The aims of this study were to consist of the eccentric viewing training software based on Korean and to examine the effects on reading speed. The program was used the Korean stimuli by rapid serial visual presentation. Single-subject A-B-A' research design for 2 normally-sighted young adults was used to examine the effect. The reading speed data on short-sentence of participants showed a statistically significant result, as both data from the intervention period and post-training baseline period deviated more than 2 standard deviations from the pre-training baseline period. Through this study, we suggested that eccentric viewing training software based on Korean characters stimulation would allow clinician in Korea to improve reading skills of low vision individuals with central scotomas.
최근 몇 년 사이 컴퓨터에 관련된 많은 발전과 함께 모의실험을 위한 소프트웨어 및 모의훈련장치(시뮬레이터)가 다양한 분야에서 연구 개발 보급되고 있다. 그중 컴퓨터와 소프트웨어의 급격한 발달로 그래픽과 멀티미디어를 통합한 가상현실구현에 많은 개발과 연구가 진행되고 있고 네트웍의 발전으로 여러 사람이 쉽게 접할 수 있는 가상공간이 점차 확대되고 있다. 컴퓨터와 소프트웨어의 가상공간은 시각적인 가상공간인 반면, 실제 많은 비용과 장비가 수반되는 시뮬레이터는 인간이 쉽게 체험하지 못하는 환경 적응을 위한 훈련 체험 장비로 위험과 안전성 예기치 못한 돌발상황 등으로 발생할 수 있는 많은 인적 물적 재산의 피해를 예방하기 위한 훈련장치로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 훈련 및 레져 오락용으로 다양하게 연구 개발되는 시뮬레이터에서 중대형 고가의 현 구동방식을 중저가 소형의 2축 Motion Base 구동방식을 제안하고 개발된 시제품에 대한 시스템 구성과 동작특성을 기술하였다.
우주비행체의 내부 장치 고장 혹은 외부 환경에 의한 고장이 발생할 경우를 대비하여 가상 모의 시뮬레이터를 이용한 고장 대응 훈련이 요구된다. 시뮬레이터 개발 초기에 이러한 고장 발생 메커니즘을 설계에 반영하지 않는 경우 교관이 작성한 고장 시나리오에 의한 유기적 고장 발생 및 고장 전파 기능을 납품 후 추가 요구하기는 용이하지 않다. 본 논문에서는 사용자가 시뮬레이터를 이용하여 의도하는 고장을 의미있는 시각(Epoch)에 주입하기 위한 고장 발생 메커니즘 구조를 설명한다. 또한 천리안위성 시뮬레이터 소프트웨어의 고장 발생 예제를 통해 고장 감지, 고장 복구, 관제원의 대응 방법 등을 설명한다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.35
no.1
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pp.299-305
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2018
Perception refers to the process of acquiring all the information about the environment through various sensory organs such as the visual, auditory, tactile, and olfactory senses and integrating and interpreting the information transmitted to the brain. The ability to use these perceptions efficiently is called perceptual skill, and perceptual skill is an important factor for improving performance in the field of sports. As a result, many researchers have developed various perceptual training programs to maximize these perceptual skills while they have also progressed on attempting to verify their effects. The perceptual skill training introduced in this study is a training method that focuses on visual perception and is a training method that is applied in the United States and Europe. to improve sports performance. As a result of carrying out the perceptual skills training based on the kicker's important clue (the kicker's hip - the angle of the body and foot before kicking) to the goalkeeper in the situation of a soccer penalty kick improved the ability of predicting the direction of the ball while even in tennis, carrying out the perceptual skills training based on the server's important clue (position, ball, racket) improved the accuracy of the ability to predict in the direction of serve. Recently, there have been numerous research studies that were carried out on such perceptual skills training, but the number of studies conducted are insufficient, especially in Korea where research studies on perceptual training seem to be in a relatively neglected state. In addition, extensive studies need to be carried out to investigate whether the improvement of perceptual skills in the laboratory situation can be transitioned to an actual performance situation. Therefore, in order to elevate sports performance, researchers need to examine the perceptual training program's extent of necessity as well as the research direction regarding its effects.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.914-917
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2021
IoT 기기는 취약한 아이디와 비밀번호 사용, 저사양 하드웨어 등 보안 취약점으로 인해 사이버 공격 진입점으로 이용되고 있다. 본 논문은 IoT 악성코드를 탐지하기 위한 op 코드 카테고리 기반 특징 표현을 제안한다. Op 코드의 기능별 분류 정보를 이용해서 n-gram 특징과 엔트로피 히스토그램 특징을 추출하고 IoT 악성코드 탐지를 위한 기계학습 모델 평가를 수행한다. IoT 악성코드는 기능 개선과 추가를 통해 진화하였으나 기계학습 모델은 훈련 데이터에 포함되지 않은 진화된 IoT 악성 코드에 대한 예측 성능이 우수하였다. 또한 특징 시각화를 이용해서 악성코드의 비교 탐지가 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.393-396
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2021
본 논문에서는 가상현실에서 작업 과정별 컨트롤러 활용에 관하여 연구한다. 가상현실은 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 하여 교육, 산업, 훈련, 관광 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하고 있다. 하지만 실제 작업 과정과 비교했을 때 컨트롤러의 모양, 진동, 시각효과, 소리 등 여러 차이로 인하여 몰입감이 떨어지는 상황이다. 본 연구에서는 그중에서 컨트롤러를 활용하여 실제 작업과정과의 차이를 줄이는 방법에 관하여 연구한다. 실제 작업 과정과 차이를 줄인다면 사용자에게 최적의 경험을 주고 현실 작업과 가상현실 작업과의 차이를 줄여 교육, 훈련, 산업 분야에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
The VR(Virtuality Reality) technology provides very close experience to reality by stimulating humans' external recognition with artificial technologies. In order to overcome the limitation of real-environment training, VR is being applied in industry field as a key technology to prevent safety accident and its control procedure training. However, it is difficult to build VR-based training system because 3D modeling and software coding are necessary for materialization of VR environment demands of many development resource. In this research referring to VR based training content implementation, a method to utilizing VRDC(VR-based Dynamic visualization Component) is suggested and by applying it to plant safety training system, it was confirmed its practicality.
This paper focused on the development of sports robot that detects a human player and shots a serve ball automatically. When robot technologies apply to the sports machine, the domain problems occurs such as outdoor environments and playing condition to recognize the visual and the vocal modalities. Gaussian mixture model and Kalman filter are used to detect the player's position in the left, right, and depth direction and to avoid the noises caused by the player's posture variation around the net. The sports robot is designed by the pan-tilt structure to shot a serve ball by pneumatic control under the multi layered software architecture. Finally, the proposed tracking and the machine performance are discussed by experimental results.
This paper presents correlation-based automatic image captioning. Given a training set of annotated images, we want to discover correlations between visual features and textual features, so that we can automatically generate descriptive textual features for a new unseen image. We develop models with multiple design alternatives such as 1) adaptively clustering visual features, 2) weighting visual features and textual features, and 3) reducing dimensionality for noise sup-Pression. We experiment thoroughly on 10 data sets of various content styles from the Corel image database, about 680MB. The major contributions of this work are: (a) we show that careful weighting visual and textual features, as well as clustering visual features adaptively leads to consistent performance improvements, and (b) our proposed methods achieve a relative improvement of up to 45% on annotation accuracy over the state-of-the-art, EM approach.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2011.06a
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pp.71-73
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2011
다기능 선박조종시뮬레이터(Full-mission Shiphandling Simulator)는 항해사, 선장 및 도선사의 자질 향상을 위한 교육뿐만 아니라 항만개발을 위한 사전 검토와 해난사고 발생 시, 원인규명을 위한 분석에도 이용되고 있다. 한국해양수산연수원에서는 이러한 목적을 위하여 2011년 2월 28일 Russia Transas 제품의 선박조종시뮬레이터를 설치 완료 하였다. 이 FMSS는 적어도 360도의 수평시각을 가진 대형 구형화면에 여섯(6) 자유도 운동을 하는 본선 및 타선을 실시간으로 표현하는 photo-realistic high resolution computer graphic visual system과 같은 최신기술을 사용하는 가장 현대화된 최고급 해상용 시뮬레이터로 해난 사고 윈인규명을 위한 분석 연구 목적을 위하여 광범위한 출처로부터 모델시험과 자료의 신뢰할만한 공식적 기록들에 근거한 매우 정확한 수력학적 선박 모델링 소프트웨어로 이루어졌다. 여기서는 이 FMSS의 형태와 복잡성을 상세하게 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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