시각적 촉각성이란 시각을 통하여 촉각을 느끼는 것을 말한다. 정확히 말해서 몸이 아니라 눈이, 그리고 대상을 느끼는 것이 아니라 대상을 봄으로써 촉각적 체험과 유사한 체험을 하는 것을 말한다. 한마디로 말해서 유사 촉각성이다. 이러한 시각적 촉각성은 현실과 같은 경험은 물론 전혀 새로운 형태의 경험을 제공하기도 한다. 웹을 이용한 시각적 촉각성을 기반으로 하는 사용자 경험 요소는 디자이너와 사용자 사이의 더 풍부한 커뮤니케이션을 가져온다. 본 논문에서는 시각적 촉각성의 개념을 정리하고, 그 특성과 활용방식을 알아보고자 한다. 시각적 촉각성은 사용자의 감성을 자극하는 콘텐츠의 제작에 적절히 활용될 수 있는 방식이다. 시각적 촉각성을 활용하여 어린이를 대상으로 하는 웹 에듀테인먼트 콘텐츠나 웹사이트를 개발한다면 그 콘텐츠가 목표로 하는 문제해결 능력과 창의력 학습효과를 높이는 데에 많은 도움이 되며, 사이트에 몰입 시간을 늘려 재방문과 머무는 시간이 늘어난다. 본 논문은 시각적 촉각성에 대한 사용자 관찰 실험을 통해서 다양한 콘텐츠 유형에서의 시각적 촉각성을 사용하여 학습 하였을 때 다른 방법보다 효과적일 것이다. 라는 가설을 앞세워 이를 검증하는 실험을 설계하였다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
본 논문에서는 촉각전달장치를 기반으로 수식에 대한 그래프와 도형과 같은 시각교육정보들을 촉각 정보로 자동 변환하여 제공하는 프로그램을 구현하였다. 구현한 프로그램으로는 입력된 그래픽 정보를 촉각정보전달 장치의 해상도에 적합하게 다운샘플링(downsampling)을 수행한 후, 이진화(binarization)를 통해 촉각신호를 생성한다. 그리고 이를 촉각정보전달 장치에 전달하여 출력함으로써, 시각장애인들에게 그래픽 정보를 촉각정보로 변환하여 제공할 수 있다. 결과적으로 본 프로그램을 통해 수학 및 과학과 같은 이공계열의 교육정보를 편리하고 빠르게 촉각정보로 변환하여 시각장애인들에게 제공할 수 있었다.
기존 연구들은 단순히 실물을 만지는 것만으로도 그 대상에 대해 심리적 소유감이 형성되고 그 가치를 높게 평가하게 되는 소유효과가 발생한다는 것을 발견하였다. 또한 단순히 만지는 상상을 하는 경우에도 실물을 만지는 것과 같은 효과가 나타난다는 것이 발견되었다. 기존의 촉각적 심상화 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시에 따른 촉각적 심상화의 효과를 밝혔으나 본 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시보다 촉각적 상상을 자연스럽게 유도할 수 있는 효과적인 방법을 탐색해보았다. 상상유도 조건을 상품에 대한 시각적, 촉각적 단서가 일치하는 다중감각 단서 일치 조건, 불일치하는 다중감각 단서 불일치 조건, 상상하라는 직접적 지시 조건, 통제조건으로 조작하여 촉각적 상상의 생생함, 물리적 통제감, 지각된 소유감, 구매의도에 미치는 효과를 비교하였다. 140명의 대학생을 대상으로 실험을 실시하여 분석한 결과, 시각적 단서와 촉각적 단서가 일치하도록 제공한 다중감각 단서는 촉각적 상상을 직접적으로 지시하였을 때보다도 효과적인 것으로 나타났으며 시각적, 촉각적 단서가 불일치한 경우는 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 촉각적 심상화 연구에서 한걸음 나아간 시도이며 온라인 쇼핑과 같이 실물을 보거나 만질 수 없는 환경에서의 상품 제시 방법에 대한 함의점을 제공하는데 의의가 있다.
촉각과 정서에 관해 이루어진 선행 연구들에서는 어떤 촉각 자극이 특정 정서를 유발하는가에 초점을 맞춰 진행되었다. 또한, 시각이 촉각 지각의 과정에서 중요한 역할을 함에도 불구하고 촉각의 단일 양상에만 주목하여 연구가 진행되었다. 이에 본 연구에서는 촉각 자극을 활용하여 거칠기, 경도, 시각 차단 여부라는 세 가지 변인이 촉각 지각에 따른 정서 경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 자극은 일상생활에서 접할 수 있는 사물을 사용하였으며, 거칠기 2조건(거친, 매끄러운), 경도 2조건(단단한, 부드러운)을 교차하여 '거친/단단한', '거친/부드러운', '매끄러운/단단한', '매끄러운/부드러운'이라는 4가지 조건에 맞게 선정하였다. 실험은 시각 차단 여부에 따라 두 세션으로 구분되었다. 참가자들은 촉각 자극을 보지 않으면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 마치고, 촉각 자극을 보면서 만진 뒤에 평정하는 세션을 진행하였다. 반복측정 변량분석 결과, 보면서 자극을 만질 때 더 긍정적으로 느끼며, 보지 않으면서 자극을 만질 때 더 부정적으로 느낌을 확인하였다. 또한 매끄러운 자극과 부드러운 자극을 더 긍정적으로 느끼고 거친 자극을 더 부정적으로 느꼈으며, 이 경향이 보지 않고 만졌을 때 더 강했다. 본 연구의 결과는 시각 정보가 제공되는 경우와 제공되지 않는 경우 촉각 경험에 대한 정서 반응이 어떻게 다른지를 이해함으로써, 정서와 시각 정보 처리 간의 상호작용에 대한 이해를 높일 수 있다는 시사점을 가진다.
본 논문에서는 인터넷 메신저를 위한 새로운 감성 인터페이스를 제안한다. 이는 상용 인터넷 메신저에 시각과 촉각 정보를 이용한 입력과 표현 기술을 적용하여 원격지 사용자 간의 감성 교류의 증대를 목적으로 한다. 본 연구에서는 문헌조사 및 메신저 사용자 설문조사를 기반으로 감정에 대한 분류 및 응용 대상이 되는 주요 감정을 추출하였고, 이를 바탕으로 시각과 촉각적 정보를 포함하는 visual icon으로써 ECON(Emotional ICON)을 정의하였다. 이 ECON은 ECON Editor를 이용하여 생성, 수정, 표현 확인이 가능하도록 하였고, ECON Player, 즉 실제 형체를 가지고 ECON의 동작 정보를 표현하는 새로운 장치를 제작하였다. 이러한 ECON 시스템을 인터넷 메신저와 연동하여 메신저의 이모티콘처럼 ECON을 사용함으로써 상대방의 감정을 시각적, 촉각적으로 표현함과 동시에 직관적인 입력을 제공하여 Emotional Interface 환경을 구축하였다. 따라서 본 논문에서는 ECON의 정의, ECON Editor의 구현, 키보드받침과 입술 모양으로 형상화된 ECON Player의 제작 및 메신저와 연동되어 동작하는 전체 ECON시스템에 관하여 설명하고, 또한 메신저 응용에 기반한 Emotional Interface에 대한 사용자의 평가와 향후 연구 방향에 대해서 기술한다.
3 차원 입력 장치는 키보드나 마우스 같은 일반적인 입력 장치로는 받아 들이기 어려운 3 차원 입력을 사용자로부터 간편하고 직관적인 방법으로 받아들일 수 있다는 측면에서 활발히 연구 및 사용되고 있다. 또한 햅틱 장치는 가상 물체의 조작에 따른 시각적인 피드백 외에 가상 물체의 느낌을 피드백 힘을 통해 사용자에게 전달해 줌으로써 컴퓨터와 사용자간의 상호 작용에 큰 도움을 준다. 본 논문은 햅틱 피드백이 적용된 실시간 가변형 모델과 효과적인 3 차원 입력에 대한 기반 연구를 하고자 한다. 그리고 이에 대한 한 가지 사례로써 햅틱 장치를 이용한 가상 판화 시스템을 제작 한다. 가상 판화 시스템은 시각 처리 부분과 촉각 처리 부분, 그리고 사용자의 3 차원 입력을 돕는 인터페이스 부분으로 구성되어 있다. 시각 처리 부분은 3 차원 공간 상에서 사용자의 조각에 따른 판화 표면의 변형을 처리하며 촉각 처리 부분은 실제 판화를 제작할 때 느끼는 촉각을 햅틱 인터페이스를 이용하여 사용자에게 전달한다. 이를 위해 먼저 시각 처리 부분에서는 NURBS 기반의 자유 형상 변형 (FFD)기법을 이용하였는데 가상 조각도에 의한 물체 표면의 지역적인 변형을 구현하기 위해 조각도가 닿는 부분에 대해 기조 격자점 (control point)을 증가시켜 원하는 부분에 대한 지역적인 변화를 용이하도록 하였고 다음으로 촉각 처리 부분에서는 S-chain 모델을 이용하였는데 S-chain 모델을 객체 전체에 적용하지 않고 접촉이 일어날 경우 그 접촉점을 기준으로 S-chain 모델을 지역적으로 적용하는 방법을 고안하여 실제 구현에 이용하였다. 인터페이스 적인 측면에서 사용자의 3 차원 입력장치를 통한 인터렉션은 사용자로 하여금 보다 자유로운 입력을 허용하지만 이에 따른 깊이 지각 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 최소화 시키고 사용자의 깊이 지각을 강화시키기 위해 사용자에게 제공되는 시각적 자극을 변형시키고 다양한 정보를 제공하도록 하였다. 가상 판화 시스템은 가상 환경에서 사용자의 조작에 따른 다양한 결과물을 제작 및 출력해 볼 수 있도록 해준다. 또한 가상 환경에서 이러한 기반을 제공함으로써 가상 환경의 장점인 복사, 이동 및 영구 보존 특성을 동시에 얻을 수 있다. 본 논문은 이러한 작업을 위한 기반 기술로써 햅틱 및 가변형 모델, 3 차원 입력 장치에 대한 시각적 인터페이스에 대해 다루고 이 기반 기술을 바탕으로한 가상 판화 시스템의 구현에 대하여 논하고자 한다.
시각 장애인들의 시각 정보에 대한 낮은 접근성은 문화, 예술 활동에 큰 제약을 가져다 주고 있다. 실제로 시각 장애인 중 약 절반 이상이 문화, 여가생활에 만족하지 못한다고 답하였고 전시회, 미술품 감상 또는 관람 활동은 약 5%만이[1] 참여하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 극복하기 위해 시각이라는 감각의 한계를 뛰어넘어 시각 미디어를 즐길 수 있게 하는 서비스를 제작하였고, 이는 크게 웹서비스인 web view editor와 물리적인 촉각 디스플레이로 구성된다. 시각 미디어인 이미지는 8×8로 나눠 각 영역을 OpenCV 라이브러리와 K-means clustering 알고리즘을 이용하여 9 level로 분류시키고, 구분된 level에 맞게 cell의 높낮이 차이를 두기 위하여 Arduino를 통한 회전-선형 변환기를 제작했다. Arduino의 PWM 기능을 이용해 모터의 속도와 방향을 제어하며, 각 모터의 드라이버는 Arduino와 연결되어 있어 모터의 회전을 제어하게 했다. 결과적으로 본 연구에서는 cell의 높낮이 차이를 9 level로 구분하여 시각 정보를 촉각으로 수용할 수 있는 장치를 제작하였고, 이 장치를 통해 기존의 시각 장애인들이 문화 생활을 쉽게 향유하고 이를 바탕으로 창의성과 상상력을 증대시켜 더욱 밀접하게 사회와 연결되고 소통 할 수 있는 기회의 초석이 되기를 기대하는 바이다.
한정된 주의력 자원을 회복 시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기 위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 별 수행 수준에서는 청각, 촉각, 시각 순으로 효과가 높았으며, 반응 시간에서는 촉각, 청각, 시각 순으로 효과적으로 나타났다.
온도감은 촉각과 시각에 의해서 느낄 수 있는 감각이다. 하지만 온도감에 대한 개념을 시각적 온도감과 촉각적 온도감의 개념을 함께 활용되는 경우는 드물다. 이 연구에서는 촉각을 통해 느끼는 온도감과 시각을 통해 느끼는 온도감에 대해 색채와 재질 특성에 따른 시각적 온도감의 관계를 알아보았다. 색채와 재질의 특성을 포함할 수 있는 샘플로 원단을 선택하였다. 15-16가지 종류로 Y계열, R계열, B계열, G계열 총 61개의 샘플로 실험을 진행하였다. 분석 방법은 Yellow, Red, Blue, Green의 색을 떠올렸을 때 느끼는 색에 대한 온도감을 분석한 뒤 각 색상별로 원단의 촉각적 분류 및 시각적 분류에 따른 시각적 온도감에 대해 알아보았다. 그리고 무게, 두께, 요철에 따른 시각적 온도감의 상관관계를 알아보았다. 그 결과 동일한 원단에서는 색 온도감에 따라 Cool과 Warm으로 느끼는 원단의 수가 차이가 났다. 그렇지만 원단의 분류마다 시각적 온도감은 다르게 나타났다. 특히, 얇은, 비치는 원단과 무광택 원단에서 두드러지게 나타났다. 무게, 두께, 요철과 온도감의 관계에서는 무게와 관련을 보인 원단 분류는 딱딱한, 무광택 원단의 분류이며, 두께와 관련을 보인 원단 분류는 얇은, 비치는 원단이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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