Annual Conference on Human and Language Technology
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1998.10c
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pp.177-185
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1998
한글의 가로쓰기와 세로쓰기 체계의 상대적 효율성을, 글을 읽을 때 관찰되는 시선 이동을 측정하여 비교하였다. 실험 1에서는 동일한 글을 가로와 세로 방향으로 제시하고, 글을 읽는 동안 시선 운동(머리 운동과 안구 운동의 합)을 공막탐지코일법(scleral search coil method)으로 측정하였다. 가로글 읽기의 경우, 시선도약(saccade)의 크기가 더 컸으며, 동일한 크기의 도약운동을 비교할 때, 세로글 읽기에 비해 상대적으로 도약운동의 속도가 높았다. 평균 고정기간(fixation duration)은 글의 읽기 방향에 따른 유의미한 차이를 보이지 않았다. 시선 도약크기와 도약운동 속도에서의 차이는 가로글을 읽는 속도를 높여 글을 읽는 시선 이동의 효율성이 가로글에서 상대적으로 높았다. 실험 2에서는 팔의 읽기 방향에 따른 시선 이동 변수에서의 차이가 글자극의 독특한 자극 특성에 기인한 것인지 혹은 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이를 반영하는 것인지를 결정하고자 하였는데, 의미정보가 없는 점자극을 수평과 수직방향으로 제시하고, 방향에 따른 시선 이동의 차이가 글자극을 사용한 경우와 동일하게 나타나는지를 보았다. 점자극에서도 수평 방향의 시선도 약 운동이 보다 크고 정확한 경향성이 있었다. 이 결과는 사람의 시각 운동 체계가 수평 방향의 시선 이동에 대해 선호성을 보이고 있으며, 이러한 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이가 글을 읽는 행동에도 반영되고 있음을 보여준다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.3
no.4
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pp.233-239
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2008
This study is study regarding system implementation that a ruler maximizing an autoimmunity effect supported it as I stimulate I am visual hearing so that treatment ability is possible. As I am known in a lot of conspiracy mental problems by being disproportionate for a direct reason to be connected to an action, the brain whom emotional, govern spirits through fragrance to stimulate sense of smell so that, specially, an ARoMa treatment is effective. I will inquire into changes and an influence around alpha of the rear wave object before watching this system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.1308-1311
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2021
Currently, the accessibility of households for the visually impaired has increased compared to the past, but there are still many shortcomings in existing methods, and conversely, in the process of changing to a touch screen, there have been more situations that cannot be determined by hand. In this paper, we propose a method to increase the accessibility of blind people to refrigerators, one of the essential furniture, by changing people's action to voice with device linkage and server communication.
An autonomous virtual character can conduct itself like a human after recognizing and interpreting the virtual environment. Artificial vision is mainly used in the recognition of the environment for a virtual character. The present artificial vision that has been developed takes all the information at once from everything that comes into view. However, this can reduce the efficiency and reality of the system by saving too much information at once, and it also causes problems because the speed slows down in the dynamic environment of the game. Therefore, to construct a vision system similar to that of humans, a visual observation system which saves only the required information is needed. For that reason, this research focuses on the descriptive artificial intelligence engine which detects the most important information visually recognized by the character in the virtual world and saves it into the memory by degrees. In addition, a visual system is constructed in accordance with an image transaction theory to make it sense and recognize human feelings. This system finds the attention area of moving objects quickly and effectively through the experiment of the virtual environment with three dynamic dimensions. Also the experiment enhanced processing speed more than 1.6 times.
Recently, the importance of visual analytics has been recognized in the field of business intelligence. From the view of business intelligence, visual analytics aims for acquiring valuable insights for decision making by interactively visualizing a variety of business information. In this paper, we propose a treemap-based method for visualizing work-sharing relationships among business process performers. A work-sharing relationship is established between two performers who jointly participate in a specific activity of a business process and is an important factor for understanding organizational structures and behaviors in a process-centric organization. To this end, we design and implement a treemap-based visualization tool for representing work-sharing relationships as well as basic hierarchical information in business processes. Finally, we evaluate usefulness of the proposed visualization tool through an operational example using XPDL (XML Process Definition Language) process models.
A game designer is the initial design of the quest based on narrative. It is important that to predict game character of play experience to establish these static content. This paper deal with player's affective interaction distinguishing among game characters are perform quest-play based on their characteristic status. To achieve this, First of all, previous studies regarding pre-visualization of narrative structure for other visual media are reviewed. Secondly, it is specified that quest-play experience and player's cognitive behavior. At last, these features of status by character were pre-visualized with QUG(Quest Unit Graph), which could be represented differences in precess of quest-play through analysis on world of warcarft game. Previous research is about of numerical balance in terms of character's achievement, whereas this study is meaningful that is proposed that visual model of quest-play interaction focused on narrative structure to predict game designer's architecture of quest experience.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.9
no.9
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pp.281-290
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2020
The Vision-and-Language Navigation(VLN) task is a complex intelligence problem that requires both visual and language comprehension skills. In this paper, we propose a new learning model for visual-language navigation agents. The model adopts a hybrid learning that combines imitation learning based on demo data and reinforcement learning based on action reward. Therefore, this model can meet both problems of imitation learning that can be biased to the demo data and reinforcement learning with relatively low data efficiency. In addition, the proposed model uses a novel path-based reward function designed to solve the problem of existing goal-based reward functions. In this paper, we demonstrate the high performance of the proposed model through various experiments using both Matterport3D simulation environment and R2R benchmark dataset.
The study investigated the users' functional requirement, degree of acceptance and preference of game broadcast real-time review .Secondly it comparatively analyzed the types and locations of game broadcast real-time review through eye tracking tech. The results show that users have high functional requirements and high acceptance for game broadcast real-time review but their preference has no significant correlation with the feature. Among the types of game broadcast real-time review the type with translucent text bubble took the highest visual attention. The above shows that the users' visual behavior has the tendency of special style. The visual attention analysis results of different types and locations of game broadcast real-time review in the study can play a guiding role in the interface design of real-time review feature in the future.
본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 사용자의 컨텍스트를 사용하여 상황에 적합한 서비스를 제어할 수 있는 ubiController를 제안한다. 기존의 시스템에서는 서비스마다 개별적인 제어기가 사용되었기 때문에 서비스 전환 시 사용자에게 불편함을 초래하였다. 이런 문제를 개선한 통합 제어기에서도 사용자의 상황을 고려하지 않은 획일적인 인터페이스만이 제공되었다. ubiController는 홈 환경의 서비스를 발견할 수 있는 서비스 디스커버리 기능, 다양한 서비스를 제어할 수 있는 통합 제어 기능, 직관적이고 시각적인 GUI, 그리고 사용자의 행동과 위치 정보의 활용을 통해 적합한 서비스를 제어 메뉴 형태로 재구성한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome에서 상황에 적합한 서비스 제어 메뉴를 생성하고 해당 서비스를 제어하는데 사용된다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 스마트 홈이나 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 편재하는 수 많은 서비스 중에서, 관련있는 서비스를 보다 쉽고 빠르게 접근하여 제어할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.91-92
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2007
사용자의 행동 모니터링에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터베이스 접근 형태에 집중되어 왔다. 이전의 연구는 자료를 공유하고 교환하는 것 같은 사용자들 사이의 상호작용을 관찰하는 부분에 있어서는 부족하다. 즉, 사용자와 사용자의 행동 정보를 수집하고 그 자료에 바탕을 두고 상호작용을 시각적으로 관찰할 수 있어야 한다. 따라서 수집된 자료의 좀 더 분석적인 관찰을 위해서 지금까지의 개발되고 사용된 여러 가지 컴포넌트를 사용하여 이 같은 상호작용을 여러 가지 형태의 그래프로 표현할 수 있는 그래픽 툴을 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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