Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1659-1660
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2013
사람 간 의사소통에서 표정, 몸짓과 같은 비언어적 시각 요소들은 감정 표현의 중요한 요소이나, 시각장애인들은 이러한 감정 정보들을 받아들이는데 제한적이다. 본 논문은 시각장애인에게 이러한 비언어적 시각 요소 기반의 감정 정보를 인식하여 온각으로 전달하기 위한 방법론을 제안한다. 상대방의 표정은 안경 착용형 카메라로 인식되어 감정으로 분류된다. 인식된 표정이 웃는 얼굴과 같이 호감인 경우, 이 상태는 온각으로 변환되어 안경에 착용된 온도전달 장치에서 시각장애인에게 호감을 전달한다. 이러한 온각기반 감정전달 장치는 시각장애인의 의사소통 향상을 위한 장치의 개발에 응용될 수 있다.
Research into the visual perception of human emotion to recognize an intention has traditionally focused on emotions of facial expression. Recently researchers have turned to the more challenging field of emotional expressions through body posture or activity. Proposed work approaches recognition of basic emotional categories from body postures using neural model applied visual perception of neurophysiology. In keeping with information processing models of the visual cortex, this work constructs a biologically plausible hierarchy of neural detectors, which can discriminate 6 basic emotional states from static views of associated body postures of activity. The proposed model, which is tolerant to parameter variations, presents its possibility by evaluating against human test subjects on a set of body postures of activities.
Kim, Yong-Woo;Park, Seok-Cheon;Hong, Suk-Woo;Kim, Tae-Youb
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1034-1037
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2013
최근 감정노동으로 인해 고충을 겪고 있는 사람들이 늘어가고 있다. 이로 인해 감정노동이 사회적 이슈가 되고 있으며 감정 노동을 해결하기 위해 조직들은 다양한 해결 방법들을 모색하고 시행하고 있다. 감정노동이란 육체가 힘들기 보다는 정신적 스트레스와 상처가 문제이기 때문에 이를 해결하기 위해서 기업들은 심리상담, 심리치료 등의 서비스 제도를 시행하고 있지만 한계가 있다. 업무 특성상 감정 노동에 장시간 노출 되어 고통 받고 있는 조직원들의 상황을 조직 내 커뮤니케이션 빈도와 관계를 분석하고 커뮤니케이션의 핵심역할을 하고 있는 인재들을 소시오그램 형태로 시각적으로 보여주어 조직 발전에 도움을 주는 시스템 시각화 절차와 소시오그램 요소를 설계하였다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.1
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pp.53-73
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2014
Given that emotion-based computing environment has grown recently, it is necessary to focus on emotional access and use of multimedia resources including images. The purpose of this study aims to identify the visual cues for emotion in images. In order to achieve it, this study selected five basic emotions such as love, happiness, sadness, fear, and anger and interviewed twenty participants to demonstrate the visual cues for emotions. A total of 620 visual cues mentioned by participants were collected from the interview results and coded according to five categories and 18 sub-categories for visual cues. Findings of this study showed that facial expressions, actions / behaviors, and syntactic features were found to be significant in terms of perceiving a specific emotion of the image. An individual emotion from visual cues demonstrated distinctive characteristics. The emotion of love showed a higher relation with visual cues such as actions and behaviors, and the happy emotion is substantially related to facial expressions. In addition, the sad emotion was found to be perceived primarily through actions and behaviors and the fear emotion is perceived considerably through facial expressions. The anger emotion is highly related to syntactic features such as lines, shapes, and sizes. Findings of this study implicated that emotional indexing could be effective when content-based features were considered in combination with concept-based features.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.331-336
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2008
같은 상황이라도 사람에 따라 느끼는 감정은 다르다. 따라서 감정을 일반화하여 현재의 감정 상태를 정량적으로 표현하는데 는 한계가 있다. 본 논문은 현재의 감정 상태를 나타내기 위해, 인간의 감정을 모델링한 심리학의 감정 모델을 공학적으로 접근하여 심리학기반 공학적 인공감정을 제안한다. 제안된 인공감정은 심리학을 기반으로 감정발생의 인과관계, 성격에 따른 감정의 차이, 시간에 따른 감정의 차이, 연속된 감정자극에 따른 감정의 차이, 감정간의 상호관계에 따른 감정의 차이를 반영하여 구성했다. 현재의 감정 상태를 위치로 나타내기 위해서 감정장을 제안했고, 감정장 상의 위치와 위치에 따른 색깔로 현재의 감정 상태를 표현했다. 감정상태의 변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화해보기 위해 셰익스피어의 '햄릿'에서 극중 등장인물인 햄릿의 감정변화를 제안된 인공감정을 통해 시각화 해 보였다.
Through the convergence of Internet technology and various information technologies, it is possible to collect and process vast amount of information and to exchange various knowledge according to user's personal preference. Especially, there is a tendency to prefer intimate contents connected with the user's preference through the flow of emotional changes contained in the movie media. Based on the information presented in the script, the user seeks to visualize the flow of the entire emotion, the flow of emotions in a specific scene, or a specific scene in order to understand it more quickly. In this paper, after obtaining the raw data from the movie web page, it transforms it into a standardized scenario format after refining process. After converting the refined data into an XML document to easily obtain various information, various sentences are predicted by inputting each paragraph into the emotion prediction system. We propose a system that can easily understand the change of the emotional state between the characters in the whole or a specific part of the various emotions required by the user by mixing the predicted emotions flow and the amount of information included in the script.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.558-561
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2010
컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.
The purpose of this study was to e${\times}$amine the effect of visual imagery stimulated by product information on consumer responses in online shopping conte${\times}$ts. Dual coding theory provided the theoretical framework of the study. The proposed model of the study was e${\times}$amined by conducting an e${\times}$periment using mock apparel websites with a between-subject factorial design: [2 (pictorial information: detailed views vs. no detailed views) ${\times}$ 2 (verbal information: detailed descriptions vs. abstract descriptions)]. A total of 439 female college students participated in the e${\times}$periment, and 433 responses were ultimately used to test the hypotheses. The findings from the results revealed: (1) the main effects of the pictorial and verbal information on visual imagery, and (2) positive relationships between (a) visual imagery and mood, (b) visual imagery and perceived product quality, (c) mood and perceived product quality, and (d) perceived quality and purchase intentions.
In this study, emotional analysis was conducted based on the basic attribute data of music and the emotional model in psychology, and the result was applied to the visualization rules in the formative arts. In the existing studies using musical parameter, there were many cases with more practical purposes to classify, search, and recommend music for people. In this study, the focus was on enabling sound data to be used as a material for creating artworks and used for aesthetic expression. In order to study the music visualization as an art form, a method that can include human emotions should be designed, which is the characteristics of the arts itself. Therefore, a well-structured basic classification of musical attributes and a classification system on emotions were provided. Also, through the shape, color, and animation of the visual elements, the visualization of the musical elements was performed by reflecting the subdivided input parameters based on emotions. This study can be used as basic data for artists who explore a field of music visualization, and the analysis method and work results for matching emotion-based music components and visualizations will be the basis for automated visualization by artificial intelligence in the future.
본 논문에서는 인터넷 메신저를 위한 새로운 감성 인터페이스를 제안한다. 이는 상용 인터넷 메신저에 시각과 촉각 정보를 이용한 입력과 표현 기술을 적용하여 원격지 사용자 간의 감성 교류의 증대를 목적으로 한다. 본 연구에서는 문헌조사 및 메신저 사용자 설문조사를 기반으로 감정에 대한 분류 및 응용 대상이 되는 주요 감정을 추출하였고, 이를 바탕으로 시각과 촉각적 정보를 포함하는 visual icon으로써 ECON(Emotional ICON)을 정의하였다. 이 ECON은 ECON Editor를 이용하여 생성, 수정, 표현 확인이 가능하도록 하였고, ECON Player, 즉 실제 형체를 가지고 ECON의 동작 정보를 표현하는 새로운 장치를 제작하였다. 이러한 ECON 시스템을 인터넷 메신저와 연동하여 메신저의 이모티콘처럼 ECON을 사용함으로써 상대방의 감정을 시각적, 촉각적으로 표현함과 동시에 직관적인 입력을 제공하여 Emotional Interface 환경을 구축하였다. 따라서 본 논문에서는 ECON의 정의, ECON Editor의 구현, 키보드받침과 입술 모양으로 형상화된 ECON Player의 제작 및 메신저와 연동되어 동작하는 전체 ECON시스템에 관하여 설명하고, 또한 메신저 응용에 기반한 Emotional Interface에 대한 사용자의 평가와 향후 연구 방향에 대해서 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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