본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 2017년 베스트셀러 표지디자인의 시각적 구성요소에 대하여 분석하고자 하였다. 편집디자인 전문가와의 예비 조사를 통해 시각적 구성요소를 분류하였고, 지난해 매출순위 1위인 교보문고의 2017년 연간 베스트셀러 20위의 책을 연구 대상으로 한정하였다. 설문의 대상은 구성요소를 판단할 수 있는 디자인 관련학과 졸업생 50명을 대상으로 실시하여 다음과 같은 분석 결과를 도출하였다. 첫째, 레이아웃은 대비형의 형태가 가장 많이 나타났으며, '언어의 온도'가 45.5%로 가장 높게 나타났다. 둘째, 타이포그래픽에서는 분야와의 상관관계를 보이며, 명조체가 주를 이루었으며 '사피엔스'가 92.5%로 가장 높게 나타났다. 셋째, 이미지는 일러스트레이션으로 '나미야 잡화점의 기적'이 93.2%로 가장 높게 나타났다. 이러한 표지디자인의 시각적 구성요소는 처음 책을 접하는 독자들에게 책을 선택하는 중요한 요소로 작용하게 된다. 그러므로 베스트셀러의 시각적 구성요소의 연구는 지속되어야 하며 이러한 연구를 바탕으로 마케팅 분야에 활용되어 출판시장의 발전에 도움이 되기를 바란다.
본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 30명의 고등학교 2학년 학생들을 통해서 수학적 시각화의 구성 요소를 알아보고, 시각화 구성 요소들이 수학 문제 해결 과정에서 어떻게 활용되는지를 알아보는 것이다. 특히, 30명의 학생들 중 시각성 평가가 높은 5명의 학생들에 대해서 질적 사례 연구를 실시하였다. 분석 결과를 보면, 시각화의 구성 요소는 크게 정신적 이미지, 외적 표상, 이미지의 변형 및 조작, 공간 시각화 능력으로 범주화 (Guti$\acute{e}$rrez, 1996) 되었고, 각 요소마다 더 세분화되어져 나타났다. 또한, 수학 문제 해결 과정에서 시각화 요소들은 외적 표상을 생성하기 전에 기본적으로 정신적 이미지를 생성하고 있었고, 정형화된 정신적 이미지의 경우 문제 해결에 대한 학생들의 풍부한 사고를 억제하고 문제에 대한 부적절한 풀이 결과를 이끌어낼 수 있는 부정적인 영향을 주었다. 차원 변화에 의해서 이루어지는 이미지 변형 및 조작을 어려워하는 학생들이 있었으나, 문제 해결 과정에서 답을 추론하기 위한 이미지 탐색 활동과 도출된 답의 정당화를 위해서 이미지 조작 활동을 활용하고 있었다.
동계올림픽의 통합 아이덴티티 디자인 정립을 위해 영향을 미치는 시각적 구성요소의 특성을 알아보고자 사례연구를 실시하였다. 조사 대상은 2010년 이후 열린 밴쿠버, 소치, 평창 동계올림픽으로 한정하였다. 1차 조사에서는 시각적 구성요소의 특징을 살펴보고, 2차 조사에서는 디자인의 특성인 일관성, 가변성, 확장성, 연계성을 분석하여 다음과 같은 결과를 도출할 수 있었다. 동계올림픽의 통합 아이덴티티는 시각적 구성요소들의 통합적인 인식을 주는 일관성을 유지하고 있었으며, 사용에 따라 가변성을 보였다. 또한 서로간의 연계적인 이미지를 유지하였다. 그러나 다양한 변화 속에서도 적용매체에 따라 유연하게 활용되는 확장성은 엠블럼과 슬로건에서 미비한 것을 알 수 있었다. 이러한 결과들이 향후 올림픽 엠블럼 디자인 제작에 효과적인 통합 아이덴티티 전략수립을 위한 기초자료로 활용이 되기를 바란다.
웹(Web) 환경에서 우리들은 유용한 정보를 대부분 시각을 통하여 접하고 있다. 아이콘은 정보를 탐색하는 경로로 정보를 시각적으로 받아들이는 사용자들을 위하여서는 명확하고 신속하게 전달할 수 있는 아이콘 디자인이 필요하다 아이콘에 관한 연구는 시스템 환경이나, 유형 그리고 사용자의 특성에 따라 활발하게 전개되어 있다. 본 연구는 아이콘 유형 중 메타포어 아이콘(Metaphor Icon)에 관한 것으로 메타포어 아이콘 특성상 사용자의 연상작용에 의한 것이며 유사성을 판별하기 위하여 은유와 직유를 구분하여 웹에서 검색된 메타포어 아이콘을 분석하였다. 기능의 인지여부를 설문하여 인지현황을 알아보았다. 또한 아이콘 디자인 구성요소가 사용자의 인지도에 영향을 미치는지를 아이콘을 시각적으로 비교하여 인지도를 알아보았다. 비교분석 한 결과 구성요소에 따라 인지도는 큰 차이를 보였고 이를 좀더 객관화하기 위하여 구성요소를 설문한 결과 재입증되었다. 따라서 본 연구 결과를 요약할 때 메타포어 아이콘은 시각적으로 기능과 디자인 구성요소가 유사성을 가질때 인지도가 비례한다는 것이다. 사용자들의 인지도를 향상시키기 위해서는 기능을 구체화시키는 구성요소로 디자인하는 방안을 제시하고자 한다.
이 연구는 지리산 국립공원 방문자를 대상으로 경관선호 모델을 형성하기 위하여, 지리산 경관과 영국의 케이른고럼스 경관의 선택적 상황에서 경관선호를 결정하게 하는 요소로서 시각적 경관 요소와 더불어 경관자체의 효과를 검증하는 조건부 로짓모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 선택적 상황에 따른 경관선호를 측정하기 위하여 지리산 국립공원을 방문한 탐방객에 대하여 영국의 케이른고럼스 국립공원의 경관사진과 지리산 경관사진을 쌍체로 배열한 사진설문조사를 실시하였다. 시각적 경관의 구성요소는 디지털사진측정의 과정을 거쳐 상호 수직적인 주요인들로 축약되어, 모델의 설명변수로 사용되었다. 연구의 결과, 시각적 경관의 구성요소만으로 형성되는 일반조건부로짓모델은 비유관대안도립성(IIA)의 가정을 충족하지 못하고, 모델의 설명력이 낮게 나타났다(${\rho}^2=0.06$). 반면, 대안특성상수(ASC)로서 표현되는 경관자체의 효과를 포함하는 혼합조건부로짓모델은 비유관대안독립성(IIA)의 가정을 충족하였고, 모델의 적합성 또한 양호하게 나타났다(${\rho}^2=0.25$). 이는 경관선호모델에 있어서 선호의 요인으로써 시각적 경관의 구성요소 뿐만 아니라, 경관자체의 효과를 포함하는 혼합조건부로짓모델이 적합한 것으로 해석된다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
본 연구에서는 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성 모형을 제안하고, 아울러 감성 모형을 구성하는 과정에서 사용될 수 있ㅅ는 대안적인 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 설문 조사와 관련 잡지, 신문, 사전 등을 통한 광범위한 어휘 수집이 이뤄졌으며 수집된 어휘는 1,000여 개였다. 수집된 어휘에 대해 이해도 및 적절성 평가를 실시하여 직물 제품과 관련된 감성을 표현하기에 부적절하거나 이해하기 어려운 어휘들을 제거하여 360개의 감성 어휘로 정리하였다. 사용 빈도가 높은 어휘 108개를 이용하여 자유 연상과제를 실시하였으며 그결과 어휘들 간 관계에 대한 연결망을 그려낼 수 있었다. 어휘망에서 중심적인 대표어 역할을 하는 18개 어휘를 추출하여 1차로 유사성평정을 실시하였으며 다차원 척도법으로 분석한 결과 어휘들 간 관계를 표현하기 위해 필요한 차원은 네 개였다. 1차로 구성된 모형의 타당성을 확인하기 위해 추가로 각각 20개씩의 어휘를 새로이 추출하여 2회에 걸쳐 유사성 평정을 실시한 결과, 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성을 모형화하기 위해서는 세 개차원이면 충분하다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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