• 제목/요약/키워드: 스포츠 성과

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Based on the Analysis of Entrepreneurship Support Policy Information, Establishment of Customized Entrepreneurship Promotion Model for Sports Major

  • Byung-Kwan Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권5호
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    • pp.165-175
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    • 2024
  • 이 논문에서는 정부의 청년창업지원정책과 관련한 각종 정보를 분석하여 스포츠전공 대학생의 맞춤형 창업촉진 전략을 제안하여, 창업효능감을 증대시키는 데 목적을 두었다. 1차적으로 문헌연구를 수행하였으며, 2차적으로 전문가 인터뷰를 토대로 스포츠전공 대학생의 창업촉진을 위한 대안을 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 창업정책에서 스포츠 분야의 부가가치성 및 개별성을 인정해야 한다. 둘째, 스포츠전공자의 창업네트워크 및 플랫폼 구성이 필요하다. 셋째, 스포츠창업을 위한 공간 구성(Startup Co-Space)을 해야 한다. 넷째, 창업동아리 구성과 지원이 필요하다. 다섯째, 캡스톤디자인 및 취창업진로세미나 교과목에서 창업경진대회를 활성화시킨다. 여섯째, 창업멘토링을 통한 스포츠전공학생들의 창업효능감을 증대시켜야 한다.

스포츠산업 선도기업 지원사업의 경제성 분석 (An Economical Efficiency Analysis of Fostering Program on Leading Company in Sport Industry)

  • 안병일;최규성;고경진
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권6호
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    • pp.123-134
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    • 2018
  • 본 연구는 2018년부터 문체부에서 주관하는 스포츠산업 선도기업 육성사업의 경제성 분석을 목적으로 한다. 스포츠산업 선도기업은 스포츠산업에서 일정 규모의 매출액을 보유하고 글로벌 성장 가능성을 갖춘 스포츠산업체를 의미한다. 지원 분야는 사업고도화, 해외판로개척 및 해외 홍보마케팅 통합지원이다. 연구방법은 정책지원에 따른 공급 및 수요함수 모형개발과 산업연관분석이며 기업 매출액 규모에 따라 시나리오를 설정하여 결과를 도출하였다. 경제성 추정 분야는 기업의 매출액 변화와 국민경제 파급효과이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠산업 선도기업 육성정책 실행에 따른 기업의 매출액 증가율은 3.74%에서 5.19%에 이르는 것으로 추정되었다. 둘째, 매출액 증가는 기업 매출액 규모에 따라 최소 15.73억 원에서 최대 40.81억 원에 이르는 것으로 나타났다. 셋째, 국민경제 파급효과 중 생산유발액의 경우 최소 360억 원에서 934억 원에 이르는 것으로 추정되었다. 넷째, 국민경제 파급효과 중 부가가치 유발액의 경우 최소 113억 원에서 최대 292억 원 규모로 추산되었다.

빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.

Modern Pentathlon's Sports Spirit and A Study on Leader's Ethical Exploration

  • Han, Doryung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.119-126
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    • 2021
  • 근대5종 경기는 기구 없이 하는 운동과 기구를 사용하는 운동 그리고 동물과 함께하는 운동은 물론 사람과 사람이 경쟁하는 운동뿐만 아니라 정적운동과 동적운동을 포함하는 운동 종목이다. 근대5종 경기 선수들의 윤리적인 문제는 열악한 환경과 경제적 이유와도 관계가 있으며 운동선수의 윤리인식과 태도, 그리고 정신은 스포츠 선수의 심적 환경에 많은 영향을 주고 있다. 본 연구에서는 현대 스포츠에서 중요한 문제로 다르고 있는 윤리적인 문제들의 개선 방향을 검토하고자 질적 연구방법을 적용하여 근대5종 경기의 스포츠 정신과 윤리성을 탐색하고자 하였다. 스포츠에서 보상주의는 경기력 향상이나 기록 갱신의 원인이 되기도 하지만 때로는 왜곡된 선수상의 형성 원인이 되기도 한다. 에어도핑은 선수의 건강이나 공정성의 논란과 함께 스포츠선수의 정신적 육체적 손상과 폐해를 야기할 수 있는 윤리적 문제를 안고 있다. 금지약물을 복용하는 선수나 이를 방치하거나 종용하는 지도자나 감독자의 책임과 윤리문제는 매우 중요한 사안으로 다루어지고 취급되어야한다. 스포츠 현장에서 선수나 감독 지도자의 경기실적에 종속된 보수체계가 선수나 지도자의 생계와 연관이 있기 때문에 공정하고 정의로운 경기진행을 위해 성과에만 매달리는 선수육성에서 탈피하여 이념과 논리에서 합리적으로 인식되는 윤리성회복을 강조함으로써 비윤리성문제가 극복되어야 할 것이다.

스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구 개발 (The Development of a Measurement Tool for Educational Satisfaction of Sport Ethics Program)

  • 최유리
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.381-391
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    • 2018
  • 이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.

건강체력평가시스템을 활용한 스포츠영재 선발방법 (Selection method of sports talents using physical activity promotion system)

  • 이미숙;홍종선
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제24권4호
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    • pp.793-802
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    • 2013
  • 현재의 스포츠영재를 선발하는 방법에는 검사 지원자의 양과 질적인 면에서 문제가 많기 때문에 선수자원의 수급이 어려운 상황이다. 전국 초등학생 5-6학년을 대상으로 시행되고 있는 국가 차원의 건강체력종합 평가시스템인 학생건강체력평가 자료는 학생들의 스포츠 잠재력을 평가할 수 있는 검사항목을 포함하고 있으므로 스포츠영재 선발하는 기초자료로 활용할 수 있다. 본 연구는 학생건강체력평가의 측정자료를 이용하여 교사가 스포츠영재 선발을 일차적으로 스크리닝하는 방법을 제안한다. 전국 모든 초등학생을 대상으로 재측정할 필요가 없으므로 시간과 비용적인 측면에서 효율적이다. 그리고 스포츠 잠재력지수를 개발하여 효율적인 스포츠영재 선발방법을 개선한다.

스포츠센터의 서비스보증이 서비스품질, 서비스가치, 고객만족, 고객충성도에 미치는 영향 (The Effect of Sports Centers' Service Guarantee on Service Quality, Service Value, Customer Satisfaction and Customer Loyalty)

  • 김효진;한상린
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.127-138
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    • 2013
  • 본 연구는 소비자들이 스포츠센터의 서비스를 평가하는데 있어 영향을 줄 수 있는 요인들을 다차원적으로 모색하여 스포츠센터의 전략적인 운영방안을 도출하고자 한다. 본 연구에서는 스포츠센터의 서비스보증, 서비스품질, 서비스가치, 고객만족, 고객충성도 간의 관계를 규명하였다. 이를 위해 서울소재의 2개의 스포츠센터를 선정한 후 스포츠센터 회원 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 16.0을 이용하여 빈도분석 및 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석을 실시하였으며, AMOS 18.0을 이용하여 확인적 요인분석 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과 첫째, 스포츠센터의 서비스보증이 서비스품질에 긍정적인 영향을 미치나, 고객충성도에는 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스품질이 서비스가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스가치는 고객만족, 고객충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 스포츠센터에서 서비스보증의 마케팅적 유효성을 실증하였으며, 실무적인 운영방안을 도출하였다고 말할 수 있다.

항공레저스포츠 시장창출 전략 연구 (A study of aviation leisure sport demand creation strategy)

  • 박진서;심가람;성연영;김미숙
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.181-206
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국내의 항공레저스포츠 기반 마련을 위한 정책동향을 살펴보고, 미국, 호주, 일본의 항공레저스포츠 활성화 정책동향을 분석하여 국내 항공 레저스포츠 활성화 정책 방안을 제시하였다. 위에서 제시한 다양한 항공레저스포츠 활성화 방안을 체계적으로 수립하기 위해서는 기본적으로 일관성 있는 정책의 수행이 필요하며, 이를 위해서는 항공레저스포츠를 전담할 수 있는 조직의 신설운영이 시급하다. 이는 항공레저산업이 다양한 이해관계가 복잡하게 얽혀 있으며, 특히 문화체육관광부와의 업무조정 및 경량항공기 이착륙장과 관련한 지자체 및 농림수산식품부와의 협업관계가 중요하고, 또한 공역과 관련하여 국방부와의 협력 등을 효과적으로 처리하기 위해서는 이를 전담할 수 있는 조직이 필요할 것으로 예상된다. 항공레저스포츠를 전담할 수 있는 정부조직의 신설의 중요성과 마찬가지로 항공레저산업은 제작산업, 정비, 인증, 이착륙장(활공장) 규정, 안전감독, 종사자자격관리, 사업수행에 따른 관리감독과 처벌규정 등 일반 항공운송사업에 버금가는 복잡한 행정행위가 증대됨에 따라 가칭 "항공레저스포츠 진흥법"의 제정이 필요하다. 또한 항공레저산업에 활성화를 위해서는 안전은 가장 기본적인 요건으로 안전감독기능의 보완도 필요하지만 기초시설인프라를 갖추는 것은 선행되어야할 과제임에 따라 이를 위한 국가의 제도개선과 시설투자재원에 대한 투자가 필요하다. 재원투자 없이는 안전을 담보할 수 없는 분야가 바로 항공레저분야라고 할 수 있기 때문에 중장기 재정확보계획이 산업활성화를 위하여 가장 중요한 정부정책과제라고 볼 수 있다. 마지막으로 제2차 항공정책기본계획(안)은 항공레저스포츠 육성을 통한 생활 속의 항공기반 조성을 세부추진 방향으로 정하고, 중점추진 과제로서 항공레저 스포츠 활성화를 위한 인프라 확충 및 공역 확대 추진, 항공레저스포츠 대중화기반 조성, 항공레저스포츠 연관 산업 및 성장 지원 등을 제시하였으며, 이를 반영하여 항공레저스포츠 강국이 되기 위한 기반을 마련하여야 할 것이다.

서비스 스케이프와 스포츠 참여도와의 관계 연구 (Investigating the Relationship between Servicescape and Sports Attendance)

  • 한혜숙;나상현;김정순
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.890-899
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    • 2010
  • 본 논문은 스포츠 산업은 미국에서 지난 수 십년 동안 계속해서 발전해오고 있으며, 그것은 전문가들에게 있어서 후원자의 수를 증가시키는 주요한 원인이 되고 있다. 이 기회를 스포츠 관련 기관에게 있어서 최고의 이익으로 전환시키기 위하여, 전문가들이 당면한 과제는 스포츠 활동에의 적극적 참여를 유도하는 것과 재방문(지속적 참여) 요소를 홍보하는 것이다. 지금까지 많은 연구들은 스포츠 활동의 참여 정도에 영향을 미치는 변수들을 확인하려고 노력하였다. 하지만 변수들 중 많은 부분은 스포츠의 본질성과 불확실한 장소로부터 파생 되는 우연성으로 인하여 다소 통제하기가 힘든 특징을 가지고 있다. 그러므로 경쟁력 확보와 수익의 극대화를 위하여 관리자들이 통제 가능한 요소를 찾아내고 이해하기 위한 노력이 필수적이다. 이 연구는 스포츠 활동의 참여에 영향을 미치는 통제 가능한 많은 변수들이 1992년 이후 환대산업에 널리 쓰여진 '서비스 스케이프'요소와 일치한다는 것을 알아냈다. '서비스 스케이프'의 개념적 모형에 비추어 보았을 때, 이 연구는 스포츠 활동 참여를 증가시킬 수 있는 통제 가능한 변수들을 분리시키는 시도이기도 하다. 스포츠 산업의 개념으로서 '서비스 스케이프'의 적용을 증진시키는 점에서 뿐만 아니라 더 나아가 이 변수들을 증명하고 변수들간의 관계를 측정하고, 그리고 스포츠 참여의 영향력을 평가하는 미래에 있을 실증적 연구에 대한 의견을 제공하는 점에서 이 연구는 중요하다고 할 수 있다.

가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)

  • 은광하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.47-58
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    • 2022
  • 본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.