목적: 축구는 현재 전세계에서 가장 대중화된 스포츠이며 육체적인 손상이 흔히 발생한다. 여러 손상 부위중에서 하지의 손상이 가장 흔한 것으로 알려져 있고 골, 근육, 건, 인대 등의 다양한 손상이 있을 수 있다. 저자들은 2002년 한국-일본 공동개최 월드컵 경기에 참가했던 8명의 선수에서 나타난, 하지의 다양한 근골격계손상의 분포와 MR소견에 대해 알아보고자 한다.
스포츠가 활성화되면서 관련 산업이 빠르게 성장하는 추세이다. 더불어 관광분야에서도 스포츠와 관광이 동시에 이루어지는 상품이 등장하고 있다. 이에 따라 스포츠 관람객은 경기가 열리는 지역으로 이동하여 스포츠 활동에 참여함은 물론 관광 행위도 겸하고 있다. 스포츠 관광과 관련된 분야는 스포츠 관람이외 스포츠 활동에 참여, 스포츠 스타와 만남, 스포츠 박물관을 방문 등이 포함된다. 이 연구에서는 스포츠 관람에 참여한 관람객이 방문지역에서 이루어지고 있는 관광행동과 어떠한 관계가 있는가를 밝히기 위해서 시도되었다. 연구결과 스포츠 관람요인과 스포츠 팀 연상이 관광행동에 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 그 영향은 제한적이었다. 그 원인은 무엇보다도 아직까지 스포츠 팀에서 스포츠 관람객의 욕구를 충분히 반영하지 못하고 있기 때문이다. 앞으로 이와 같은 문제점을 극복하고 스포츠 관광을 활성화하기 위해서 첫째, 스포츠 구단이 팀의 승리에 관심을 갖는 것 뿐 아니라 경기장 시설 혹은 스타선수 등과 관련된 마케팅 요인을 개발해야 한다. 둘째 스포츠와 지역관광을 묶는 연계프로그램의 개발해야 한다. 특히 방문지역의 숙박, 쇼핑, 유흥과 오락 등이 결합된 상품을 개발에 힘써야 한다. 스포츠 관람만을 위해 방문한 관람객일지라도 스포츠 스타를 만날 수 있거나 스포츠 관련시설이 전시해 있다면 다양한 스포츠 관광산업이 발전할 것으로 기대된다.
축구 시뮬레이션 게임에서 축구 선수들의 능력치를 현실에 가깝게 만드는 것은 게임의 흥미를 위해 매우 중요한 요소이다. 스포츠 시뮬레이션 게임에 경영 개념이 도입되면서 장시간 게임을 플레이하게 되면 기존 선수 캐릭터의 은퇴문제가 발생하고 새로운 선수 캐릭터를 생성하여 게임의 환경을 유지하게 된다. 본 연구에서는 새로운 선수 캐릭터를 생성할 때 유전 알고리즘을 활용하여 기존의 선수와 유사하면서 최적의 능력을 갖추게 하는 방식을 제안한다. 기존의 랜덤 생성방식, 보정 랜덤방식과 제안한 알고리즘으로 선수 캐릭터를 생성하여 비교, 평가하여 제안한 방식의 유효성을 검증한다.
본 연구는 대학운동선수들의 감성지능이 회복탄력성과 탈진에 미치는 영향을 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 257명의 선수를 유의표집하여 설문지를 분석하였다. 수집된 자료는 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석과 다중회귀분석이 사용되었다. 이상과 같은 과정으로 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 대학운동선수의 감성지능은 회복탄력성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학운동선수의 감성지능은 탈진에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학운동선수의 회복탄력성은 탈진에 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 따른 경쟁불안이 상해심리에 미치는 영향을 규명하고자 하고자 하였다. 방법 연구를 위해 하남성 A시 소재의 4년제 대학(0대학, 0대학) 재학중인 운동선수를 연구대상으로 2023년 1월 말부터 2월 초순까지 총 3주 동안 208명을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구모형을 검증하기 위해 IBM SPSS Statistics 2를 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관분석을 실시하였다. 그리고 독립표본 t-test와 일원분산분석(One-Way ANOVA)을 실시하여 일반적 특성에 따른 변인들의 차이를 알아보고, 측정개념을 통한 가설검증을 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 서중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 경쟁불안의 비표준화계수가 양(+)으로 나타나 운동무기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 경쟁불안의 비표준화계수가 양(+)으로 나타나 불안감 및 걱정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 운동경력에 다른 경쟁불안이 상해심리에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국 대학 테니스 운동선수 운동경력에 따른 경쟁불안이 상해심리에 영향을 미치므로 선수들의 경쟁불안과 상해심리를 컨트롤 할 수 있는 심리프로그램을 개발하여 운동선수에게 도입되어야 함을 시사한다.
이 연구의 목적은 스포츠수행전략(TOPS) 척도를 지체장애 엘리트선수에게 적용이 가능토록, Rasch 평정척도모형을 적용하여 문항의 적합성을 검증하는 데에 있다. 이를 위해 지체장애 엘리트선수 215명을 대상으로 5요인 24문항으로 구성되어있는 TOPS 척도에 응답토록 하였고, 일차원성 가정은 PCAR 검증을 통해서, 문항의 적합성은 WINSTEPS 3.65 프로그램을 통하여 검증하였다. 그 결과, 첫째, 문항의 응답범주는 문제가 있는 것으로 나타나, 기존 5점 범주 대신 3점 범주로 수정이 필요하다. 둘째, 문항적합성을 분석한 결과 21문항은 적합한 것으로 나타났지만, 3문항은 부적합한 것으로 나타났다. 셋째, TOPS 척도의 문항 신뢰도는 수용이 가능했지만, 응답자 신뢰도는 낮게 나타나, 문항 곤란도를 고려한 문항 순서의 조정이 필요하였다. 넷째, 개인 속성점수와 곤란도를 Item-Person Map을 통해 비교한 결과, 혼잣말 요인을 제외한 나머지 요인들에서 개인 속성점수 분포에 비해 문항 곤란도 분포가 편향되어 있는 것으로 나타내었다. 따라서 후속 연구에서 지체장애 엘리트선수의 TOPS를 적용하기 위해서는 문항의 배열을 곤란도가 낮은 문항에서 높은 문항 순으로 조정하고, 응답범주는 3점 범주로 설정, 아울러 곤란도를 고려한 추가문항을 개발하는 것이 타당한 결과를 산출할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 스포츠 경기에서 일어날 수 있는 부상에 대해 올바른 지식과 대처방법을 잘 표현하는 앱을 만드는 것으로, 스포츠 팀에 필요한 팀 탁터 역할을 할 수 있는 앱을 설계한다. 일반적으로 팀 닥터는 일정 규모의 선수단이나 경기에서 상주하면서 선수들이 부상이 발생할 때마다 응급처치 및 병원에서 적절한 치료를 받도록 해준다. 그러나, 아마추어팀이나 학생들이 하는 소규모 그룹에서는 거의 코치나 학생들밖에 없는 경우가 다반사이다. 이럴 경우 팀닥터의 역할을 해주는 앱을 사용하므로써 의료기관을 방문하기 전까지 누구나 쉽게 의료정보를 얻고 응급처치를 할 수 있도록 해준다.
온라인 게임에서 경매 시스템은 사용자 참여를 증가시키고 게임 내 경제 시스템을 발전시킬 수 있는 효과적인 도구다. 사용자들은 가상의 경매장에서 선수들을 입찰하고 경쟁하며 게임 내에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다. 경매 시스템은 사용자 참여와 게임 내 경제 시스템에 긍정적인 영향을 미치며, 사용자들에게 맞춤형 팀 구성과 상호작용의 기회를 제공한다. 스포츠 게임의 사용자 경험을 향상시키고 게임의 지속 가능성을 높일 수 있다. 본 논문은 스포츠 게임에 경매 시스템을 도입하는 이유와 그 영향을 분석하여 제시한다.
발바닥 부위에 반복적인 저 에너지의 자극이 가해지는 선수들에게는 건염, 피로 골절, 또는 과사용 증후군과 같은 병변이 자주 관찰된다. 운동 선수들에게 발생하는 발뒤꿈치 통증의 대부분의 원인은 족저 근막염이고, 이 는 족저 근막의 반복적 자극에 의해 발생한다. 대부분 보존적인 치료 방법으로 증상의 호전을 보이고 운동에 복귀한다. 흔하지는 않지만, 발뒤꿈치 통증의 원인이 되는 신경 압박병증도 반복적인 자극에 따른 신경의 주변조직 비후에 의해 발생할 수도 있다고 한다. 저자들은 발 부위에 저 에너지의 반복적인 자극이 가해지는 농구 선수에게서 만성 족저 근막염이 동반된 외측 족저 신경의 압박병증을 관찰하였고, 발생 가능한 기전과 증례를 문헌 고찰과 함께 보고하고자 한다.
연구의 목적은 문헌고찰을 통해 스포츠 관련 인지기능과 이를 효과적으로 측정할 수 있는 검사도구를 제안하고, 스포츠 지능 연구의 기초를 마련하는 것이다. 문헌고찰은 체계적 문헌고찰과 메타분석 지침인 PRISMA 연구법에 근거하여 수행되었다. 게재년도 2008-2020년으로 검색기준 설정 후, 키워드를 통해 검색된 총 429편 중 본 연구의 문헌선택 기준을 충족한 45편이 최종 분석되었다. 고찰된 논문 결과를 요약하면, 선수들은 비선수보다 특정 인지기능이 우수하고, 스포츠 전문성이 높을수록 해당 인지기능이 더 높았으며, 종목에 따라 인지기능에 차이가 있는 것으로 나타났다. 45편에 대한 종합적 분석결과, 스포츠 수행과 관련된 주요 인지기능은 실행기능(억제능력, 인지유연성), 정보처리속도, 공간능력, 주의력으로 요약된다. 각 인지기능 측정을 위한 검사도구로 억제능력은 정지신호과제, 인지유연성은 설계유연성검사, 정보처리는 단순반응검사와 선택반응검사, 공간능력은 심적회전검사, 주의력은 주의연합검사가 적절하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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