• 제목/요약/키워드: 스포츠 정서

검색결과 47건 처리시간 0.023초

3D 가상현실 심상운동 프로그램 효과 및 노인체육 적용가능성에 대한 문헌고찰연구: 체화된 인지접근 (Review on the Articles of the Effect of Image Training Program with 3D Virtual Reality and Use for Physical Activity of Older Adults: Based on the Embodied Cognition)

  • 문경지;한경훈
    • 한국응용과학기술학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.886-904
    • /
    • 2018
  • 3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내 외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.

감성기술 적용 성공사례 분석을 통한 감성콘텐츠 개발 방향 연구 (Development direction of emotional contents through analysis of successful cases from applying emotional technology)

  • 정상훈
    • 감성과학
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.121-132
    • /
    • 2012
  • 최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.

  • PDF

숲 체험 프로그램이 뇌파와 맥파에 미치는 영향 (The Effect of Forest Experience Program on Brain Waves & Pulse Waves)

  • 김진국;최경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.185-194
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 단기간 숲 체험자들의 뇌파와 맥파의 변화를 측정하여 정신적인 효능을 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 경기도 청평에 위치한 자연휴양림에 방문한 484명의 체험자를 대상으로 숲 체험 전·후 뇌파와 맥파를 측정하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 숲 체험자들은 집중도, 두뇌활동정도 및 두뇌스트레스에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲 체험자들은 심장건강도 및 자율신경건강도 모두 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 즉, 산림에서 방출되는 여러 가지 물질들이 우리 신체에 호흡기를 통해 들어오게 되면 먼저 심장활동에 긍정적인 영향을 주고, 이는 곧 정서적인 측면인 두뇌에도 작용하여 다양한 호전을 기대할 수 있게 하는 것으로 보인다. 그러므로 숲 체험에 대한 과학적인 근거에 기인한 효능을 바탕으로 많은 사람들이 참여할 수 있는 여건을 만들어 건강한 삶을 위한 하나의 지침으로 숲 체험이 널리 활용되기를 기대한다. 아울러 호흡과 심박 그리고 두뇌의 상호작용에 대한 기전 역시 이를 통해 가능할 것으로 보여 향후 숲 체험에 대한 다양한 실험 연구가 중요하다 하겠다.

소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.17-35
    • /
    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

IPA 분석을 통한 중·고등학교의 아침운동 개선방안 (Improvement Direction of Middle & High School Exercise in the Morning by IPA)

  • 이근모;임수원;이혁기;김인형
    • 한국체육학회지인문사회과학편
    • /
    • 제55권2호
    • /
    • pp.35-46
    • /
    • 2016
  • 이 연구는 IPA분석을 통해 중·고등학교 아침운동의 중요도와 만족도에 대한 인식의 차이를 알아보고 아침운동의 개선 및 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 편의표본방법을 이용하여 430명의 설문조사 자료를 분석하였고, 대응표본 t-test, IPA매트릭스를 도식화를 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 아침운동 참여 IPA 분석은 I사분면 : '스트레스 해소', '학교생활의 즐거움', '운동 기능향상', '친구들과의 관계개선', '체육수업에 도움', '건강 및 체력증진', '운동시설 및 용구의 양과 질', '규율이나 규칙', '지도교사의 리더십', '열정적인 지도', '공정한 지도', '운동 능력향상', '체육수업 이해에 도움', II사분면 : '소질 및 특기개발', '시작시간', '시설 및 용구의 안전관리', '새로운 스포츠로 구성', '요구와 흥미를 고려', '수준고려', '성별고려', III사분면 : '성격의 변화', '다양한 종목의 실기능력', '사고력증진', IV사분면 : '참여시간의 양', '학생들과의 의사소통', '수업내용을 쉽게 설명'의 속성이 포함되어 있었다. 둘째, 개선방안은 1) 안전교육 연계 프로그램, 2) 지적, 정서적 기여 프로그램, 3) 성별, 수준별 프로그램이 제시 되어야 할 것이며 4) 앞서 전술한 프로그램의 질적향상을 위한 전문인력 확충이 필요할 것으로 사료된다.

고지방식이로 유도된 비만 마우스의 해마 및 대뇌피질에서 운동강도에 따른 nNOS 발현의 변화 (The Effect of Exercise Intensity on Changes in Neuronal Nitric Oxide Synthase Expression in the Hippocampus and Cerebral Cortex of Obese Mice)

  • 백경완
    • 생명과학회지
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.18-28
    • /
    • 2019
  • 최근 비만에 의해 과발현된 신경세포형 산화질소 생성효소(neuronal nitric oxide synthase, nNOS)가 정서적 행동을 조절하는 중요한 인자라는 보고되었다. 이와 관련한 최근의 연구에서 운동이 비만에 의해 과발현된 nNOS를 억제하고 정서적 우울감과 항불안 효과를 감소시켰다는 연구결과가 보고되었다. 운동은 nNOS를 억제하여 뇌의 기능을 향상시킬 수 있는 효과적인 전략으로 보이지만 운동은 강도에 따라 면역 반응에 큰 차이가 있다. 따라서 본 연구에서는 고지방식이(high-fat diet, HFD)로 유도된 비만 마우스에서 다른 강도의 운동을 실시하여 해마의 nNOS 발현의 차이를 분석하고자 하였다. 실험동물은 C57BL/6 마우스를 사용하였다. 대조군(CON, n=14)을 제외한 마우스(n=35)에게 6주 동안 60%의 고지방식이를 섭취시켜 비만을 유도하였다. 6주간의 비만유도 기간이 종료된 후 CON과 비만이 유도된 동물 각각 7마리씩 희생하여 비만유도를 확인하는데 사용되었다. 나머지 동물은 8주간의 운동중재 연구에 이용되었다. 이 때 CON을 제외하고 비만이 유도된 동물들은 고지방대조군(HFD) 그리고 저강도운동군(HFD-LI, n=7) 중강도운동군(HFD-MI, n=7) 그리고 HFD-고강도(HFD-HI, n=7)로 나누어졌다. HFD-LI는 12 m/min으로 75분, HFD-MI는 15 m/min으로 60분 그리고 HFD-HI는 18 m/min으로 50분 동안 동물용 트레드밀에서 운동이 수행되었다(동등한 운동량, 900 m). 해마(hippocampus)의 nNOS 단백질의 발현은 CON에 비해 HFD에서 유의하게 높았고(p<0.01), CON과 운동을 실시한 모든 그룹과 차이가 없었다. 하지만 HFD-LI에 비해 HFD-HI가 유의하게 nNOS 발현이 낮았다(p<0.05). 대뇌피질에서는 CON에 비해 HFD에서 유의하게 높았으나(p<0.01), 다른 그룹 간에 차이는 없었다. nNOS의 생성을 조절할 수 있는 인산화된 Akt (pAkt)의 발현이 CON과 HFD에 비해 운동을 실시한 나머지 그룹 모두에서 유의하게 높았다. 대뇌피질에서의 pAkt의 발현에서는 차이가 모든 그룹 간에 차이가 없었고, 소뇌에서는 CON에 비해 HFD-HI에서 유의하게 높았다(p<0.05). 소뇌에서는 각 그룹 간에 차이가 없었다. 결론적으로 nNOS는 고지방식이와 비만에 의해 과발현된 것으로 보여지고 이를 운동을 통하여 낮출 수 있는 것으로 보여지며, 이 때 운동량이 같다는 가정하에 상대적으로 높은 강도가 효과적일 가능성이 있다.

긍정적 감성경험에 의한 심박변이도의 변화에 대한 연구 - 2002 한일 월드컵 행사가 한국의 국민 정서와 건강에 미친 영향을 중심으로 - (A Study on the Positive Emotional Effects on Heart Rate Variability - Focused on Effects of '2002 FIFA World Cup' Sports Event on Emotion and General Health of Korean People -)

  • 정기삼;이병채;최환석;김범택;우종민;이쾌희;김민
    • 감성과학
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.111-118
    • /
    • 2006
  • 본 논문은 긍정적인 정신적 흥분이 자율신경계에 어떤 영향을 주는 지에 대하여 연구하였다. 2002년 한일 월드컵 기간 중 국민이 경험한 정신적, 신체적 상태의 변화를 자율신경 평가 도구인 심박변이도(HRV)를 통하여 평가하였다. 실험 대상은 월드컵군과 정상 대조군으로 나누어 심박변이도 분석을 실시하였다. 대조군은 수도권 2개 대학병원 건강검진센터에 내원한 건강한 $20{\sim}}30$대 남녀 675명을 대상으로 선정하였고, 월드컵군은 수도권 소재 월드컵 경기장 3개소에서 경기를 관전하기 위하여 대기중인 20-30대 남녀 468명을 대상으로 하였다. 데이터분석은 남녀의 생리학적인 차이를 고려하여 남성군과 여성군으로 나누어 분석하였다. 그 결과, 지금까지 알려져 있던 스트레스 반응과는 다른 경향을 관찰 할 수 있었다. 일반적으로 스트레스 상태에서는 평균 심박수가 증가하는 것 이외에 다른 지표들은 감소하는 경향을 나타낸다. 그러나 긍정 스트레스(eustress) 상태에서 심박수와 SDNN 모두 유의하게 높은 것을 관찰 할 수 있었다(p<0.05). 특히 여성 그룹의 경우, 부정 스트레스(distress) 상태와는 반대로, 모든 주파수분석 파라메타가 유의하게 높게 나타났다(p<0.05, p<0.001). 심박변이도의 감소가 건강 상실의 지표가 된다는 점을 고려해 볼 때, SDNN의 증가와 모든 주파수 파라메타의 증가는 자율신경의 항상성조절 기전이 긍정적으로 작동하고 있음을 의미한다. 따라서 전 세계적인 스포츠 이벤트로 인한 긍정 스트레스상태의 유발이 국민 건강에도 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다.

  • PDF