본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.
본 연구는 전통적인 무술인 택견의 사업화 가능성을 제안하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 방법은 첫째, 대한택견회와 한국택견협회의 설립목적과 주요 사업을 비교하여 검토하였다. 둘째, 최근 3년간의 대한택견회의 사업실적과 학회에 발표된 관련 논문을 분석하였다. 이를 통해 다음과 같이 시사점을 도출하였다. 새롭게 출발하는 통합택견회는 기존의 영역인 전통문화와 스포츠를 넘어 새로운 패러다임에 도전해야 한다. 그러기 위해서는 첫째, 스포츠산업(창업)영역을 발굴해야 한다. 둘째, 창업 및 기업가정신에 대한 교육이 이루어져야 한다. 셋째, 사업을 지원할 수 있는 전담 조직을 만들어야 한다.
스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품이며, 스포츠이벤트 산업은 계속적으로 발전하고 있다. 스포츠이벤트의 성공적 운영을 위해서 유치/준비/운영 과정에서의 업무의 기능에 따른 단계별 이해관계자에 대한 분석이 이루어져야한다. 이 연구는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 수직, 수평적 관점에서 분석하고 각 단계별 업무기능을 정의하여 이해관계자를 분석하는 연구이다. 연구는 1)조사 2)핵심프로세스의 특성화 및 체계화 분석, 3)핵심기능 프로세스 및 이해관계자 분석의 세 범주로 구성하여 진행하였다. 분석결과 유치단계의 핵심 이해관계자는 유치추진 TF팀을 포함한 지방자체단체 및 위원회, 정부조직, 국내외경기연맹 등 유관단체, 국내외스포츠기구(위원회), 유치위원회로 분석되었다. 준비/운영단계의 이해관계자는 조직위원회, 각종 스포츠 위원회, 국제기구 및 국제조직, 정부 및 지방정부, 관련기업 및 업체, 미디어, 스폰서, 기부자 또는 자원봉사자, 선수, 팀, 관중의 이해관계자 집단으로 분석되었다.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.
온라인 콘텐츠의 발전은 매우 다양하고도 급격하게 사회의 가치를 변화시키고 있다. 특히, COVID-19 펜데믹 상황을 완전히 극복하지 못한 현 상황에서 비대면을 중심으로 하는 e스포츠 산업은 큰 폭으로 성장하고 있다. e스포츠 산업에 NFT를 활용하는 것은 e스포츠 유저들의 디지털 자산을 보호해주는 미래성장 가능성이 큰 분야로 긍정적인 평가를 받고 있지만, 동시에 디지털 아이템의 현금거래로 사행성이 조장될 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구에서는 문헌, 공식 사이트, 온라인 뉴스 기사를 활용한 사례연구를 통해 최근 e스포츠 산업과 NFT의 특성을 파악하고 분류하였다. e스포츠와 NFT 다양한 사례를 통해서 e스포츠의 NFT 산업의 미래성장 가능성과 활성화 방안에 대해서 논의하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 종목 자체의 IP를 활용한 NFT 이용의 필요성이다. 둘째, 아이템의 기능적인 역할을 NFT에 접목하여 유저들이 활용할 수 있는 기능을 제공 할 필요가 있다. 셋째, 유저들이 e스포츠와 NFT를 활용한 경제활동을 할 수 있는 기회를 제공 할 필요가 있다. 마지막으로 e스포츠 유저들의 디지털 자산보호를 강화하는데 NFT를 활용할 필요가 있다. 본 연구를 통해 e스포츠의 NFT 산업에 대한 발전적인 논의를 위한 근거와 경쟁력 확보를 위한 자료로 활용되기를 기대한다.
IT 융합은 IT의 자체 고도화를 바탕으로 다른 분야의 기술개발과 산업발전을 견인하거나 새로운 산업창출을 목표로 국가전략적 차원에서 접근을 하고 있으며 연구자원을 집중 투자하고 있다. 이에 IT 융합은 주력산업을 고부가가치화하고, IT 신산업을 창출할 뿐만 아니라, 범부처적으로 추진하는 신성장동력 육성에 기여하는 첨단융합 산업분야로 부상하게 되었다. 건강관련 융합서비스는 기존의 질병 예방과 관리 중심의 치료기술 산업에서 운동/스포츠 및 재활 중심의 엔터테인먼트체험 산업으로 확장되는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 IT 융합에 대하여 그 중요성을 지니는 것만큼 건강운동과 관련된 IT 융합기술개발 동향을 파악하고 기존에 진행되었던 주요 기술개발과 융합산업 발전을 위한 방향에 관한 제언을 하고자 한다.
본고에서는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)를 융합하여 스포츠를 통해 "재미와 감동"을 서비스하기 위한 융합산업을 제시한다. 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트의 재미 및 흥행코드를 가미해 운동효과와 사실적 체험을 통한 재미의 극대화로 소비 라이프를 증진시키는 스키 시뮬레이터 동향을 살펴본다. 또한, 겨울철에 대중적인 참여가 많은 스키의 기본적인 자세를 알아보고 움직임을 분석하여 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 6DOF(Six Degrees of Freedom) 적용시킨 기구 설계와 함께 사용자가 실제 스키를 타고 가는 느낌을 주기 위한 6DOF의 기구 움직임을 시뮬레이션하기 위한 가상 스키 시뮬레이션 동작 및 데이터 형식 정의에 대해 언급한다. 마지막으로 실감 재현을 위한 환경 데이터 획득 등 스키 스포테인먼트 실감체험플랫폼 개발 현황을 살펴본다.
스포츠이벤트의 운영 환경은 크기, 종류, 지역에 따라 다양하고, 단위업무별 업무가 독립적이지 않고 상호 유기적인 관계를 이루고 있으며, 복잡한 이해관계자가 매트릭스구조로 이루어져 있어 일반화된 운영 모델을 구축하는 것은 결코 쉬운 일은 아니다. 이 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스포츠이벤트 관리의 개념 및 프로세스의 지침을 제공하는 '표준'을 제안한다. 표준개발을 위해 산업분야 및 활동의 품질경영을 위한 국제 표준 규격인 ISO 9001:2015에서 제시하는 프레임을 따라 표준화를 진행하였다. 이 연구에서 제안하는 표준의 구성은 적용범위, 인용표준, 용어와 정의, 조직의 상황, 리더십, 계획수립, 지원, 운용, 성과평가, 개선으로 구성되어 있다. 이 연구에서 제시하는 스포츠이벤트 프로세스 관리 시스템 표준은 스포츠이벤트의 형태 또는 규모에 관계없이 스포츠이벤트를 유치하고, 준비하여, 운영하고자 하는 모든 조직에 적용될 수 있다. 또한, 스포츠이벤트의 생애주기 단계별 프로세스 관리에 초점을 맞춘 접근방법을 시도하여, 프로세스와 프로세스 간 상호 관련성과 의존성을 관리 할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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