• 제목/요약/키워드: 시간경쟁

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숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법 (A Study on Directing Webtoon using Modules of Shot)

  • 김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.478-486
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    • 2017
  • 웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.

과학기술자 지식 교류 서비스 활성화 요소 비교 연구 (Activation of Knowledge Exchange in the Researcher Community)

  • 김재훈;윤정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.950-957
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    • 2011
  • 학문 분야의 융 복합화가 진행되고 웹 2.0 등장에 따른 온라인 협업 환경이 조성되면서 연구자들의 온라인 지식 교류 활동이 증가하고 있다. 국내에도 다양한 과학기술자 커뮤니티가 존재하나 단순 자료 교환 수준의 교류는 활발하나 고급 지식의 교류는 미약한 편이다. 글로벌 무한 경쟁 시대에 지식을 습득하고 자산화 하는데 소요되는 시간은 연구생산성에 큰 영향을 미치므로 과학기술자들의 온라인 지식 교류 활성화가 매우 중요한 상황이다. 본 연구에서는 과학기술자 지식 교류 서비스의 발전 방안을 제시하고자 참여 활성화, 지식 품질 제고, 교류 신속성을 주안점으로 하여 국내외의 다양한 지식 교류 서비스를 비교 분석하였으며 특히 국내의 대표적 사례인 KOSEN What is? 서비스 운영 사례를 집중 분석하였다. 연구 결과 교류되는 지식의 품질은 필수 조건이며 보다 활성화된 지식 교류를 위해서는 전문가 참여 유도, 전문가 매칭 시스템 개발, 지식 교류의 신속성 강화, 사용성 편의성 증진, 재미 요소 도입 등 다양한 운영 활동이 필요한 것으로 확인되었다.

산업·통상 정책이 기업 수출에 미치는 영향: FTA 전후 비교 (The Effect of Industrial·Trade Policies on the Export-Oriented Firms: The Comparison of Before-and-After FTA)

  • 이상규;김수동;김수현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.135-142
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    • 2017
  • 대부분의 국가는 자국의 산업 경쟁력 향상을 위해 다른 국가와의 통상협력을 점점 강조하고 있다. 대한민국도 국가 간 통상협력 확장에 대응하기 위한 다양한 노력을 하고 있는데, 시간이 경과함에 따라 통상협력의 효과성과 효율성을 제고하기 위한 산업 및 통상 정책에 대한 평가와 재설계가 필요하다. 본 논문에서는 자유무역협정(FTA)과 관련된 산업 및 통상 정책과 기업의 경영활동이 수출에 미치는 효과를 수출기업을 대상으로 분석하였다. 특히 자유무역협정 전과 후에 영향력이 유의성을 비교 분석하였다. 수출기업을 대상으로 설문조사를 실시하고 패널데이터 회귀분석을 이용하였다. FTA에 효과적으로 대응하기 위해서는 수출지원 프로그램과의 연계, 수출 전문 인력 양성, 이중규제 금지 등이 영향력 있는 주요 정책으로 나타났다.

게임이론 기반 무선 통신에서의 캐시 할당 기법 (Game Theoretic Cache Allocation Scheme in Wireless Networks)

  • 트라 후옹 티 리;김도현;홍충선
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권8호
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    • pp.854-859
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    • 2017
  • 기지국(Base Station)에서 인기있는 콘텐츠(비디오)를 캐싱하는 것은 전송 대기 시간을 줄일 수 있는 효율적인 방법이다. 본 논문에서는 콘텐츠 제공자(CP)가 캐싱 절차에 참여하도록 동기를 부여하기 위해 무선 네트워크에서의 사전 인센티브 캐시 메커니즘을 제안한다. 하나 이상의 Infrastructure Provider(InP)와 많은 CP로 구성되어 있는 시스템에서, InP는 InP의 기지국에서 캐시하는 파일 수를 결정하기 위해 CP가 경쟁하는 동안 수익을 극대화할 수 있도록 CP에 청구되는 가격을 정의하는 것을 목표로 한다. 또한 InP와 CP는 Stackelberg 게임이론 내에서 각각 선도자와 추종자로 정의된다. Backward Induction을 기반으로, 각 CP가 각 기지국에서 임대한 캐시 공간의 양을 정확하게 측정한 후, 최적화 문제를 해결함으로써 InP가 각 CP를 임대하는 가격을 계산한다. 이것은 비 균일 가격 체계를 고려한 점에서 기존 연구와 차이가 있다. 수치 결과는 제안 된 방법을 통해 InP의 이익이 균일 가격 책정보다 높다는 것을 보여준다.

도시 정체성을 통한 도시마케팅 전략 도출 -근대역사물의 활용 사례를 중심으로- (City Marketing Strategy using City Identities -Focus on the Application of Modern Architectures-)

  • 서용모;천명환;김형준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.297-306
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    • 2010
  • 도시는 다양한 역사적 경험과 기억을 간직한 공간이다. 이러한 공간에서 간직해온 다양한 사회 문화적 환경을 통해 지역발전을 위한 일련의 활성화 정책들이 등장하기 시작하고 이 과정에서 지역들이 갖고 있는 고유의 역사와 문화는 훌륭한 핵심수단으로 인식되기 시작했다. 도시가 경쟁력을 갖기 위해 그 도심만의 유 무형의 자원을 개발하여 이를 매력적인 자산으로 활용하는 것이 그 출발점이라 할 수 있다. 그 지역이 갖는 도시정체성을 확립하고 이를 위해 특별한 장소 만들기를 위한 계기가 필요하다. 이러한 도시 정체성은 그 도시가 지금까지 지내온 시간을 바탕으로 한다. 이러한 역사적인 요소를 통해 지역의 문화적 역사적 도시 이미지를 제고시키는 전략을 개발하여 대외적인 홍보방안 수립을 위한 도시 마케팅적 프로그램을 제안하고 한다. 대전시를 비롯하여 국내외에 존재하는 문화적 요소인 근대 역사물의 보존과 활용을 통해 지역의 매력적인 도시로서 이미지를 제고 시키고 도시 정체성에 대한 포지셔닝을 구축하고, 지속가능한 도시 재생을 통한 도시 마케팅 활용에 대한 시사점을 제공하고자 한다.

터치 인터페이스를 이용한 사물놀이 협주 시스템 구현 (Implementation of a Samsulnori Ensemble System using a Touch Interface)

  • 이용웅;조종식;주종길;이호철;황정환;신창선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.213-221
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    • 2010
  • 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.

유비쿼터스 환경에서 RFID와 X-Internet을 이용한 실시간 서비스 정보 시스템 (Service Information System(SIS) with Real Time Using RFID and X-Internet in Ubiquitous Environments)

  • 조영웅;이응주;김동규;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1391-1402
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    • 2005
  • 많은 공급자가 다양한 수요를 충족시키기 위해 무한 경쟁 시대로 접어들었다. 이에 따라 제품의 품질을 포함한 생산을 신속하고 효율적인 방법으로 개발할 수 있는 민첩 생산이라는 새로운 패러다임이 등장하게 되었고 서비스 부분 또한 신속한 업무 처리로 외부 고객 및 내부 고객(서비스 요원)의 다양한 수요를 만족시켜 고객 만족을 지향하는 기업만이 생존할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 모든 산업 제품에 RFID(radio frequency identification) Tag를 부착하고 PDA나 컴퓨터를 통하여 RFID Tag가 부착된 제품에 대 한 모든 정보를 X-Internet환경에서 운영되는 실시간 서비스 정보 시스템을 통하여 제품정보, 매뉴얼, CLAIM 및 서비스 업무를 신속하게 처리하여 고객 대응 시간을 단축시킨다. 또한 서비스 정보 시스템에서는 HAPPY CALLI, CLAIM, 출동 현황에 대한 추이 분석과 부품과 제품의 불량률을 분석하고 개선하여 동일 CLAIM이 발생하는 것을 억제하여 F-Cost를 줄여 기업 매출에 기여할 수 있는 유비쿼터스 환경에서 RFID와 X-Internet을 이용한 실시간 서비스 정보 시스템을 구현한다.

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애니메이션 교육을 위한 애니메틱스 제작의 효율적 방안 연구 (A Study on the Efficient Improvement of the Animatics for Animation Production in Education)

  • 홍일양
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1391-1398
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    • 2010
  • 애니메이션은 새로운 움직임을 창조하여 생명을 불어넣는 것이다. 정지된 이미지에 잔상의 원리를 이용하여 움직임이 인식될 수 있도록 프레임 바이 프레임(frame by frame)으로 분리 작업하는 제작방식을 이용한다. 애니메틱스(Animatics)는 바로 움직임에서 가장 중요한 타이빙과 동작을 연구하는 학문이며 애니메이션 실제 작업이 들어가기 전에 애니메이션 전체적인 분위기와 러닝타임, 그리고 스토리의 흐름을 시각적으로 살펴볼 수 있는 매우 중요한 작업일 뿐 아니라 스토리보드의 문제점을 파악하여 수정할 수 있으므로 전체적인 제작시간을 효율적으로 줄일 수 있게 하는 학문임에도 불구하고 애니메이션의 구성요소 가운데 가장 이론화 되지 못한 영역 중 하나이다. 본 연구는 애니메이션 교육 경쟁력 강화를 위하여 새로운 교과 개념으로써 애니메틱스의 접목으로 애니메이션 제작능력의 함양과 교육 방향을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 그리고 단순한 스토리보드의 연장이 아닌 애니메틱스 과정의 중요성을 고취하고자하며 이를 토대로 애니메이션 제작 교육이 좀 더 효과적으로 이루어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

가치창출을 위한 성공적 지식경영프레임웍의 구축 (Building a framework of successful knowledge management for value creation)

  • 서준석;정상철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.2528-2539
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    • 2012
  • 지식은 21세기 기업 경영에서 생산성을 향상 시키는 가장 중요한 자산이다. 기업들은 오늘날 급변하는 경영환경에서 지속가능한 경쟁력 확보 및 조직 내 효율적 지식관리를 위해 지식경영을 적극적으로 도입하고 있다. 이러한 지식경영은 기업의 선택이 아닌 필수사항이 되고 있다. 현재 지식경영시스템을 도입하고 있는 많은 기업들은 IT와 관련된 하드웨어적 인프라는 어느 정도 구축하고 있지만, 지식경영을 위한 문화는 아직 만들어 내지 못하고 있다. 따라서 기업들이 지식경영을 도입하기 위해 많은 시간과 비용이 사용하였지만 그 성과는 기대만치 달성하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 단순히 지식경영의 기반강화를 지원하는 하드웨어 중심의 지식경영 전략 보다는 지식경영문화를 강화할 수 있는 교육, 네트웍 연계 등 소프트웨어적 중심의 지식경영 전략이 필요하다. 본 연구에서 제시한 지식경영프레임워크는 비록 탐색적인 수준이지만 본 연구는 성공적인 지식경영의 도입을 위해 기업들이 중요하게 고려해야 할 요인들을 구분하는데 노력하였다.

웜홀 스위칭하는 양방향 베니언 망에서의 두 단계 멀티캐스트 (Two-phase Multicast in Wormhole-switched Bidirectional Banyan Networks)

  • 권위남;권보섭;박재형;윤현수
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권3호
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    • pp.255-263
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    • 2000
  • 다단계 상호 연결망은 대규모 멀티컴퓨터의 대표적인 연결망 구조이다. 브로드캐스트와 멀티캐스트 통신은 캐쉬 관리, 리덕션, 베리어 동기화와 같은 협동 통신을 지원하기 위한 기반 기술이다. 본 논문은 대규모 멀티컴퓨터 시스템을 구성하기에 적합한 웜홀 스위칭하는 양방향 베니언 망에서 동작하는 멀티캐스트 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 간단한 하드웨어하에서 교착상태를 일으키지 않고 두 번의 전송 단계를 거침으로써 멀티캐스트와 브로드캐스트를 수행한다. 또한, 원하는 목적 노드의 주소를 큐브로 병합하고, 헤더는 단일 큐브로 인코딩된다. 출력 링크에 경쟁이 발생하면 가장 상위 입력 링크로 부터 들어온 플릿에게 우선 순위를 줌으로써 교착상태를 방지한다. 제안하는 기법을 시뮬레이션을 통해서 통신지연 시간의 관점에서 다른 기법과 비교 평가함으로써 제안하는 멀티캐스트 기법의 성능이 우수함을 보였다. 또한, 제안하는 브로드캐스트 기법은 팬아웃이 $2^m({\geq} {\sqrt{N}}$ 인 최소의 정수, N 은 시스템 크기)인 멀티캐스트의 성능과 유사한 월등한 성능을 낸다는 것을 보였다.

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