This paper evaluates the performance of multilayer VVC and SHVC. Multilayer VVC supports a multi-layer coding and many coding technologies have been added and extended compared to SHVC. For this reason, it is necessary to evaluate the multi-layer coding performance of VVC and the coding performance for inter-layer reference prediction. Multilayer VVC provides significant BD-rate improvement of AI 24.4%, RA 29.4%, LDB 29.4%, LDP 32.6% on average when compared to SHVC, so that it is shown that VVC can provide scalability more efficiently. On the other hand, the complexity of the encoding time increases by an average of 14 times and decoding time by an average of 1.8 times, which requires efforts to reduce the complexity.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.96-99
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2018
최근 초고화질 영상뿐만 아니라 360 비디오 콘텐츠의 보급이 확산되고 있다. 이미 대중적으로 보급된 스마트폰을 통해 누구나 쉽게 이 360 비디오 콘텐츠를 접할 수 있는데, 스마트폰의 성능은 제한적일 수 밖에 없다. 따라서 본 논문은 모바일 VR 에서 360 비디오 병렬처리를 수행할 때 보다 적합한 최적화 방법 2 가지를 소개한다. 이를 위해 전력 소모를 줄이는 장점으로 인해 모바일 디바이스에 많이 사용되는 비대칭 멀티코어의 특징을 활용한다. 두 방법 모두 공통적으로 각 코어의 성능비와 할당되는 작업량을 비례하게 하여 디코딩 작업의 시간을 줄이는 방법들이다. 첫 번째 방법은 영상을 타일로 분할할 때 각 코어의 성능비와 비례하게 분할하는 방법이다. 해당 기법을 적용하기 위해서, 비디오 크기별 연산 복잡도 분석 모델을 활용하여 사용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 평균적으로 약 25%의 디코딩 시간 개선을 보였다. 두 번째 방법은 타일로 분할된 영상의 각 복잡도 정도를 PU 의 양으로 추정하여, 각 코어의 성능비와 비례하게 코어에 할당하는 방법이다. 해당 기법을 사용하기 위해서, PU 의 양과 연산 복잡도 정도의 상관관계를 회귀분석하여 이를 이용한다. 제안하는 기법을 사용한 실험 결과, 약 9~16%의 디코딩 시간 개선을 보였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.181-184
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2000
가상현실 시스템은 대부분 가상세계에 대해 사용자의 3차원 제어작업을 요구하게 된다. 이때 3차원 제어작업을 효과적으로 하기 위한 입출력장치의 최적 설계는 매우 중요하다. 본 연구에서는 3차원 표시장치의 주요 설계요소인 공간적 해상도(spatial resolution), 시간적 해상도(temporal resolution or frame rate), 가상세계의 복잡도가 3차원 제어작업의 인간성능에 미치는 영향을 알아보았다. 이를 위해 3 조건의 화면 해상도, 2 조건의 프레임 레이트(18 Hz고정과 18Hz 이상 변동 최대화 조건), 3 조건의 가상세계 복잡도에 대한 18 조합에 대한 실험을 실시하였다. 실험결과 18Hz 로 고정된 프레임 레이트 조건이 프레임 레이트를 그 이상 최대로 하는 것보다 더 좋은 제어성능을 보였다. 화면 해상도는 높을수록 제어성능이 향상되었다. 가상세계의 복잡도에서는 방향정보만 주는 경우가 방향 정보가 없는 경우나 너무 많은 정보가 있는 경우보다 나은 성능을 보였다. 이러한 실험결과는 가상환경 시스템의 표시장치나 가상세계 설계에 참조될 수 있을 것이다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.44
no.12
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pp.28-33
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2007
We present a space-time trellis coded OFDM system in flow fading channels. Generalized principal ratio combining (GPRC) is also analyzed theoretically in frequency domain. The analysis show that the decoding metric of GPRC include the metrics of maximum likelihood (ML) and PRC. The computer simulations with M-PSK modulation are obtained in frequency flat and frequency selective lading channels. The decoding complexity and simulation running times are also evaluated among the decoding schemes.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.3B
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pp.355-361
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2001
유한체(Galois Field) 상에서의 곱셈(multiplication)을 구현하는 방법은 크게 병렬 곱셈기(parallel multiplier)와 직렬 곱셈기(serial multiplier)로 나누어질 수 있는데, 구현시 하드웨어 면적을 작게 차지한다는 장점 때문에 직렬 곱셈기가 널리 사용된다. 하지만 이 직렬 곱셈기를 이용하여 계산을 하기 위해서는 병렬 곱셈기에 비해 많은 시간이 필요하게 된다. 직렬기법과 병렬기법의 결합이 이를 보완할 수 있게 된다. 본 논문에서는 복잡도는 직렬 곱셈기와 큰 차이가 없으면서 연산시간을 줄인 곱셈기*(multiplier)를 제안하였다. 이 곱셈기를 사용하면 복잡도는 크게 늘어나지 않았으면서 유한체 상에서의 곱셈을 하는데 필요한 시간을 줄이는 효과를 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.496-498
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2003
접미사 배열은 긴 문자열에 대해 효율적인 문자열 검색을 가능하게 하는 자료구조이다. 접미사 배열은 문자열의 접미사들의 사전식 정렬순서를 배열로 저장한다. 비슷한 효과를 가진 접미사 트리에 비해서 접미사 배열은 저장 공간을 적게 차지하기 때문에 생명정보과학의 염기 서열 등 큰 크기의 문자열의 처리에 더욱 유리하다. 본 논문에서는 2003년에 발표된 Ko-Aluru, K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 및 기존의 Manber-Myers 등 세 개의 접미사 배열 생성 알고리즘들의 염기 서열 입력 자료에 대한 실행 시간 및 기억 장치 사용량을 실험을 통해 비교한다. 특히 Ko-Aluru와 K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 알고리즘은 실행 시간 및 저장 공간의 이론적인 복잡도가 O(n)으로 동일하기 때문에 실험을 통해서 계산 복잡도에 숨어있는 상수를 비교한다. 실험 결과 K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 알고리즘이 가장 효율적임을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.614-616
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2003
기존의 비디오 코딩에서는 연속된 프레임의 시간적인 상관성을 제거하기 위한 방법으로 이전 프레임의 정보를 이용하여 현재 프레임을 예측하는 움직임 예측기법을 많이 사용하고 있다. 정지 화상에 비해서 대용량의 특성을 지니는 비디오 데이터는 이런 움직임 예측을 통해서 대부분의 압축이 일어나게 된다. 하지만 움직임 예측기법은 않은 계산과정을 요구하므로, 전체적인 부호기 복잡도를 높이는 단점을 지닌다. 반면 30-WT는 움직임 예측을 하지 않으므로, 부호기의 복잡도를 줄일 수 있다. 하지만. 기존의 30-WT기법들은 부호화를 위한 메모리 요구사항과 복호를 위한 수신측의 지연시간이 가장 큰 단점으로 지적되었다. 따라서, 본 논문에서는 메모리 요구사항과 수신측의 지연시간을 최소로 할 수 있는 효율적이고, 확장가능한 3D-WT 기법을 소개한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.4C
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pp.337-342
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2010
In this paper, a new architecture for digit-parallel/bit-serial GF($2^m$) multiplier with low complexity is proposed. The proposed multiplier operates in polynomial basis of GF($2^m$) and produces multiplication results at a rate of one per D clock cycles, where D is the selected digit size. The digit-parallel/bit-serial multiplier is faster than bit-serial ones but with lower area complexity than bit-parallel ones. The most significant feature of the digit-parallel/bit-serial architecture is that a trade-off between hardware complexity and delay time can be achieved. But the traditional digit-parallel/bit-serial multiplier needs extra hardware for high speed. In this paper a new low complexity efficient digit-parallel/bit-serial multiplier is presented.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.19
no.2
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pp.39-48
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2009
In this paper we improve previous related-key rectangle attacks on AES from 9 rounds to 10 rounds: Our attacks break the first 10 rounds of 12-round AES-192 with 256 related keys, a data complexity of $2^{124}$ and a time complexity of $2^{183}$, and also break the first 10 rounds of 12-round AES-192 with 64 related keys, a data complexity of $2^{122}$ and a time complexity of $2^{183.6}$, Our attacks are the best knoown attacks on AES-192.
This study examined the effects of field complexity and type of target objects on the performance in baggage screening task. A total of 62 participants(male: 45.2%, female: 54.8%) participated and their mean age was 22.88. The simulated baggage screening task was developed for this study and after the orientation and task exercises, main experiment session was conducted. Participants performed a total of 200 tasks and 40(20%) contained target object. The complexity was set at three levels: high, middle, and low levels and the number of background items contained 20, 14. and 8 respectively. The type of target was set as gun, knife, liquid, and righter. The dependent variables were hit ratio and reaction time. The results showed that the hit ratio decreased and reaction time increased significantly as field complexity increased, and they varied depending on the type of target. The hit ratio of the knife was the highest and liquid lowest and reaction time of the knife was the fastest and liquid slowest. In addition, the interaction effect was also significant. Knife was not affected by complexity, however, small item such as lighter was most affected by complexity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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