• 제목/요약/키워드: 시각 문화

검색결과 1,132건 처리시간 0.026초

국립공원 선호의 문화권간 비교: 경관의 전형성으로부터의 접근 (Cross-cultural Comparison of Landscape Preference for the National Park: An Approach from a Typicality of Landscape)

  • 이덕재
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.482-492
    • /
    • 2006
  • 본 연구의 목적은 다른문화권 간에 경관이 지닌 전형성과 그 경관에 대한 시각적 선호성의 관계를 확인하고, 여기에 지역간 혹은 문화간 차이가 존재하는 지를 비교해 보는데 있다. 영국과 한국의 전형적 자연경관을 선별하기 위하여 영국의 케이른고럼스 국립공원과 한국의 지리산 국립공원의 사진이 이용되었다. 이에 대한 자연경관 선호를 측정하기 위하여 케이른고럼스 국립공원 및 지리산 국립공원 방문자에 대한 사진설문 조사가 실행되었다. 연구의 결과, 두 집단 모두 연령과 방문횟수가 유의한 관계가 있는 것으로 나타났으며, 케이른고럼스 국립공원 응답자의 경우 지리산 국립공원 응답자에 비하여 방문 빈도가 높은 것으로 나타났다. 전형성과 선호성의 관계에 있어서는, 지리산 자연경관의 전형성이 높은 경우에 이에 대한 시각적 선호성도 높게 나타났으나, 반면에 케이른고럼스 경관의 전형성이 높은 경우에는 시각적 선호성이 오히려 낮게 나타났다. 즉, 자연경관의 전형성과 시각적 선호성 사이에는 유의한 관계가 성립하지만, 문화집단간 그 정도의 방향은 다르게 나타났다.

시각예술의 기호학 연구 (A Semiotic Approach to Modern Visual Arts)

  • 남택운
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2003
  • 시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경계를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트 모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.

  • PDF

미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법 (Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art)

  • 김규정
    • 방송과미디어
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.36-50
    • /
    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

중국전통문화 '오행문무' 기반의 사운드 시각화 고금 (Sound Visualizing Gu Qin based on the Chinese Traditional Culture 'WU XING WEN WU')

  • 원몽학;셰샹롱;양유천;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
    • /
    • pp.379-380
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 중국전통문화 오행문무(五行文武)와 인터랙티브 미디어 아트 개념을 결합한다. 중국 전통악기 고금(古琴, Gu Qui)을 레이저 다이오드와 빛감지센서를 이용하여 현을 하드웨어적으로 구현하고, VVVV를 활용하여 센서 인식, 음향재생, 프로젝션 화면 영상 시각화에 해당하는 소프트웨어를 구현한다.

  • PDF

공포 게임 장르에서의 선입견 차이에 관한 연구 (A Study on the Differences of Preconceptions in Horror Game Genre)

  • 이현정;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
    • /
    • pp.57-60
    • /
    • 2021
  • 현재까지 나타나고 있는 공포 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 시각적으로 유저들의 눈을 감기느냐 아니면 심리적으로 유저들의 마음을 두렵게 사로잡느냐 하는 것으로 나뉘어 공포 게임들이 출시되고 있다. 이렇게 크게 두 가지로 나뉘고 있지만 이 두 가지를 또 나누어 시각적인 공포로는 점프 스케어, 즉 갑툭튀 방식의 플레이가 더 공포를 느끼는지 아니면 게임에 크리처가 나온다면 그 크리처의 모습만으로 공포감을 느끼는지, 심리적인 공포로는 크리처가 없는 심리 공포 게임이 무서운지 아니면 크리처가 있는 심리 공포 게임이 무서운지로 더 자세히 나누어 흔하디흔한 공포 게임들의 선입견을 찾아보고자 한다. 본 논문에서는 유저들이 공포 게임을 접할 때 시각적으로 더 공포감이 느껴지는지 아니면 심리적으로 더 공포감이 느껴지는지에 대한 선입견 차이를 통계를 통해 설명하고 해당 공포심으로 공포 게임들의 공포 방향성을 어떻게 바뀌어야 할지 제안을 하고자 한다.

  • PDF

메타포를 적용한 정보시각화의 단순화 (The Simplification of information visualization using metaphor)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.303-310
    • /
    • 2021
  • 거시적 데이터 변화를 단순한 형태로 유추 비교 및 분석하는 시각 정보 콘셉트 개발방법이 필요하다. 시각 정보 콘셉트의 개발에는 시각화 형태 선택, 수사학적 효과 선택 그리고 디지털 표현요소 선택 작업이 필요한데, 이 중에서, 사용자에게 시각 정보를 효과적으로 전달하기 위한 수사학적 효과 선택 방법의 예를 제시한다. 본 연구에서는 기간별 및 업종별 주가 분석을 위해서, 원관념과 비유되는 보조관념을 통하여 거시적 관점에서 데이터 비교 분석이 가능한 메타포 수사학을 선택했다. 갓털이 퍼져나가는 민들레를 메타포로 사용한 2차원 3단 형태 변화와 시간에 변화 따라서 형태와 색상이 변하는 코랄 작약 꽃송이를 메타포로 사용한 3차원의 3단 형태 변화 정보표현 방식을 제시한다. 이러한 수사학적 메타포를 사용하면, 거시적인 거래 변화와 업종별 주가 비교 분석이 가능하다.

한국과 몽골의 역사문화유산을 활용한 학습방안 구축 (Construction of Learning Contents Using Korea and Mongolia Historical Heritage)

  • 오일환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.411-420
    • /
    • 2012
  • 우리나라에는 몽골의 영향을 받은 역사문화유산과 생활민속이 다양하게 남아있다. 그러나 한 몽 간의 국제문화 이해를 위하여 역사적 시각자료를 활용한 학습방안 및 콘텐츠 구축에 대한 연구는 매우 중요한 과제이지만 오늘날 한 몽 관계의 한계와 현실 속에서 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 이러한 인식에서 우리나라와 몽골의 역사문화 유적을 활용한 문화사적 융복합의 학습방안을 구축하고자 하였다. 연구방법으로는 한 몽 간의 역사문화를 이해하기 위하여 7차 교육과정과 2009 개정 교육 과정의 국내 중학교와 고등학교의 역사와 사회 교과서에 나타난 몽골인식과 박물관을 비롯한 문화기관의 전시현황을 분석하였다. 이를 바탕으로 국내의 몽골 역사문화유산과 생활민속 자료를 활용한 문화사적 학습방안 및 몽골지역의 문화유산과 자연환경을 활용한 몽골이해 학습방안을 구축하였다. 연구결과로 한 몽 간의 역사적 인식과 문화적 교류를 증진하기 위해 국내에 남아있는 몽골 영향의 역사문화유산에 대하여도 세계사적 시각에서 학습 자료화하여 활용하는 방안을 제시하였다. 이러한 한 몽 간의 역사문화 유산을 통한 문화사적 융복합의 학습방안은 교과 교육과정의 학생이나 일반인을 대상으로 국제문화의 특징을 이해하는 시각적 학습 뿐 아니라 양국을 이해하는 인문학적 연구의 기초로 활용할 수 있다.

일본지성의 세계를 열어본다

  • 박천홍
    • 출판저널
    • /
    • 통권252호
    • /
    • pp.12-13
    • /
    • 1999
  • 일본의 비판적 지식인들이 인문학 서가를 두텁게 하고 있다. 지금까지 일본 관련서가 주로 일본의 대중문학이나 '일본 알기'류의 표피적인 수준에 머물렀다면, 일본의 독특한 근대경험을 반성적으로 통찰하거나 한일간의 민감한 의제를 양심적인 시각에서 재조명한 책이 부쩍 늘었다. 특히 일본의 근대성을 탐구한 책이 집중 소개돼 국내 독자에게 서구와는 다른 제3의 시각을 보여줄 것으로 보인다.

  • PDF

새로운 시각, 주제별 접근의 한국사 출간 활발

  • 마정미
    • 출판저널
    • /
    • 통권231호
    • /
    • pp.11-11
    • /
    • 1998
  • 최근 새로운 시각과 주제별로 접근한 역사서 출간이 활발하다. 상업발달사, 국경획정연구, 당쟁과 사화, 전쟁과 반란 등 단일한 주제를 깊이 다룬 책들이 한 시대의 역사를 조명하고 있다. 특히 전쟁의 역사를 살핀 책들은 변혁사를 통해 새로운 정치구조에 대한 역학구조를 다뤄 흥미롭다.

  • PDF

한글 도상성에 나타난 '재미'에 관한 연구 (A study on the 'Fun' in Hangul Iconicity)

  • 박영원
    • 기호학연구
    • /
    • 제54호
    • /
    • pp.65-92
    • /
    • 2018
  • 한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.