Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1558-1559
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2010
본 논문에서는 휴대 단말기를 이용하여 시각장애인들을 위한 장애물 안내시스템을 설계 및 구현한다. 휴대성을 높이기 위해 시스템을 주제어기와 부제어기로 분리시키고, Zigbee 통신을 이용하여 두 디바이스 간에 정보를 주고 받는 형태로 설계하였다. 주제어기는 부제어기로부터 전송된 전방의 장애물 정보를 취합하고 판단하여 사용자에게 제공하는 기능을 하고, 부제어기는 6개의 초음파 센서를 갖는 모듈로서 초음파센서를 이용하여 전방 장애물과의 거리를 지속적으로 측정하여 주제어기로 전송하는 기능을 한다. 최근 이슈가 되고있는 Android O/S 기반의 휴대용 단말기를 기반으로 설계 및 구현하였기 때문에 Android O/S 기반의 다양한 휴대용 단말기에 적용이 가능하다.
Visual culture art education (VCAE) seems to be the new paradigm for art education after postmodernism. Getting beyond the traditional art education, VCAE has expanded its scope of interest to include the visual environment that surrounds our life, thus pushing the boundary of art education beyond the traditional fine arts to cover pop culture and visual art. VCAE shares the issues as well as a lot of elements of culture and art education and in fact serves as a major theoretic background for culture and art education, in that it pays attention to the sociocultural context of images and emphasizes visual literacy and constructionist learning. In this paper, I have reviewed the theoretical background and related issues of VCAE with a view to presenting a direction for animation education, which is gaining in importance coming into the Age of Digital Media. VCAE was born in the progressive cultural atmosphere from the 1970s and thereafter, and its gist consists in figuring out visual artifacts and their action in order to improve individual and social life. Yet, VCAE continues with its development according to the changing aspects of visual culture, and currently, it is expanding its scope of interest to cover the esthetic, experiential education in visual culture and construction of meaning through digital story-telling. In the visual environment of the Digital Age, animation is establishing itself as the center of the visual culture, being a form that goes beyond an art genre or technology to realize images throughout the visual culture. Also, VCAE, which has so far emphasized visual communication and critical reading of culture, would need to reflect the new aspects of the visual culture in digital animation across the entire gamut from experiencing to understanding and appreciating art education. In this paper, I emphasize on Cross-Curricula, social reconstruction, the expansion of animation education, interests in animation as a digital media, and animation literacy. A study of animation education from the perspective of VCAE will not only provide a theoretical basis for establishing animation education, but also enrich the content of VCAE, traditionally focused on critical text reading, and promote its contemporary and futuristic orientation.
The roles of the characters of 3D animation Toystory3, which was released in 2010 and achieved worldwide success, can be classified into typical, simple and easy-to-understand roles such as hero, villain, princess, and assistant. However, the process, in which each character's role is finally recognized by the audience, is embodied in a very colorful and exquisite manner and makes the curiosity of the audience continue effectively. The stream of the diverse role changes of the characters of Toystory3 is represented through "visual rhythm of the lighting design" and such rhythm can be confirmed most clearly in the digital colorscript stage. This researcher analyzed the characters' role changes in the work based on Propp's folktale character analysis theory, and extracted the core scenes that lead to inference, doubt, performance, reinforcement by character in order to grasp how the audience gasps major characters' role changes. The visual differences of the lighting design, which the four core scenes of each character show, were represented in graph and analyzed, and the results showed that the changes that one character has constituted rhythmical, visual contrast gradually and the rhythms of each independent character achieve visual contrast and harmony each other like the voice part of polyphony. This researcher calls this "the visual counterpoint of character's changing" and derives the conclusion that a dual visual counterpoint is hidden in the character production of the full-length animation Toystory3. Along with this, this researcher proposes the production of full-length animation that actively utilizes constructive aesthetics.
In this study, I was to investigate the trends in research on walking and positioning in Korea and to compare the results of researches on the Visually Impaired and the Non-disabled. I selected 113 papers in order to know the current status of the study for the visually impaired and to suggest future research directions. This study analyzed the general features (publication year, academic journals, number of authors, keywords, research methods, research types, implementation methods, research support, references) and research themes and contents of domestic research on walking and positioning. As a result, there was no an upward trend in number of publications by the Visually Impaired compared to the Non-disabled. In addition, in the case of the non-disabled, Research topics, types of research, implementation include various attempts of location-related technologies, and system development, improvement, stabilization, and accuracy, whereas in the case of the visually impaired, there were focused on development of systems, portable or attachable devices that reflect the characteristics of the visually impaired. There were not many studies on system improvement. Research support also showed that the non-disabled received various research support. Therefore, I suggested the need to continuously develop and improve the research, to diversify research topics and research types, to expand the research scope, to improvement feasibility for the visually impaired.
The purpose of this study was to evaluate how accurately children with autism spectrum disorder (ASD; n = 9) recognized four basic emotions (i.e., happiness, sadness, anger, and fear) following musical or visual cues. Their performance was compared to that of typically developing children (TD; n = 14). All of the participants were between the ages of 7 and 13 years. Four musical cues and four visual cues for each emotion were presented to evaluate the participants' ability to recognize the four basic emotions. The results indicated that there were significant differences between the two groups between the musical and visual cues. In particular, the ASD group demonstrated significantly less accurate recognition of the four emotions compared to the TD group. However, the emotion recognition of both groups was more accurate following the musical cues compared to the visual cues. Finally, for both groups, their greatest recognition accuracy was for happiness following the musical cues. In terms of the visual cues, the ASD group exhibited the greatest recognition accuracy for anger. This initial study support that musical cues can facilitate emotion recognition in children with ASD. Further research is needed to improve our understanding of the mechanisms involved in emotion recognition and the role of sensory cues play in emotion recognition for children with ASD.
This study aims to analyze the types and roles of visualization materials presented in the third- and fourth-grade national and authorized science textbooks based on the 2015 revised curriculum. Using the type and role framework, 17 chapters were analyzed. The analysis revealed, first, that the national and authorized textbooks had different total amounts of visualization data and total amounts of simple illustrations. However, no difference in the amounts of simple illustrations and infographics used in the units was evident. The units that used the most infographics were Life, Earth and Universe, in that order, in both the national and the authorized textbooks. Second, simple illustrations were observed to have role differences according to the type of visualization data, but infographics had no such differences. Specifically, the motivational role in a simple illustration increased in all the authorized textbooks. Third, looking at the frequencies of the infographic subtypes, the Process, Structure, Comparative Analysis, and Timeline types accounted for 86% of the total, but the proportions of those subtypes varied in the national and authorized textbooks. Based on the results of this study, I suggest that to achieve differentiation in the types or roles of visualization materials, changes in the types, processes, and skills of inquiry must first occur, as must changes in the structure of chapters or lessons. Continuous research and discussion on the standards and methods for authorized textbooks are also needed.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2015.05a
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pp.590-590
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2015
본 연구는 집중호우에 의한 홍수예측 및 소유역의 유출거동에 대한 수문학적 민감성(susceptibility) 규명을 목적으로 강우강도, 지속기간 및 토양포화도 변화에 따른 홍수유출특성을 분석하여 유역의 유출거동 민감성을 표출할 수 있는 노모그래프를 개발하였다. 개별 홍수사상에 대한 유출거동 특성 분석을 위하여 한국건설기술연구원의 대표 시험유역인 설마천 유역의 과거 17년간(1996 ~ 2012)의 10분 간격의 강우량 및 유출량 자료를 수집하여 홍수유출해석을 수행하였다. 설마천 시험유역의 일누가강우량 100mm 이상, 50개 홍수사상에 대한 홍수유출해석은 유역 물순환 해석모형인 CAT(Catchment hydrological cycle Assessment Tool)을 이용하였으며 모의결과를 바탕으로 홍수사상별 지체시간, 강우강도, 지속기간 및 토양포화도 변화에 따른 홍수유출특성을 상세히 분석하였다. 이 중에서도 지체시간은 유역반응을 나타내는 시간변수로서 수문모델링 및 홍수량예측에 매우 중요한 요소이다. 특히, 강우량에 대한 홍수량의 반응이 빠른 소유역의 경우에 홍수량예측에 큰 영향을 미친다. 따라서 강우강도, 지속기간, 토양포화도의 변화량에 대한 지체시간의 거동을 R 프로그래밍 언어 및 3D Surfer를 이용하여 분석한 후 최종적으로 소유역의 홍수유출 특성을 나타내는 3차원 홍수 유출특성 노모그래프를 개발하였다. 분석에 사용된 R 프로그래밍 언어는 통계 계산과 그래픽을 위한 프로그래밍 언어이자 소프트웨어 환경으로 데이터의 조작 및 수치연산, 시각화를 수행할 수 있는 기능을 여러 패키지를 통해 구현할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 R을 이용하여 10분 단위의 강우 및 유출량 자료를 1시간 및 1일 자료로 구축하고 17년간의 과거 홍수사상을 분리하여 추출하는 R 홍수유출해석 시스템을 개발하였으며 추출된 홍수사상을 관측 유출량 및 관측 토양수분을 포함하여 시각화함으로써 강우 및 토양수분 변화에 따른 소유역의 유출거동 민감성을 확인할 수 있었다. 분석 결과, 지체시간은 강우지속기간 및 토양포화도에 민감한 거동특성을 나타냈으며 토양포화도는 첨두홍수량의 변화에 민감한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 개발된 3차원 홍수유출특성 노모그래프는 유역의 규모 및 지형물리학적 특성에 따라 다양하게 나타날 것으로 판단되며 여러 계측유역에 적용함으로써 유역별 홍수유출 반응특성을 정량화할 필요가 있다. 즉, 강우강도, 지속기간, 지체시간, 포화도 등의 변화에 따른 유역의 홍수유출 반응특성을 규명함으로써 미계측 유역의 홍수량예측 실무에 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2004.04a
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pp.160-165
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2004
최근 각 기업에는 6시그마, PI등 여러 가지 혁신 활동이 차별화 되지 않고 도입되는 경향이 있으며, 기업 내부에서도 바람직한 혁신활동 연계방안에 대해서 많은 고민을 하고 있는 실 정 임. 따라서 이러한 혁신활동을 잘 이해하고 통합할 수 있는 방안이 필요 할 것이며, 여기에서는 이것들을 연계한 경영 전략을 제시하고자 한다. 6시그마와 PI의 특징을 살펴보면, 비즈니스 리엔지니어링은 급격하게 변화하는 프로세스의 구성을 의미하는 것으로 볼 수 있으나 PI는 보다 포괄적인 개념이다. 즉, 새로운 작업전략(Work Strategy)의 비전설정과 실질적인 프로세스 디자인 활동을 포함한다. 또한 기술적 차원, 인간적 차원, 조직적 차원등 다차원적 변화의 추진과 실행을 의미한다. 반면에 6시그마는 고객의 요구(Customer Requirement)를 명확히 이해하고 이에 대응하는 기업의 모든 활동을 Top Down시각에서 합리적인 전사 표준을 통해 측정, 평가 후 도출되는 문제점 및 개선 사항에 대해 개선 프로세스에 따라 TFT(Task Force Team) 활동을 지속적으로 전개함으로써 총체적 고객만족을 구현하는데 궁극적인 목적을 둔다. 이러한 경영혁신 활동은 구성원의 참여를 기반으로 하며, 이에 대한 권한 위임과 더불어 지속적인 지원을 바탕으로 제품 및 서비스에 영향을 미치는 모든 부문에 걸쳐 영역 제한 없이 실시하는 것을 의미한다. 따라서 6시그마는 결코 PI를 대체할 수 없으며 상호 보완적 관계로 연계시켜 추진하는 것이 바람직하다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.273-274
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2016
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1191-1194
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2008
최근 몇 년간 보여준 인터넷의 발전은 초기 공공재적인 성격을 강하게 지니고 시작된 초고속 인터넷망의 한계상황에 대한 우려를 가져오고 있으며 이에 따라 "망중립성"에 대한 논의가 진지하게 전개되고 있다. "망중립성" 논쟁은 망사업자(ISP)와 인터넷사업자(CP), 일반 사용자의 공공재에 대한 정의에서 지속발전 가능한 인터넷의 구조에 대한 문제로 전개되고 있다. 본고에서는 "망중립성"에 관한 다양한 시각을 정리해보고 인터넷이 가지는 고도의 보편적서비스로써 공공재적인 성격과 인터넷의 지속적인 발전을 위해 "망중립성" 논의가 어떻게 진행되어야 할 것인지 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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