본 연구는 비디오 이해를 위해 비디오에 등장하는 주요 객체들의 행동이나 상태를 시각 동사라고 명명하고, 도메인 확장성 있는 계층적 시각 동사의 인식을 위해 온톨로지와 규칙을 기반으로 도메인 독립적인 시각 동사를 계층적으로 인식하는 방법과 특정 도메인에 관련된 시각 동사를 도메인 독립적 시각 동사를 기반으로 확장하여 인식하는 방법을 제안하고, CCTV 감시 비디오에서 인식 시뮬레이션 결과를 보여준다.
영상 데이터에 대한 시맨틱 정보를 정확하게 이해하는 것은 인공지능 및 기계학습 분야에서 가장 어려운 도전과제의 하나로 알려져 있다. 본 논문에서는 동영상 시맨틱 이해를 위한 시각 동사 도출과 이를 바탕으로 하는 동영상 데이터베이스인 액션넷 데이터베이스 구축에 관해 제안하고 있다. 오늘날 인공지능 기술의 눈부신 발달에는 인공지능 알고리즘의 발전이 크게 기여하였지만 알고리즘의 학습과 성능 평가를 위한 방대한 데이터베이스의 제공도 기여한 바가 매우 크다고 할 수 있다. 인공지능이 도전하기 어려운 분야였던 시각 정보 처리에 있어서도 정지 영상 내의 객체인식에 있어서는 인간의 수준을 능가하기 시작하면서 점차 동영상에서의 내용에 대한 시맨틱 이해 기술 개발로 발전하고 있다. 본 논문에서는 이러한 동영상 이해를 위한 학습 및 테스트 데이터베이스로서 액션넷 구축에 요구되는 시각 동사의 후보를 도출한다. 이를 위해 언어학 기반의 동사 분류체계를 살펴보고, 영상에서의 시각 정보를 명세한 데이터 및 언어학에서의 시각 동사 빈도 등으로부터 시각 동사의 후보를 도출한다. 시각 동사 분류체계와 시각 동사후보를 바탕으로 액션넷 데이터베이스 스키마를 정의하고 구축한다. 본 논문에서 제안하는 시각 동사 및 스키마와 이를 바탕으로 하는 액션넷 데이터베이스를 개방형 환경에서 확장하고 활용성을 제고함으로써 동영상 이해 기술 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.
본 발표는 현대 한국어 어휘에 대한 공시적 시각 우위의 총체적 기술을 지향하는 대규모 언어사전의 동사항목 기술에서 고려되어야 할 통사.어휘 정보의 한 가지로 동족보어 구문의 문제를 다룬다. 한국어 동족보이 구문의 언어학적 분석을 바탕으로, (ㄱ) 기간 한국어 사전에서의 처리 현황을 검토하고; (ㄴ) 사전적 정보로서의 동족보어 구문의 속성을 좀 더 따져보며; (ㄷ) 동족보이 구문의 통사. 어휘 속성을 사전에 체계적으로 기록해야할 근거나, 이와 관련된 구체적 사전 기술의 방안을 제시해 본다.
본 논문은 텍스트 마이닝 기법으로 명사의 빈도수를 조사하여 워드클라우드를 나타내는 기존의 방법을 개선하여 지능적 워드클라우드를 구현하는 방법을 제안한다. 텍스트 마이닝 시에 명사 단어를 추출하는 사전에 누락된 신조어 등의 단어를 효과적으로 추가하고, 동사 등 다른 품사위주의 워드클라우드를 시각적으로 보여주는 방법을 제안한다. 실험에서 기존 명사의 빈도수 추출에는 KoNLP 패키지를 사용하였고, 지원되지 않는 신조어 80개를 추가하였고 빈도수를 수동으로 조사하여 추가하였다.
인도네시아어 보어에 대한 일반적인 정의는 "서술어를 완전하게 만드는 절의 한 부분으로 서술어의 오른쪽에 위치한다."라고 서술되고 있으나 서술어를 완전하게 혹은 보충한다는 것이 어느 범위까지 서술어의 의미가 완벽하게 되는지 추상적인 설명이 된다. 통사적인 면에서 볼 때 "서술어를 완전하게 만드는 절의 한 부분으로 서술어의 오른쪽에 위치한다."라는 설명을 들 수 있다. 그러나 본 글에서 여러 학자의 설명을 분석해 볼 때 동사 서술어의 형태 및 기능, 그리고 의미 파악이 선행되어야 보어에 대한 문장구조를 파악할 수 있다. 즉 보어 개념을 분석하기 위하여는 형태-통사론적 측면 즉 서술어 구를 이루는 다양한 형태의 형용사와 동사의 기능 및 의미를 정확히 이해하고 뒤따르는 보어의 다양한 형태를 논할 수 있었다. 이 글의 서술 방법으로 최근 학자들의 다양한 견해를 소개하고 형태적으로 혹은 통사적으로 학자들의 의견 및 잘못된 편견에 대한 분석을 시도하였으며 아직 연구의 필요성이 있는 몇몇 형태의 보어 구문에 대한 문제점을 제시하였다.
현재 미쓰비시(삼릉)전기를 비롯한 빌딩관련업계에서는 빌딩의 재건축이나 설비투자는 감소되고 건물$\cdot$설비의 장(長)수명화가 도모되고 있으며, 전체수명에 걸친 경제적 부담을 종합적으로 억제함으로써 러닝코스트를 최적화하려는 경향은 더욱 높아질 것으로 예측된다. 빌딩의 기획$\cdot$설계단계에서부터 폐기까지의 라이프사이클에서 러닝코스트가 점하는 비율은 라이프사이클 코스트(LCC)전체의 $70\%$에서 $80\%$가 된다. 이것을 억제하는 것은 중요한 과제로서, 그 지원시스템으로 고도의 빌딩매니지먼트 시스템(BMS)이 필요하게 된다. 개발한 BMS는 중$\cdot$대규모 빌딩시스템 확대판매를 위한 새로운 시스템이지만 종합관리서비스를 위한 수탁용 지원시스템이기도 하다. 빌딩 라이프사이클의 전(全)단계(기획$\cdot$설계$\rightarrow$건설$\rightarrow$운용관리$\rightarrow$처분)에서 대응하게 되어 있다. 동사그룹(미쓰비시전기 및 미쓰비시전기 빌딩테크노서비스)은 빌딩오너의 경영적 시각에서, 활동이 가능하며 메이커와 서비스회사의 구분없이 다방면에 걸쳐 역할을 담당하고 있다. 또 고객에게 가치를 제공하는 기술과 전국적인 대응체제는 BMS 개발에 큰 힘이 되고 있다. 개발한 BMS의 특징은, 지금까지의 설비관리시스템의 실적을 베이스(경험, 노하우 등)로 다시 보완하여 장치함으로써 임차인관리시스템, 나아가 에너지 절약 요구에 응한 에너지관리까지 확대하여 유기적(관련정보와 연계를 갖도록 한다는 의미)으로 구축한 시스템을 완성한 점이다.
본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.
본고에서는 시제의 일반적 정의와 상에 관한 개념들을 정리 하였다. 시제는 시간을 나타내는 동사의 굴절형'이고 따라서 시제는 문법범주의 하나로서 영어의 경우 현재시제와 과거시제를 인정하고 있다. 시제처럼 상을 문법범주로 인정한다면 그 기술 대상은 당연히 문법적 표현에 국한될 것이고 반대로 문법범주가 아닌 의미범주로 간주하면 문법적 표현은 물론이고 어휘적 표현까지 기술대상이 될 것이다. 따라서 상은 문법범주로서 명시되어 있고 특히 영어의 상은 진행형과 완료형의 두 형태로 국한하고 있다. 이 경우에 진행상(the progressive aspect)은 진행형, 완료상(the perfect aspect)은 완료형을 가리킨다. 제 2장에서는 여러 학자들의 시제에 관한 정의를 살펴보고 또한 각 시제의 용법들을 정의 하였다. 3장에서는 상의 정의를 제시하였고, 상에는 문법적, 의미적상이 있음을 여러 학자들의 정의를 통하여 알아보았다. 시제와 상은 어떻게 보면 간단한 문법 범주이나 시각을 좀더 달리하면 다양한 스펙트럼을 가진 범주로 볼 수 있다. 따라서 시제와 상의 정의가 명확해지면 영어교육의 피대상자가 언어를 이해하는데 많은 도움이 될 것이다. 더하여 다양한 영역에서 시제와 상에 관한 개념정의가 필요하고 더 많은 연구가 있어야 할 것으로 여겨진다.
본 연구에서는 변별과제를 해결하는 동안 초등학생의 안구운동을 분석하여 발견적 주의모델을 개발하였다. 연구 참여자는 초등학교 6학년 20명이었고 모두 부모의 동의 절차를 거친 자발적인 지원자였다. 본 연구에 사용된 변별과제는 권재술과 김범기(1994)가 개발한 과학탐구능력 검사지에서 아이트래킹으로 실험 가능한 두 과제를 선택하였다. 학생들의 안구운동의 수집은 SMI사의 iView X TM RED 120 Hz를 사용하였고 실험설계와 분석은 동사의 Experiment 3.2와 BeGaze 3.2의 소프트웨어를 사용하였다. 학생들의 모든 안구운동은 응시시간에 대한 정량적인 분석과 문제해결과정에서 학생개인의 인지사고과정을 추론하는 정성적인 분석과정을 거쳤다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 실험 자료의 시각정보의 복잡한 정도에 따라 인지적 부담이 가중되었고 대상을 재인하는 관점 의존적이었다. 둘째, 실험 자료의 제시로 상향식주의가 발화되었고 하향식주의에 의해 의도적이고 목표지향적인 안구운동과 혼란 주의에 의한 안구운동을 구분할 수 있었다. 이를 토대로 인간의 주의와 안구운동을 도식할 수 있었다. 셋째, 압축된 시선흐름(compressed scan-path)을 분석하여 학생들의 문제해결전략을 도출하였다. 넷째, 본 연구의 결과를 통해 발견적 주의 모델(HAM)을 개발하였다. 이 발견적 주의 모델은 앞으로 학생들의 문제해결과정을 분석하는데 효과적인 분석관점을 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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