본 논문에서는 웹 환경에서 객체 데이타베이스를 위한 그래픽 질의어인 OGQL(Odysseus Graphical Query language)의 설계 및 구현에 대하여 논하였다. OGQL은 객체 질의어에 포함된 객체 개념을 간단한 시각적 도구로 표현함으로써 사용자에게 편리한 질의 환경을 제공한다. 특히, OGQL에서는 클래스 계층구조(class composition hierarchy) 상에서 질의 조건을 표시하는데 널리 사용되는 순환(cycle)을 가진 경로식(path expression)을 그래프 형태의 직관적인 표현 방식으로 시각화하고 있다. 순환을 가진 질의의 시각적 표현은 복잡한 이유로 대부분의 그래픽 질의에서 다루지 않고 있다. 또한, 클래스 간의 상속(inheritance)과 같은 객체 질의어의 고유 특성도 시각적으로 표현하고 있다. OGQL은 JDBC를 이용한 자바응용 프로그램이므로 웹 환경에서 원격지 데이터베이스에 접근이 용이하고, 컴퓨터 시스템 플랫폼에 독립적이라는 장점도 가진다.
본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.
코이카의 지원으로 2018년에 나이지리아 수도 아부자에 개교한 나이지리아-코리아 모델학교(NKMS)에 필요한 기술 교과서를 개발하기 위하여 교과서의 시각자료 분석이 필요하였다. 이 연구의 목적은 나이지리아 초등학교 기술교과서의 시각자료를 외형적 측면과 내용적 측면을 분석하여, 차기 NKMS 기술 교과서의 개발에 활용할 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 분석대상은 현지에서 사용되고 있는 10종의 기술 교과서이다. 교과서의 분석 기준은 이춘식(2011)의 분석틀을 부분적으로 수정하였으며, 외형적 측면에서는 시각자료의 종류, 크기, 확대정도, 모양이었다. 내용적 측면에서는 시각자료 인물의 성별, 역할, 기능이었다. 연구의 결과를 바탕으로 결론은 다음과 같다. 첫째, 과학, 기술, 체육으로 구성된 통권 교과서보다는 기술의 특성을 나타내기 위해서는 분권이 필요하며 기술의 영역별로 저자를 위촉하여 팀 단위로 저작을 하여 내용의 다양성을 기해야 한다. 둘째, 사진 위주의 단순한 시각자료의 형태를 다양화하여 그림, 만화, 도해, 도표를 사용함으로써 기술의 내용과 밀접한 정보를 제공해 주어야 한다. 셋째, 시각자료의 크기를 다양화하여 학습자에게 동기유발을 시킬 수 있도록 하고, 시각 디자인의 측면에서 편집의 효과를 높여야 한다. 넷째, 현재는 부분확대 자료를 거의 사용하지 않고 있으나, 기술의 제품이나 도면 등과 같은 디테일한 부분을 표현하기 위해서는 시각자료를 부분 확대하여 제공해줌으로써 선명한 정보를 제공해 주어야 한다. 다섯째, 시각자료를 일률적으로 사각형만을 사용하지 말고, 원형이나 배경 생략 등을 활용함으로써 질 높은 편집의 다양성을 꾀하여야 한다. 여섯째, 현재 남성 중심의 시각자료로 제시되어 있으며, 학생들이 고정관념을 갖지 않도록 여성을 배려하여 공동으로 제시함으로써 양성평등의 개념을 형성하도록 해주어야 한다. 일곱째, 학습자 중심의 교과서를 제공해 주기 위해서는 시각자료의 역할을 '자료제공'과 더불어 동기유발, 활동안내, 활동결과로까지 확대되어야 한다. 마지막으로, 시각자료의 기능을 필수적 기능에 더하여 보조적 기능과 장식적 기능을 활용하여 교과서의 질을 업그레이드 해야 한다.
객체지향 데이터베이스를 위한 시각적 질의어(visual query language)의 설계에서 복잡한 질의 조건을 간단하고도 직관적으로 표현할 수 있도록 지원하는 것이 중요한 연구과제가 되고 있다. 본 논문에서는 시각적 객체지향 질의어인 VOQL(Visual Object Query Language)을 제안한다. VOQL은 그래프와 밴다이어그램(Venn Diagram)을 결합한 시각적 표현 기법을 사용하여 객체지향 데이터베이스의 스키마(schema)와 질의어를 하나의 통일된 시각적 표시법으로 표현하며, 객체지향 질의어에 포함된 한정된 경로식(quantified path expression), 집합 연산자, 상속 등의 객체지향 특성도 간단한 시각적 표시법을 이용하여 표현한다. VOQL의 가장 큰 특징은 기존의 시각적 개체지향 질의어들에 비하여 간단하고 직관적인 구문과 의미를 가지며, 뛰어난 질의 표현력을 가진다는 점이다.
최근 차량 내 정보 제공 장비를 통한 에코 드라이빙의 향상이 연료 효율과 안전 운전을 증가시킬 수 있다는 연구들이 보고되고 있다. 그러나 정보의 제공으로 인하여 야기될 수 있는 인지적 부하에 대한 관심은 상대적으로 적은 편이다. 본 연구는 에코 드라이빙을 향상시킴과 동시에 운전자의 운전부하를 최소화 할 수 있는 차량 내 정보 제공 장비의 특성을 확인하기 위해 두(시각vs.시청각) 피드백의 상대적인 효과 차이와 운전 중 상황의 복잡성 수준에 따른 정보 제공방식의 차이가 운전 행동과 운전부하에 미치는 효과를 알아보았다. 본 실험에는 총 38명의 운전자가 참가하였다. 연구 결과, 시각-청각 피드백의 제공이 시각적 피드백을 제공하는 조건에 비하여 에코 드라이빙을 더 향상시키며, 운전부하를 최소화하였다.
본 연구의 목표는 시각장애인을 위해 음성 인식, 음성 합성 기술을 이용하여 일반인과 마찬가지로 개인의 특성에 맞는 홈페이지를 구축하게 하는 웹 사이트 자동 생성 툴을 개발하는 것이며, 음성매일, 개인 일정, 주소록, 북마크 등을 생성 할 수 있는 개인정보관리기능은 물론 개인 맞춤 정보 생성 기능을 제공하며, 시각장애인들이 원하는 정보를 스스로 제공하여 일반인과 공유함으로써 의사소통의 통로 역할을 담당 할 수 있게 한다. 웹 사이트 자동 생성 툴에서는 기본적인 명령어를 음성인식으로 처리할 수 있게 지원하며 음성출력이 지원되는 TTS를 추가적으로 제공한다. 본 연구개발을 통해 시각장애인들이 사회적 소외감을 없애며 정보화 시대에 동등한 위치에서 생활 할 수 있도록 하는 것이다.
본 연구는 다양한 유형의 시각예술자원을 소장 기관이나 관리 주체에 관계없이 통합적으로 접근하고 이용할 수 있도록 하기 위한 통합검색의 필요성을 파악하고, 그 실현을 위한 기반 논의와 방안을 제시하기 위한 목적을 가지고 있다. 이를 위하여 국내 시각예술자원 관리 기관의 자원 관리 및 검색 서비스 현황을 파악하고, 국외의 관련 사례 분석을 통해 시각예술자원의 통합 검색 유형과 특성을 파악하였다. 이러한 분석을 바탕으로 향후 국내 시각예술자원의 통합검색의 적용을 위해 필요한 환경적 측면과 메타데이터와 시스템적인 측면의 기반조성 및 적용 방향성을 제시하였다.
목적 : 다감각 통합은 인지과제나 운동실행을 위해 다양한 감각정보를 사용하는 데 있어서 필수적인 처리과정이다. 특히 시각 및 체감각의 통합은 운동 행동의 주요한 요소이다. 본 연구는 감각통합 과정의 시간적 경로와 뇌의 담당 위치를 파악하기 위해 신경생리학적 연구방법을 사용하여 시각과 체감각의 통합과정과 관련된 뇌의 시간적 및 공간적 특성을 조사하였다. 연구 방법 : 실험실 상황에서 시각과 촉각 자극을 독립적으로 또는 동시에 제시하고 유발전위검사(ERP: Event-Related Potentials)를 통해 통합작용 시 뇌에서 일어나는 신경세포들의 전기생리적활동을 측정하였다. 이때 시각 과 촉각을 각각 제시하여 얻은 유발전위신호들의 선형합과 두 개의 자극을 동시에 제공하였을 시 발생되는 유발전 위신호를 측정하여 비교하였다. 결과 : 시각과 촉각을 독립적으로 각각 제시하여 얻은 유발전위신호(SUM)의 합과 두 개의 자극을 동시에 제공하여 얻은 유발전위신호(SIM)는 같지 않았다. 특히나 자극의 반대측인 오른쪽 일차체감각영역(C4)에서 SIM은 SUM 보다 특정시간대에 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, Bilateral parietal areas(P3, Pz, P4) 뿐만 아니라 일차 시각영역(O1,O2)에서도 두 조건간 추가적인 통합관련 신경활동전기신호에 의한 통계적으로 유의미한 차이를 나타내고 있다. 결론 : 뇌 속에서 2개 이상의 감각이 통합될 경우 이와 관련된 추가적인 신경세포활동이 일어나고 있으며, 이는 다 감각을 동시에 제공할 경우 뇌의 활동을 더욱 활발하게 촉진시키고 있음을 시사한다.
인터넷상에 분산된 시스템들의 시각동기(time synchronization) SNTP(Simple Network Time Protocol) 의 시각동기모델을 분석하고 안정딘 시각오프셋을 제공할 수 있는 새로운 시각동기모델을 제안한다 SNTP 가 사용면에서는 간다나나 다영한 오류 요소를 구려하지 않으므로 인해 발생하는 안정성 면에서는 단점을 보완하기 위해 SNTP 시각 오프셋 추정식을 분석한다. 분석 결과로 추정된 시각 오프셋이 동적 오류 요소인 송신지연과 수신지연의 차이를 대표적인 오류 요소로 내포하고 있음을 확인하고 송수신 지연차를 적용한 새로운 시각동기 모델로 동적선형모델을 적용한 시각오프셋 추정 모델을 제안한다. 그리고 실측을 통한 송수신 지연차의 특성을 분석 결과로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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