본 연구에서는 디지털홈서비스를 대상으로 요인분석을 하고, 각각의 요인들이 이용자의 호감도와 수용의사에 어떻게 영향을 미치는지를 정량적으로 분석하여 보았다. 본 연구의 결과를 요약하면, 요인 분석한 결과 양방향서비스, 안전관리서비스, 가족관리서비스, 의료관리 서비스, 위치영상서비스 등 다섯 개의 요인으로 분류되었다. 양방향서비스의 경우 연령이 적을수록, 인터넷 사용시간이 많을수록 요구가 큰 것으로 나타났다. 안전관리서비스의 경우 나이가 많을수록 요구도가 높았다. 가족관리서비스의 경우 30대가 가장 요구가 높은 것으로 나타나 어린아이를 키우는 연령대를 대변하는 것으로 나타났다. 의료관리서비스의 경우 연령이 높을수록, 인터넷 사용시간이 작은 그룹이 요구가 높은 것으로 나타나 연령간의 관심도에 차이가 큰 것으로 나타났다. 호감도와 수용의사와의 관계에서는 결정계수가 0.661로 회귀선이 높은 설명력을 보였으며 호감도가 수용의사에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 호감도가 높을수록 수용의사가 높은 것으로 나타났다.
웹 사용의 보편화에 따라 많은 서비스가 이루어지고 있다. 이러한 서비스 중에는 웹을 통한 학습교육서비스 또한 많이 있다. 웹 교육은 시간과 학습자의 수에 제약을 받지 않는 장점이 있으나, 웹에서 인증을 통해 학습 서비스를 받는 과정에서 로그 아웃이나 세션 시간 종료까지 실질적으로 사용자가 학습을 하고 있는지 활동을 자세히 알 수가 없다. 따라서, 본 논문은 기반 Ormapper와 Java세션 관리를 이용해서 학습을 받고 있는 사용자들을 관리하는 시스템을 개발하였다.
본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 다가오면서 대학도 유비쿼터스 캠퍼스(u-Campus)로의 변화를 꾀하고 있다. 더불어 u-Campus에서 제공될 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반의 새로운 서비스가 요구된다. 본 논문에서는 기존의 바코드 기반 기자재 관리 서비스를 RFID 시스템을 이용하여 새롭게 구현하는 방안을 제시하고 있다. 이렇게 함으로써 우선 인식을 통한 기자재의 정보가 실시간으로 제공되며 검색을 통한 빠른 서비스와 반입/반출 관리 등 보안을 강화한 기능도 제공이 가능하다. 이와 같은 u-Campus 기자재 관리 서비스는 기존의 방식에 비해 인력과 시간, 비용 절감을 기대할 수 있는 효과적인 기자재 관리 서비스를 제공할 수 있다.
단방향 서비스만을 제공하였던 기존의 케이블과 위성 방송은 인터넷을 활용하여 양방향 서비스를 제공하게 되었고, 이로 인해 사용자는 방송 시간에 구애받지 않고 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있게 되었다. 현재는 더 나아가 사용자가 원하는 디바이스에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있는 N-스크린 서비스를 제공하기 위한 노력을 기울이고 있다. 기존 방송 시스템에서 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 사용한 접근제어 시스템에서는 암호키의 갱신 시간 때문에 사용자 소유가 아닌 디바이스에 일시적인 시청권한을 부여하는 N-스크린 서비스를 제공할 수 없지만 기존 환경에서 키 계층을 늘리는 방법을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 하지만 N-스크린 서비스가 제공되는 것은 사용자가 댁내의 TV 뿐만 아니라 다양한 모바일 디바이스를 사용하는 멀티 디바이스 환경을 요구하게 된다. 기존의 접근제어 시스템에서 여러 디바이스를 지원하려면 디바이스의 수 만큼 암호키를 분배하기 위한 메시지를 생성해야 되며, 이로 인해 메시지를 생성하기 위한 시간과 통신 대역폭에 오버헤드가 발생한다. 본 논문에서는 N-스크린 서비스를 제공하기 위해 키 계층을 늘린 접근제어 시스템에서 멀티 디바이스를 효율적으로 지원하기 위한 키 관리 기법을 제안한다.
국가적인 차원의 대규모 원문제공서비스가 활발히 이루어지고 있는 시점에서 원문제공서비스 관리자인 사서가 여러 종류의 관리시스템으로 업무를 처리함으로써 자료 요청에 대한 응답시간이 늦어지고, 자료 입수의 성공률이 낮아지며 그만큼 이용자의 만족도가 저하되고 있는 실정이다. 한편, 업무자체는 지극히 반복적이며 노동집약적이라는데 문제가 있다. 본 연구는 이점에 착안하여 국내에서 사용되고 있는 대규모 원문제공서비스 관리시스템을 분석하고, 이러한 서비스를 하고 있는 도서관을 대상으로 설문조사를 실시하여 현재 사용하고 있는 시스템의 문제점을 파악하고 시스템간의 상호호환성 및 통합관리의 필요성을 도출하며, 시스템의 세부항목을 결정하는데 ISO ILL 프로토콜을 활용하여 통합시스템을 구현하고자 한다.
현재 널리 사용되고 있는 통신 망 관리 시스템들은 서로 다른 관리 정보 모델을 정의하여 사용하거나 다른 관리 프로토콜을 사용하여 통신하므로 호환성을 가지지 못하며, 망 구조와 관리 서비스의 기능이 서로 다르기 때문에 관리자가 관리 행위를 하는데 있어 통신량의 폭주를 발생시킨다. 이로 인해 복잡한 초고속 망 관리와 같은 시간에 제한을 받는 응용 서비스를 위해서는 망 관리 서비스나 기능을 관리하는 관리 응용은 실시간 처리가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 TMN 체계의 망 관리 기능 구현에 핵심적인 EML(Element Management System)의 기능을 분석하고, 효율적인 Subnetwork 관리 기능을 위한 기능별 클래스를 정의한다. 또한, 제안한 방법에서는 RFC1213에서 추출한 Parameter를 기능별 클래스로 모듈화하여 관리함으로써 망 관리 시스템의 부하를 분산시키며, 실시간으로 망을 관리할 수 있는 이점을 제공한다.
건강관리서비스는 금연, 절주, 식이 운동 등 생활습관을 개선하여 스스로 건강을 증진하도록 평가 교육 상담 등을 제공하는 서비스이다. 본 연구의 목적은 건강관리 서비스 분야에서 성공적인 건강상담사례들 중 유사한 사례를 추출하여 이를 건강관리 상담에 활용하기 위한 CBR(Case based Reasoning) 기반의 웰니스멘토지원시스템을 개발하는 것이다. 자가 건강관리 서비스를 위해 수집한 개인 건강관리 관련 정보로부터 운동처방 및 식이영양 처방을 위한 판단기준이 되는 변인들을 추출하였고, 변인들 간 유사도 비교를 위한 함수를 선정하고 가중치를 부여하였다. 또한 기존의 성공사례들에 대한 DB를 구축하고 유사도 비교(Retrieve)를 통해 가장 적절한 사례를 추천하기 위한 웰니스멘토지원시스템의 프로토타입을 개발하였다. 웰니스멘토지원시스템을 통해 과거의 성공적인 상담사례를 참고하여 상담해줌으로써 상담에 필요한 시간을 단축시키고 서비스의 질 향상을 도모할 수 있을 것이다.
거버넌스가 1990년대 이후 나타난 새로운 국정운영의 방식이라면, 디지털 행정은 21세기 지식기반행정의 핵심 수단이고 오늘날 정부개혁의 지향점이다. IT의 발달은 네트워크, DB등에 의해 정보수집, 이용, 관리, 배분 비용을 최소화하고 행정기관은 동일 정보를 각 기관마다 다시 반복 입력하는 불필요한 시간, 인력, 장비 이용을 줄임으로써, 또 고객은 그 대가로 대기시간, 행정의 생산성, 서비스의 질, 만족을 얻을 수 있어 공유에 따른 문제를 일시에 해결한다. 본 연구는 거버넌스 관점을 중심으로 행정정보공유의 의미와 행정서비스 제고방안을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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