최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 활용하여 스포츠 코치들이 어떠한 경험을 통해 코칭효능감을 느끼게 되었는지를 현상학적으로 탐구하고, 이를 통해 코칭효능감의 원천 요인을 도출하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 5년 이상의 경력을 가진 스포츠 지도자 15명을 유목적적 표집으로 선정하여 심층면담을 실시하였고, 수집된 자료를 전사와 코딩, 범주화와 의미화 등의 질적 자료 분석 절차를 통해 분석하였다. 분석 결과, 코칭 성공 경험, 사회적지지, 코칭 관련 선수 경험, 코칭 전문지식, 선수 피드백 등 5개의 요인으로 스포츠 코칭효능감 원천 요인이 도출되었다. 도출된 원천 요인들은 코칭효능감 발달을 위한 교육적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 Rhind & Jowett(2012)이 개발한 코치-선수관계 유지 척도(CARM-Q)를 국내 프로 스포츠 상황에서 활용될 수 있도록 프로야구 코치-선수관계 유지 척도를 재검증하는 것이다. 1차 예비조사는 2014년 국내 프로야구 1군에 등록된 프로야구 코치(29명)와 선수(103명) 총 132명을 대상으로 코치-선수관계 유지에 대한 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 최대우도추정법을 사용하여 잠재적 기본구조를 확인하였다. 코치-선수관계 유지 척도의 타당도를 검증하기 위해 최종 273명(코치 62명과 선수 211명)을 연구대상자로 선정하였다. SPSS 18.0과 AMOS 16.0 프로그램을 이용하여 탐색적 요인분석(EFA), 확인적 요인분석(CFA), 내적일관성, 검사-재검사 신뢰도 분석 그리고 상관관계 분석을 통해 6요인 25문항 프로야구 코치-선수관계 유지 척도가 완성되었다. 분석결과 6요인으로 구성된 한국형 프로야구 코치-선수관계 유지 척도가 재검증되었다. 전반적으로 본 연구에서 확인된 프로야구 코치-선수관계 유지 척도를 다 집단 분석을 통해 드림과 나눔 팀, 또는 1군과 2군 간 경로의 차이를 비교하여 결과를 제공해 보는 것도 의미가 있을 것이다.
일본 영화 <쉘 위 댄스>는 평생을 성실하게 일만 해오던 중년의 직장인이 어느 날 찾아온 공허함을 달래기 위해 춤을 배우면서 겪는 삶의 변화를 다루고 있다. 춤에 열광한 나머지 대회에까지 출전하려는 가장을 이해하지 못하는 가족과의 갈등과 이해, 그 속에서 진정한 인생의 의미를 잔잔하게 그려낸 이 작품은 건전한 레저 활동인 댄스스포츠의 참 매력을 알리는 계기가 되기도 했다.
본 논문에서는 스포츠 경기에서 일어날 수 있는 부상에 대해 올바른 지식과 대처방법을 잘 표현하는 앱을 만드는 것으로, 스포츠 팀에 필요한 팀 탁터 역할을 할 수 있는 앱을 설계한다. 일반적으로 팀 닥터는 일정 규모의 선수단이나 경기에서 상주하면서 선수들이 부상이 발생할 때마다 응급처치 및 병원에서 적절한 치료를 받도록 해준다. 그러나, 아마추어팀이나 학생들이 하는 소규모 그룹에서는 거의 코치나 학생들밖에 없는 경우가 다반사이다. 이럴 경우 팀닥터의 역할을 해주는 앱을 사용하므로써 의료기관을 방문하기 전까지 누구나 쉽게 의료정보를 얻고 응급처치를 할 수 있도록 해준다.
스포츠 영상은 중요한 정보 자원에 속하여 있고 정확다가 높게 스포츠 영상 속에 유효 클립을 추출할 수 있어서 코치를 잘 보조하여 영상에서 선수들의 동작을 분석하며 사용자가 더 직관적으로 선수들의 타격 자세를 감상할 수 있다. 현재 스포츠 영상 클립 추출된 결과가 주관이 뚜렷하고 업무량이 많고 저효율 등 결함에 대해 MobileNetV3을 기반으로 스포츠 비디오 클립 분류 방법을 제시하였고 사용자의 시간이 절약하게 한다. 실험이 추출된 유효 클립에 대한 유효성 평가를 진행했으며 추출된 클립에서 유효적인 비율은 97.0%로 자지해서 유효 클립이 추출된 결과는 양호를 밝히는 동시 후속 배드민턴 동작의 원본 영상 데이터 집합의 구성을 위한 기초를 다진다.
반복적인 투구동작은 성장기의 주관절에 손상을 주기 쉬우며 투구 시 통증을 유발할 경우, 투구를 중지하고 관절의 능동적 휴식을 통해 유연성을 회복하고 점차 근력강화운동을 시행해야 한다. 유소년기 Little league elbow의 주된 병변인 상완골 내상과 골단염을 포함한 대부분의 손상은 보존적 요법으로 치료가 가능하며, 굴곡구축 등의 운동제한을 동반한 통증이나 관절 내 유리골편 등의 감입으로 인한 증상이 있을 경우 수술적 치료를 요하며, 성인의 경우 내측 측부인대의 만성 불안정성 둥에 대해서 인대 재건술 등의 수술적 치료가 고려된다. 투구 시 주관절의 손상은 대부분의 경우 과 사용으로 인한 것이며, 특히 성장기에 손상의 예방이 무엇보다 중요하다. 따라서 부모와 코치 그리고 경기 관계자 둥이 성장기 소년의 근력과 관절의 상태가 성인과 다름을 이해하고, 운동의 강도와 횟수를 적절히 조절하며 손상시 조기치료를 받을 수 있는 환경을 조성하는 것이 필요하다.
성과를 나타내는 지표는 스포츠 성과 향상을 나타내는 기본 요소를 식별하기 위해 개발되었다. 유효한 성과 지표를 식별하려면 성과 분석 시스템 내에서 사용 된 지표가 경기 내에서 성과의 승패를 구별하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있다. (Hughes and Bartlett, 2002). 그러나 농구 성과에 관한 연구에서는 제안된 성과와 지표는 코치 및 선수의 상황에 따라 실시간 분석 및 피드백이 사용되지 않고 있다는 점이다. 코치 및 선수에 대한 이러한 실시간 지원은 다른 스포츠에 대한 연구에서도 설명되고 있다. (Choi et al., 2004; O'Donoghue, 2001; Palmer et al., 1997). 실시간 피드백 프로세스 내에서 성과와 손실을 구분하는 관련성과 지표를 식별하는 것이 실시간 분석 시스템 개발의 첫 단계가 되어야 한다. 따라서 이 연구는 10 개의 잉글랜드 내셔널 농구 리그 경기를 분석하는 동안 수집 된 성과 지표 세트 측면에서 팀의 승패와 패배의 차이점을 조사하였다. 승리와 패배 팀은 전체 경기 데이터 (N=10)와 개별 쿼터 (N=40)를 사용하여 비교되었다. 일련의 Wilcoxon Signed Ranks 테스트를 사용하여 전체 경기와 개별 쿼터 내에서 성과를 낸 사람과 잃는 사람을 구별하는 관련성과 지표를 식별하였다. 테스트 결과 3점 (p<0.05)과 어시스트 (p<0.05)는 경기 내 팀의 승패에서 크게 차이가 있다고 할 수 있다. 그러나 2점 슛 (p <0.05), 2점 샷 시도 (P <0.05), 2 점 샷의 백분율 (p <0.05), 3 점 샷 (p <0.05), 수비 리바운드 (p <0.05) ) 및 지원 (p <0.05)은 분기 내 실적의 승패에서 크게 다르게 나타나고 있다. 위와 같은 분석 작업은 성과분석에 따라 코치에게 현재 성과를 설명하는 관련성과 지표를 기반으로 해야 한다. 실시간 분석 및 피드백 시나리오 내에서 가장 최근 분기 내에서 즉각적인 성과를 기반으로 의사 결정을 지원하는 추가 이점이 있다. 결과적으로, 실시간 분석 시스템은 코치의 결정을 뒷받침하기 위해 필요하며 유효성 특성을 갖는 성능 지표를 사용한다.
반복적으로 던지는 동작은 주관절에 심한 기계적인 스트레스를 주며, 주된 기전은 외반력이며 그 결과 내측 인장력과 외측 압박력, 후방부의 충돌현상이 발생한다. 성장기나 청년기에 지속적인 스트레스는 주관절에 해부학적 변화를 유발할 수 있다는 위험성을 운동선수와 가족, 코치들은 반드시 잘 이해하고 있어야 한다. 스포츠와 관련된 주관절 손상을 막기 위하여 적절한 운동법 교육, 워밍업, 의학적 전문 지식, 보호 장구 등이 필요하다. 또한 손상 예방과 재활은 적절한 투구 동작, 근력 강화, 견갑골에 대한 조절, 관절 운동 범위의 적절한 유지가 필수적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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