온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
인터넷 트래픽의 급증이 한정된 대역폭의 효율적인 운용을 요구하게 되면서 광 네트워크를 기반으로 하는 여러 가지 기술들이 소개되었다. 기존의 파장 다중화 개념에 merging 기술을 접목시킴으로써 제한된 파장의 효율적인 운용은 물론 망의 확장성을 제공한다. 광 도메인에서의 파장 merging 기술은 광 소자의 제약으로 인해 직접 구현될 수 없기 때문에 전자적인 도메인에서 수행된다. Merging이 구현됨에 따라 OXC (Optical Cross Connection)에서의 지연 시간은 증가하지만 대용량의 대역폭을 지원하는 광 채널(요구파장)을 감소시키게 되어 폭주하는 트래픽 처리 측면에서 처리율의 향상을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 FEC merging 기능을 포함하는 이중 모듈구조인 OXC를 제안하였다. 최적의 merging 포인트 값은 시스템 성능 중 최대 값으로 산출하였으며 merging후의 결과 값은 모의 실험을 통해 확인하였다.
국내에서는 디지털 방송을 활성화하기 위하여 2012년에 아날로그 방송을 중단키로 했다. 그리고 최근 인터넷망을 통한 IP(Internet Protocol)는 지상파, 위성, 케이블에 이어 디지털 방송을 위한 네 번째 미디어로 부각되며 통신과 방송의 중요한 매개체로 등장하고 있다. 그러나 현재 지상파, 위성, 케이블, 인터넷 등의 매체를 통한 디지털 방송을 서비스하고 이용하기에는 많은 어려움이 있다. 아날로그방식의 송수신 시스템을 모두 디지털방식으로 교체해야 하며 지상파, 위성, 케이블과 인터넷을 통한 미디어를 수용하기 위해서는 여러 대의 셋톱박스를 설치해야 한다. 뿐만 아니라 채널을 변경할 때 지연되는 시간에 관한 문제를 해결해야 하고 PVR(Personal Video Recorder), 네트워크CCTV 등 통신과 방송의 융합형 서비스를 지원해야 한다. IPMG변조기는 이러한 문제들을 해결해준다. 본 논문에서는 다양한 미디어를 통한 방송신호를 수신하고 변조하여 아날로그와 디지털 방송신호를 동시에 송출하고, 네트워크PVR 서비스를 제공하는 IPMG변조기를 구현한다. 그리고 성능을 분석한다.
수중 음향통신 환경에서는 지상 RF 통신에 비하여 제한된 대역폭, 높은 페이딩효과, 높은 수중음파 전달지연과 같은 제약이 있다. 본 논문에서는 이러한 수중 음향통신의 제약을 극복하여 효과적인 대규모 수중감시시스템의 구축을 가능케 하는 계층적 네트워크 구조를 제안한다. 제안하는 네트워크구조는 수중센서, 클러스터헤드, 수중/해상 싱크 및 수중무인기를 포함하며, 패킷의 전송성공률을 최대화하고 센서노드의 전력소모를 최소화시키기 위하여 복수의 수중무인기를 이용한 하이브리드 형태의 데이터라우팅을 제공한다. 즉, 클러스터 내부에서 클러스터멤버들은 Tree구조기반 라우팅을 사용하여 클러스터헤드에게 데이터를 전송하며, 궤도 이동을 하는 수중무인기는 클러스터헤드로부터 병합된 센싱데이터를 수집하고 Store-carry-forward 방식으로 싱크노드에게 데이터를 전달한다. 수중무인기의 최장 궤도이동 시간을 최소화하기 위하여 Integer Linear Programming 기반의 알고리즘이 사용된다. 시뮬레이션을 이용한 성능분석을 통하여 제안하는 수중센서네트워크 구조가 기존의 Gradient 기반 라우팅과 Geographical Forwarding 방식에 비해 높은 전송성공율과 낮은 전력소모를 획득할 수 있음을 보인다.
최근 NAND 플래시 메모리는 충격에 강한 내구력과, 저 전력 소비, 그리고 비휘발성이라는 특징 때문에 MP3 플레이어, 모바일 폰, 노트북과 같은 다양한 이동 컴퓨팅 장비의 저장 장치로 사용되고 있다. 그러나 플래시 메모리의 특수한 하드웨어적 특징 때문에 디스크 기반의 시스템을 플래시 메모리상에 곧바로 적용 하는 것은 여러 단점들을 발생 시킬 수 있다. 특히 B트리가 구축될 때 레코드의 삽입, 삭제연산 및 노드 분할 연산은 많은 중첩쓰기 연산을 발생하기 때문에 플래시 메모리의 성능을 심각하게 저하시킬 것이다. 본 논문에서는 IBSF로 불리는 효율적인 버퍼 관리 기법을 제안한다. 이것은 색인 단위에서 중복된 색인 단위를 제거하여 버퍼가 채워지는 시간을 지연시키기 때문에 B트리를 구축할 때 플래시 메모리에 데이터를 쓰는 횟수를 줄인다. 또한 다양한 실험을 통하여 IBSF 기법이 기존에 제안되었던 BFTL 기법보다 좋은 성능을 보이는 것을 증명한다.
본 논문에서는 ATM 스위치의 단일버퍼를 논리적으로 분할하는 버퍼관리 메카니즘을 제안하고, 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하여 할당된 가중치와 제안된 셀 처리 스케줄링 알고리즘(scheduling algorithm)에 대한 트래픽(CBR/VBR/ABR)의 셀 손실확률 및 셀 지연시간을 분석하였다. 제안한 스위치의 버퍼링 시스템은 입력되는 트래픽을 특성별로 분류하여 논리적으로 분할된 버퍼에 저장하고, 스위치의 출력포트로 셀을 전송하기 위하여 동적인 라운드 로빈(round-robin) 서비스를 수행한다. 또한, 버퍼에 가중치를 설정하여 트래픽의 QoS를 보장할 수 있는 4가지의 라운드 로빈 셀 서비스 스케줄링을 분석하였다. SIMSCRIPT II.5를 이용한 시뮬레이션에서 스위치로 입력되는 트래픽은 트래픽 기술자 파라메터를 이용하여 CBR/VBR/ ABR 트래픽이 혼합된 3가지 클래스 트래픽으로 모델링하였으며 VBR과 ABR트래픽은 ON/OFF 소스로, CBR트래픽은 Poisson 소스로 모델링하였다. 본 논문에서 제안하는 버퍼관리 메카니즘과 셀 서비스 알고리즘을 분석한 결과 버퍼에 할당된 가중치의 크기와 가중치를 변화시키는 VC내퍼의 종류, 그리고 적용하는 셀 처리 알고리즘 등에 따라 각 VC가 요구하는 QoS를 보상할 수 있음을 알았다.
본 논문에서는 멀티미디어 전송 시 QoS(Quality of Service)를 개선하기 위한 유효패킷 전송률을 향상 시키는 방법으로 신경회로망을 이용한 예측 알고리즘을 제안하였다. 신경회로망 모델을 이용하여 왕복지연시간과 패킷손실률을 예측하고 예측된 인자를 이용하여 데이터 전송률을 결정하는 방법이다. 제안한 방법은 과거의 데이터를 기준으로 전송률을 결정하여 전송하는 데이터의 양을 제어하는 기존의 방법보다 향상된 성능을 확보할 수 있게 된다. 제안한 방법의 성능을 확인하기 위하여 실 시스템에 적용하는 실험을 실시하였다. 리눅스 운영 PC를 사용하였으며, UDP 프로토콜을 이용하여 실시간 데이터를 전송하는 실험 장치를 구현하였다. 제안한 방법의 유효패킷 전송률이 기존의 TCP-Friendly 혼잡제어 방법에 비하여 5% 정도 향상된 성능을 보였다.
중소형 폐 선박으로부터 배출되는 FRP를 재활용하기 위한 방법으로 층상으로 배열된 로빙층과 매트층을 분리하는 것은 에너지 면에서나 환경적인 면에서 많은 장점을 가지고 있다. 비록 로빙층과 매트층은 모두 유리섬유로 이루어져있으나 수지함유량의 차이와 유리섬유의 조직형태의 차이로 인하여 재활용 용도는 매우 달라지고 있다. 그러나 로빙층은 매트층에 비해 얇은 두께로 존재한다는 이유로 인해 로빙층을 FRP에서 분리할 때 기계가 자동적으로 층간의 차이를 인식하기는 매우 어렵다. 따라서 이 추출과정에서 많은 로빙층의 손실과 공정의 난이도에 의한 처리시간 지연 등의 문제가 발생한다. 본 연구에서는 유리의 구성비가 다른 두 층의 화학적 성질의 차를 이용하여 광학적으로 층간 인식이 가능한 방법을 모색하였다. FRP에 대해 유리의 $SiO_2$와 반응하는 플루오르산(HF) 용액으로 처리한 후 수용성 염료를 도포한 경우 두 층간의 차별화가 확연하게 일어났다. 본 연구는 이 결과를 이용하여 폐 FRP의 면포분리 공정의 효율성을 극대화 할 수 있는 시스템을 개발 하였다.
다양한 유형의 사용자 패킷들이 다중화 되어 사용자 단말(RCST, Return Channel via Satellite Terminal)들에게 전달되는 위성 포워드링크에서 패킷들 간의 중요도에 따른 QoS 보장은 매우 중요하다. 특히 강우와 같은 기상상태에 따라 무선 채널 상태가 변화하는 위성망의 경우에는 가용 대역폭을 고려하면서 QoS가 보장 되도록 패킷을 처리해야 한다. DVB-S2에서는 강우감쇠에 대한 대책으로서 적응형 부호 및 변조(Adaptive Coding and Modulation, ACM) 기법을 사용하여 전송효율을 증가시킨다. 하지만 위성링크의 전송 지연시간이 크기 때문에, RCST들이 피드백 하는 리턴채널 데이터를 기반으로 전송모드를 결정하는 ACM 기법을 효율적으로 적용하기 위해서는 채널 예측 알고리즘이 필요하다. 이에 본 논문에서는 RCST가 피드백 하는 강우감쇠 값 데이터와 미리 저장된 참조데이터를 이용하여 위성 링크의 채널을 예측하는 알고리즘 및 QoS와 공평성을 동시에 보장하는 스케줄링 기법을 제안한다. 성능평가 결과 제안하는 알고리즘이 채널을 정확히 예측함은 물론 QoS를 보장하면서 동시에 각 RCST들 간의 사용 대역폭의 공평성을 지원함을 보였다.
본 논문에서는 PQR 순시전력 이론을 적용하여 3상 4선식 배전망에서 전원전압의 불평형 및 왜곡에 강인하게 동작하는 전력용 능동 필터의 제어기를 디지털적으로 설계한다. 인버터의 교류측 필터의 특성을 분석하고, 디지털 제어시스템이 내재적으로 갖고 있는 시간지연문제를 극복할 수 있는 우수한 성능의 제어기구조를 제안하며, 제어 이득을 설계한다. 전류 고조파 및 중성선 전류 고조파를 감소시키기 위하여 제어기 구조와 3중 비교삼각파 사용을 제안하고 제어 이득을 설계하였다. 디지털 구현이 용이한 삼각파 비교 PWM을 보상전류 제어 방식으로 채택하였다. 설계된 전력용 능동 필터를 PSiM 시뮬레이션을 통하여 검증하고 전류 응답성이 뛰어난 히스테리시스 PMW 결과와 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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