근에는 인터넷 기술의 발전과 더불어 인터넷 사용인구가 늘어나면서 전자 상거래가 활발히 이루어지고 있다. 인터넷을 이용한 shopping Mall 개발의 장점은 상품에 대한 상세한 정보 제공과, 사용자가 시·공간적 제약에서 벗어나 언제 어디서든 상품 구입이 가능하다는 것이다. 본 논문에서는 공간적, 시간적으로 많은 노력이 필요했던 기존의 악기 구매 방식에서 인터넷(Internet) 환경을 이용하여 손쉽게 구입할 수 있도록 구현하였다. 인터넷 환경에서는 사용자가 원하는 제품에 대한 정보를 손쉽게 얻을 수 있고, 웹 상에서의 결재 시스템을 통해 쉽게 결재가 이루어져 결재와 동시에 제품 구입이 가능하다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 악기 shopping, Mall의 설계 및 구현 방안을 기술한다.
댐·보 운영은 과거부터 많은 양의 데이터를 근간으로 분석 및 의사결정을 진행하였으나, 자연 현상의 복잡성 및 다양한 영향 관계로 인해 기술개발은 답보 상태에 머물러 있다. 또한 댐·보 운영의 기술개발은 개별적인 일부 요소기술에 국한되어 있는 실정으로 댐·보 운영의 전체 의사결정체계에 대한 미래의 방향성에 대한 전략이 부재한 상황이다. 이에 기후변화, 물관리일원화, 환경대응용수의 활용, 복합적 제약사항 도출 등 최적 댐·보 운영을 위한 의사결정지원 고도화에 대한 사회적 니즈가 증가를 반영하고, 기존의 재래적 의사결정지원 시스템 및 홍수분석기술에서 탈피하여 AI, Big Data 등 혁신 기술적용 및 최신기술 트렌드를 반영한 미래 물관리 로드맵의 제시가 필요한 상황이다. 본 연구의 목적은 홍수기 댐운영을 위해 기존 반복 분석하는 일련의 절차 자동화와 운영자의 경험에 따라 달라지는 운영방법의 일반화를 위한 AI의 도입에 있다. 기존 홍수분석체계를 살펴보면 저수지 홍수분석, 저수지 수위계산, 방류량 결정, 분석결과와 제약사항의 비교 같은 일련의 절차에 대해서 합리적인 결과가 도출될 때까지 반복 분석을 수행하여야 한다. 분석모형간 연계와 재래적 방법의 자동화를 도입하면 홍수분석에 소요되는 시간을 줄일 수 있어, 사전에 대비할 수 있는 시간을 추가적으로 확보할 수 있게 된다. 또한 홍수기 댐운영 방법이 운영자의 경험에 의존하다 보니 운영자마다 다른 운영방법을 도출하게 되는데, 과거사례의 최적 운영방안을 학습시킨 AI를 도입하게 되면 일관성있는 최적 댐운영이 가능할 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 홍수분석 절차의 자동화, DB 및 통계모형 구축, 분석결과 및 제약사항의 직관적인 표출화, AI 도입을 통한 운영방안의 일반화 등 기존 재래기술의 개선을 통해 최적 댐운영 의사결정지원시스템의 고도화를 추진하고자 한다.
본 논문에서는 현 교육의 문제점을 해결하고 학생들 개개인의 특기.적성을 살릴 수 있는 클럽활동 프로그램에 있어 기존의 방식인 손으로 직접 작업을 하던 클럽활동 부서 배정 방식을 향후 교육환경의 변화 추세에 맞추어 학교 안에서 이루어지는 교육활동을, 시간적.공간적 제약을 벗어나 자유로운 공간에서 학생 임의로 클럽활동 부서를 신청, 자동 배정할 수 있도록 PHP와 MySQL을 이용하여 시스템을 구축함으로써, 학생들에게는 정보화 교육의 극대화를 꾀하였고, 교사에게는 조직.편성.운영의 시간과 경비를 줄임으로써 교수-학습의 질을 향상시킬 수 있는 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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