• 제목/요약/키워드: 시각화 속성

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GIS 기반 지가산정 및 시뮬레이션 시스템 (Integrated Simulation System of GIS and ANN for Land Price Appraisal)

  • 문태헌
    • 한국지리정보학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.1-10
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 도시내 필지 단위의 지가산정과 그 결과의 시각적 표현을 위한 자동화 시스템을 개발하는 것이다. 현재 필지별 공시지가는 건교부의 ALPAS 프로그램으로 매년 산정 되지만, 시스템이 매우 번잡하고, 도시공간분석과 도시계획을 지원하는 기능을 제공하지 못해 개선되어야 한다. 따라서 본 연구는 지가계산을 위해 뉴럴네트워크(Neural Network)이론을 도입하였으며, Matlab 4.0 어플리케이션으로 계산 프로그램을 작성하였다. 계산 결과의 공간표현을 위해 ArcView GIS를 도입하였으며, 두 어플리케이션의 통합은 DDE(Dynamic Data Exchange)방식으로 통합하였다. 이는 Matlab을 서버로 설정하고, ArcView를 클라이언트로 설정함으로써 가능하였다. 사례연구는 진주시를 대상으로 하였으며, ArcView창의 메뉴에서 동명을 선택하면, Matlab에서 해당 동의 네트워크 모형을 구축하고, 필지 속성자료로 네트워크를 교육한다. 그 다음 ArcView 창에 고도제한, 미관지구, 도로 및 공원지정에 의한 지가 변동을 시뮬레이션할 수 있도록 버튼을 추가하여, 자동적으로 계산과 결과의 시각화가 가능한 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 부수적인 보완을 거친다면, 도시계획을 지원하기 위한 시스템(Planning Support System)으로 활용 가능할 것이다.

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MPEG-7 시각 정보 기술자의 특성을 반영한 효율적인 멀티미디어 데이타 비트맵 인덱싱 방법 (An Efficient Bitmap Indexing Method for Multimedia Data Reflecting the Characteristics of MPEG-7 Visual Descriptors)

  • 정진국;낭종호
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.9-20
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    • 2005
  • 최근 멀티미디어 정보를 기술하기 위한 표준인 MPEG-7이 제안되어 이미지/동영상 검색 시스템과 간은 응용분야에서 사용되기 시작하였다. 그러나 MPEG-7 시각 정보 기술자들은 대부분 고차원으로 표현이 되고, 고차원에서 발생되는 문제인 "Curse of dimensionality" 때문에 기존의 인덱싱 방법(예를 들면 트리 구조를 이용하는 다차원 인덱싱 방법, 차원을 줄이는 방법, 양자화 등의 압축 기법을 이용하는 방법 등)으로는 효율적인 검색을 할 수 없다. 본 논문에서는 MPEG-7 시각 정보 기술자들의 특징을 반영한 효율적인 인덱싱 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 기술자를 속성 히스토그램으로 변형하고 히스토그램의 자 빈 값을 이진 형태로 표현하여 비트열을 생성하며, 이러한 비트열들을 이용하여 비트맵 인덱스를 구성한다. 질의 오브젝트가 입력되면 비트맵 인덱스를 이용하여 결과에 포함될 가능성이 있는 후보 오브젝트 리스트를 생성하게 되는데 즉, 각 오브젝트의 인덱스와 질의 오브젝트의 비트열에 대한 XOR(Exclusive OR) 연산을 수행하여서 후보 오브젝트 리스트를 생성한다. 그리고 이 리스트에 있는 오브젝트들에 대해서만 L1-norm과 같은, 기술자를 위해 사용되는 비교 연산식을 수행하여 최종 결과 오브젝트들을 사용자에게 보여주게 된다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 단순한 비트 연산을 통해 검색 결과에 포함될 가능성이 있는 오브젝트들을 추출해낼 수 있기 때문에 빠른 시간 내에 검색을 마칠 수 있도록 해준다. 실험에 의하면 제안한 방법을 이용하는 경우, 90% 이상의 정확도를 유지하면서 검색 시간에서는 순차 검색에 비해 15배 이상의 속도 향상을 보임을 알 수 있었다.

비유를 사용한 수업에서 학생들의 인지적.정의적 특성과 대응 이해 및 대응 오류 유형과의 관계 (The Relationships among Students' Mapping Understanding, Mapping Errors and Cognitive/Affective Variables in Learning with Analogy)

  • 김경순;황선영;노태희
    • 대한화학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.150-157
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    • 2010
  • 이 연구에서는 비유를 사용한 '농도와 반응속도'에 대한 학습에서 학생들의 인지적 정의적 변인들의 상 하위 수준에 따른 대응 관계 이해도와 대응 오류 유형의 차이를 비교하고, 이 변인들과 대응 관계 이해도와의 관계를 조사하였다. 사전검사로 논리적 사고력, 시각적 심상화 능력, 비유 추론 능력, 자아 효능감, 인지욕구 검사를 실시하였다. 비유를 사용한 수업을 진행한 후, 친숙도 검사와 대응 관계 이해도 검사를 실시하였다. 연구 결과, 시각적 심상화 능력과 친숙도를 제외한 모든 인지적 정의적 변인의 수준이 상위인 학생들의 대응 관계 이해도 점수가 하위 학생들보다 통계적으로 유의미하게 높았다. 또한, 과잉 대응, 대응 불이행, 불가능한 대응, 인위적 대응, 부적절한 대응, 무분별한 대응, 비유물 속성 보유 등의 대응 오류 유형의 빈도가 학생들의 인지적 정의적 변인의 수준에 따라 다른 양상을 보였다. 학생들의 대응 관계 이해도 점수는 모든 인지적 정의적 변인들과 정적인 상관이 있었다. 다중 회귀 분석 결과, 과학 성취도, 논리적 사고력, 친숙도가 대응 관계 이해도에 대한 유의미한 예언 변인으로 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

도시의 삶의 질을 평가하기 위한 화소기반 기법 (A Pixel-based Assessment of Urban Quality of Life)

  • 전병운
    • 한국지리정보학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.146-155
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    • 2006
  • 소수의 선행연구는 도시의 삶의 질을 평가하기 위해서 구역을 단위로 사회경제적인 자료와 원격탐사자료를 통합하려고 시도했다. 그러나 이러한 구역을 기반으로 한 접근방법은 한 단위구역의 모든 속성이 그 구역 내에서 균등하게 분포되어 있다고 비현실적으로 전제할 뿐만 아니라, 임의적 지역구획문제 (MAUP) 및 화소기반 환경자료와의 통합이 용이하지 않은 점과 같은 심각한 방법론적 어려움을 초래한다. 구역기반 접근방법에 대한 한 가지 대안은 기본적인 공간단위로서 화소를 이용하는 화소기반 접근방법이다. 본 연구에서는 도시의 삶의 질을 평가하기 위해서 GIS에서의 사회경제적인 자료와 원격탐사자료를 연계하기 위한 화소기반 접근방법을 제시하고자 한다. 화소기반 접근방법은 삶의 질을 평가하기 위해서 구역기반의 사회경제적인 자료를 개별 화소들로 더욱 세분화시키려고 밀도 구분도와 공간 내삽법의 원리를 이용하고, 그 세분화된 사회경제적인 자료와 원격탐사자료를 통합한다. 이러한 화소기반 접근방법은 조지아 풀톤 카운티에 대한 사례연구에서 적용되었고, 같은 사례지역에서의 구역기반 접근방법과도 비교되었다. 본 연구에서 도시의 삶의 질을 평가하기 위한 화소기반 접근방법은 구역단위의 사회경제적인 자료의 세분화를 위해서 많은 처리시간을 필요로 하지만, 미시적인 지표의 산출을 용이하게 하고 사회경제적인 자료와 원격탐사자료간의 효율적인 통합과 그러한 자료들의 시각화를 가능하게 하였다. 이러한 점에서, 본 연구는 화소기반 접근방법이 도시 분석에 있어서 새로운 데이터베이스의 구축과 분석능력의 향상에 기여할 수 있다는 가능성을 제시한다.

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위치기반서비스 고도화를 위한 요소 기술 개발

  • 유기윤
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.183-183
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    • 2010
  • 위치기반서비스(Location Based Service)는 갈수록 고도화 되어 가고 있다. 특히 최근의 대형 포털을 중심으로 지오웹 서비스가 활성화 되어 있고 이를 스마트폰과 같은 개인용 이용기기를 통해 연속적으로 제공하려는 경향이 뚜렷하다. 이와 같은 시점에서 정부와 민간에서 구축 중이거나 보유 중인 전국적 규모의 데이터 간 상호 연동과 융합을 도모하려는 시도 또한 불가결하다. 이는 고도화된 LBS를 위하여 반드시 필요한 과정이기 때문이다. 이에 따라 몇 가지 주요한 전국 데이터를 대상으로 상호 연동과 융합을 위한 기술개발을 시도하였다. 우선 도로명주소기본도와 수치지형도 간 POI의 연계를 위한 연구를 수행하고 있다. 이 연구에서는 두도면 내의 POI를 대상으로 다양한 매칭과 이에 기반 한 의사결정 방법론을 이용하여 자동으로 상호 인식 및 연계가 될 수 있도록 하고 있다. 다음으로 지적도와 수치지형도 간의 객체 매칭에 관한 연구이다. 수치지형도와 지적도의 불부합으로 인하여 그 동안 지적도를 수치지형도에 맞춘 형태의 편집지적도를 지속적으로 생산하여 왔고 앞으로도 그럴 것이다. 문제는 여기에 필요한 많은 예산이다. 만일 수치지형도와 지적도를 자동으로 매칭하여 편집지적도를 자동으로 생산할 수 있게 된다면 많은 예산 절감과 함께 편집지적도의 현시성을 확보할 수 있게 될 것이다. 다음으로 항공사진과 도로망도의 매칭이다. 현재 주요 포털에서 제공하고 있는 항공사진 기반의 도로망도는 기복변위와 같은 문제로 인하여 시각적으로 많은 위치오차를 보이고 있다. 만일 항공사진의 도로영역을 자동으로 추출하여 벡터 도로망도와 매칭을 할 수 있다면 보다 시각적으로 안정된 항공사진 상의 도로망도를 제공할 수 있게 되고 나아가 이는 차량이나 보행자 네비게이션에 매우 요긴하게 이용될 수 있을 것이다. 다음으로 서로 LOD가 다른 도로망도의 매칭 문제이다. 많은 기관에서 독자적으로 생산한 도로망도는 LOD의 상이에 기인한 문제가 많아 서로 연계 활용되지 않는다. 이를 자동으로 매칭하여 서로 연계할 수 있다면 두 도로망도가 보유하고 있는 속성정보를 공동으로 이용할 수 있는 이익을 얻게 된다. 다음으로 지도 일반화 기술이다. 지도일반화는 지적도내 수치지형도와 같은 대규모 데이터를 스마트폰과 같은 저용량 사양의 기기에 서비스 할 때 불가결한 기술이다. 지도상 객체들의 기하학적 정보 손실을 최소화하면서 메모리 측면에서 경량의 지도를 자동으로 만들어 낸다면 이는 매우 요긴하게 이용될 것이다. 마지막으로 보행자 네트워크의 생성기술이다. 보행자 네트워크는 그 상세함과 정보용량에 있어서 차량용 네트워크에 견줄 수 없다. 이를 현행의 차량용 네트워크와 같이 수동으로 생성하는 데에는 경제적으로나 시간적으로 막대한 투자가 필요하다. 따라서 이를 기존의 공간정보들을 활용하여 자동으로 생성해 낼 수 있다면 그 파급효과는 매우 크리라 판단된다. 본 발표에서는 위와 같은 주제에 관하여 그간의 연구 성과를 개략적으로 소개해본다.

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중세 '변형' 도상에 나타난 그리스도의 신성과 인성 (The Expression of Divinity and Humanity of Christ through His Body and Clothes in the Medieval Paintings, Transfiguration)

  • 최선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.359-369
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    • 2018
  • 중세 기독교 회화에서 그리스도를 표현하는데 있어 가장 중요시한 문제는 그의 신성과 인성을 동시에 나타내는 것이다. '그리스도의 변형' 도상은 다른 어떤 주제보다 그리스도의 두 가지 속성을 뚜렷하게 보여준다. 본 연구의 목적은 예형론과 기독론을 통해 중세 그리스도 변형 도상의 신체와 복식에 나타난 그리스도의 신성과 인성의 표현을 고찰하는 것이다. 이를 위해 그리스도의 두상표현과 자세, 복식의 종류와 색상, 형태, 재질 및 장식, 조형성을 살펴보았다. 연구 결과 신성은 푸르거나 어두운 색조의 얼굴과 삼위일체와 강복을 상징하는 오른손, 오란스, 공중부양 자세로 나타났고, 인성은 홍조가 도는 따뜻한 색감의 피부를 지닌 장년 남성의 얼굴과 콘트라포스토 자세로 나타났다. 복식에서 흰색, 푸른색, 보라색, 금색 및 탈색효과는 신성을, 붉은색 및 고채도의 색상대비는 인성을 강조하기 위한 표현으로 분석되었다. 또한 비구조적인 주름과 직선적인 드레이퍼리, 목둘레의 장식선 등은 신성의 특징으로, 구조적이며 사실적인 주름의 묘사는 인성의 표현으로 나타났다. 중세 그리스도 도상은 인간의 모습으로 이 땅에 내려온 신의 형상을 구현하기 위해 철저히 계획된 의도의 산물이다. 이는 화가 자신의 신앙의 고백이자 중세 신학의 도그마를 전달하는 수단으로서 중요한 의의가 있으며 추상적인 개념을 시각화하여 전달하는 이미지의 중요성을 시사한다.

공간적 자기상관성의 정도에 따른 MAUP에서의 스케일 효과 연구 - LBSNS 데이터를 중심으로 - (A Study on Scale Effects of the MAUP According to the Degree of Spatial Autocorrelation - Focused on LBSNS Data -)

  • 이영민;권필;유기윤;허용
    • 대한공간정보학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.25-33
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    • 2016
  • 포인트 속성의 위치 기반 소셜 네트워크 서비스(Location-Based Social Network Services, LBSNS) 데이터를 멀티스 케일의 타일맵상에 효과적으로 시각화하기 위해서는 격자 기반으로 군집화하여 표현해야 할 필요성이 있다. 이때 격자의 크기 및 개수를 결정해야 하는데, 이에 대한 기준은 정해진 것이 없으며 데이터의 종류와 분석 목적에 따라 달라지므로 연구자의 주관이 개입될 수밖에 없다. 이때 연구 결과에 영향을 끼치는 공간단위 임의성의 문제(Modifiable Areal Unit Problem, MAUP)가 발생한다. 본 연구에서는 LBSNS 중 지오태깅(geotagging)된 트위터(Twitter) 데이터를 대상으로 하여 이러한 MAUP의 영향을 스케일 효과(scale effect)의 측면에서 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 공간오차모델(spatial error model)을 이용하여 데이터의 공간적 자기상관성(spatial autocorrelation)의 정도를 조절하였으며, 이에 대해 격자의 크기를 달리함에 따른 공간적 자기상관성의 변화를 Moran's I를 통해 분석하였다. 실험 결과, 원 데이터에는 양의 공간적 자기상관성이 존재하는 것을 확인하였으며, 이러한 경우에는 공간오차모델의 공간자기회귀계수(spatial autoregressive coefficient)의 값이 증가할수록 공간적 자기상관성이 감소하는 것을 알 수 있었다. 이러한 특성을 이용하여 트위터 데이터의 공간적 자기상관성의 강도를 5단계로 조절하였으며, 각 단계에 대하여 격자의 크기를 9단계로 나누어 각각에서의 Moran's I를 계산하였다. 그 결과, 합역 수준이 높아질수록 공간적 자기상관성이 증가하다가 격자의 크기가 600m에서 1,000m 사이일 때 감소하는 것을 알 수 있었으며, 공간적 자기상관성이 강할수록 MAUP에서의 스케일 효과는 감소하는 경향이 있는 것을 확인하였다.

이미지 기반 기계 학습과 BIM을 활용한 자동화된 시공 진도 관리 - 합성곱 신경망 모델(CNN)과 실내측위기술, 4D BIM을 기반으로 - (Automated Construction Progress Management Using Computer Vision-based CNN Model and BIM)

  • 노주희;박문서;이현수
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제21권5호
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    • pp.11-19
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    • 2020
  • 시공 현장 일단위의 진도 관리는 프로젝트 전체의 일정 관리와 성공적인 건설 프로젝트 완료에 상당한 영향을 미친다. 그러나 현재의 현장 진도 관리는 작업 담당자에 의하여 수기로 작성되기 때문에 객관적 입장의 유지가 어렵고, 일과 후 추가업무로 작성되어 내용의 누락 등 오류가 발생하는 경우가 있다. 인적 오류로 인한 잘못된 기록 작성의 문제를 해결하기 위하여 기존 연구들은 객체 인식 기반 현황의 시각화 또는 자동 BIM 데이터 수정 기술을 개발하였다. 그러나 특정 장비의 사용 또는 고정된 위치에서 장비사용을 전제로 하는 방법적 한계로 인하여 건물 시공 현장 전체를 파악하는 데에는 제약이 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 연구는 작업자가 휴대하는 스마트기기를 활용하여 촬영한 사진의 객체 인식 기술과 WIFI 기반의 실내 사용자의 측위 기술을 활용하여 추출된 정보를 BIM 데이터의 속성으로 반영하고 즉각적인 현황 파악과 향후 지속적 데이터 활용이 가능한 방법을 제안한다. 실제 시공 현장 관리에 적용 가능한 방법과 기술의 성능을 확인하였고, 기존 개발된 기술 대비 실용도가 높아 건설 현장 관리의 신속화와 정보 작성과 처리의 정밀화에 이바지할 것으로 기대된다.

로스코의 회화이미지와 실재의 확장 : 라깡, 지젝, 그리고 윌버 (Rothko's Painting-Image and the Expansion of the Real: Lacan, Zizek, and Wilber)

  • 배철영
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.85-111
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    • 2011
  • 이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.

크로스미디어 스토리텔링을 통한 비디오 게임의 메타적 재현 : 애니메이션 <게임오버>를 중심으로 (Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over)

  • 조은하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-36
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    • 2012
  • '크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.