스포츠이벤트는 스포츠 산업의 핵심 상품으로 관련 비즈니스 규모는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 스포츠 이벤트의 관리의 측면에서 스포츠 이벤트를 통해 생성된 지식과 경험은 비효율적이고 비체계적으로 관리되고 있다. 이러한 이유로 스포츠 이벤트의 유치, 준비와 운영 과정에서 불필요한 자원의 낭비와 시행착오가 반복되곤 한다. 이 연구는 스포츠 이벤트 관리 프로세스를 개발하고 적합성을 평가하는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 단계별로 개발한 뒤 설계된 업무 프로세스의 적합성 평가를 위해 유사한 환경의 시범대회를 선정하여 설계 된 프로세스를 적용 및 평가하였다. 적용 평가의 대상 기능영역은 등록, 숙박, 수송, 방송, 식음료의 5개 FA이며 이 중 63개의 액티비티를 선정하여 적합성 분석을 실행하였다. 프로세스 모델링 방법으로는 IDEF(IDEF; Integration Definition)방법을 사용하였다. 적합성 평가는 퍼지이론에 기반한 프로세스 마이닝 기법을 사용하였고, 프로세스 마이닝 도구로는 ProM을 활용하였다.
국제스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품 중 하나이다. 세계 여러 나라들은 올림픽과 같은 국제스포츠이벤트 유치를 위해 경쟁적으로 뛰어들고 있다. 국제스포츠이벤트 유치는 개최국과 도시에 다양한 유형의 발전을 가져다주는 것으로 기대하기 때문이다. 국제스포츠이벤트의 유치는 사회, 정치, 문화, 경제 등 다양한 시스템과 상호작용하고 있으며, 스포츠이벤트의 규모가 클수록 프로세스의 중요성은 증대되고 있다. 이 연구의 목적은 국제스포츠이벤트 유치단계의 프로세스를 분석하고 모델링하는데 있으며 이를 위해 유치과정의 기능을 구분하고, 이해관계자를 분석하였다. 유치과정에서의 업무 분석을 통해 (1)유치탐색, (2)유치신청, (3)유치실행, (4)사후관리라는 4가지의 핵심프로세스를 구성하였다. 4가지의 핵심프로세스는 다시 하위 프로세스로 구조화하여 모델링하였고, 모델링 방법으로는 IDEF 방법을 사용하였다. 이 연구에서 제시된 국제스포츠이벤트 유치 프로세스 모델은 유치 단계의 기능을 체계적으로 관리하는데 활용될 수 있다.
전 세계 5,000만이 넘는 태권도인을 보유하고 있는 한국의 대표적인 전통무예이자 스포츠인 태권도를 테마로 한 문화관광상품은 그 시장성과 활용가치가 높다. 이에 연구자는 태권도원 방문관광객들이 태권도원 일원의 관광활동에 참여할 것의 전제하에 태권도 컨셉에 맞는 문화상품 생산을 결정하고 공예상품의 대중화, 소비자 지향주의 상품개발, 생산성 품질의 질적 성장으로 인한 문화상품에 대한 새로운 인식의 전환을 기대하는 디자인 개발을 실시 하고자 한다. 첫째, 태권도 정신과 스토리를 담은 스토리북, 둘째, 연필이나 양초 등을 꽂는 다용도 꽂이, 셋째, 실용적이고 세련된 대중적 가격대의 미니 메모지이다. 태권도 문화관광상품의 필요성과 활용 가능성을 재인식하고 개발된 상품은 무주 태권도원의 관광상품과 태권도 홍보에 적극 활용함으로써 기존의 문화관광상품들과는 차별화되는 상품으로써의 가치를 창출하는데 도움이 되기를 바란다.
본 연구의 목표는 프로 스포츠 산업에서 라이센싱 제품의 소비 촉진을 위해 서비스 품질을 통해서 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 특히 현재 연구는 프로스포츠에서 서비스 품질과 라이센스 상품의 구매의도와의 영향력을 조사하고, 동일시의 조절효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 서울과 중소도시에 거주하는 사람을 모집단으로 설정한 후 편의표본추출법을 이용하여 총271명의 자료를 실제 분석에 사용하였다. 이를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠의 서비스품질은 라이센스 제품의 구매의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 그러나 단독으로 동일시는 유의미한 영향력이 나타나지 않았다. 둘째. 조절변수로서 동일시의 효과를 검증한 결과 서비스 품질의 스타플레이어와 라이센스 제품의 구매의도의 관계에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 프로스포츠에 스폰서로 참여하는 기업은 성적, 매력성, 스타플레이어 그리고 지역연고와 같은 프로스포츠 서비스품질에 의해 스포츠팬과 동일시됨으로서 라이센스 제품의 구매의도를 촉진시킬 수 있음을 입증하였다.
The outdoor sportswear market in Korea has received increased attention due to the interest in health and leisure activities promoted through the well-being trend. This study examines the merchandising process for outdoor sportswear brands and focuses on textile planning in order to identity the opportunities for Korean textile companies. Data were collected through an interview method of nine outdoor leading brands (six national brands and three license brands). The interviewees were merchandisers with two to nine years of career experience in the company. The majority of interviewed brands implemented a merchandising plan twice a year. Basic goods took 80% and reorder or spot goods took 10-20% of the total quantity, which possessed a substantial possibility to substitute imported textiles for Korean ones. After the 2008 global economic crisis, outdoor brands have increased the quantity of Korean textiles up to 70% of the total amount of sales because of low price per quality, lead-time accuracy, convenience for handling, and communication. The most important factors when selecting materials were functionality, quality, design, price, and lead-time for orders. The managerial implications for Korean textile companies were also discussed.
대부분의 사람들은 의식하지 못하지만 세상은 오른손잡이 중심으로 이뤄져 있기 때문에 왼손잡이가 일상적으로 겪는 불편은 상상외로 많다. 우리가 일상에서 많이 사용하는 연장, 주방기구, 사무용품, 가전제품, 가구, 의류, 악기, 의료기기, 스포츠용품, 공공시설 등 이들 대부분이 오른손잡이에게 맞춰져 있어 왼손잡이들은 자신들의 왼팔을 비틀어서 사용하거나 주손이 아닌 오른손으로 부자연스런 자세로 사용할 수밖에 없다. 이에 따라 왼손잡이는 일상생활에 있어서의 상당한 불편을 느낄 뿐만 아니라 작업 능률의 저하, 재해나 상해를 입을 가능성이 높아질 수 있다. 본 연구는 무작위로 선정된 피설문자에 대한 설문 조사를 통하여 손잡이(handedness)와 관련된 통계수치를 제공하고 왼손잡이인 경우 왼손잡이로서 일상생활에서의 불편함, 작업능률의 저하여부, 오른손잡이 전용제품을 사용하여 상해를 입은 경험 등에 대해 조사하였다. 또한 왼손잡이도 편리하게 사용할 수 있으면 하는 제품이나 공공시설 등에 대한 이들의 주관적인 견해에 대해서도 조사하였다. 이를 토대로 왼손잡이를 위한 공구, 주방용품, 문구용품, 스포츠용품, 사무용품 등에 대하여 현재 적용되어 있는 상품에 대한 고찰과 향후 적용 가능 상품 및 공공시설에 대해 제안하였다.
본 연구는 국내외 스포츠용품 브랜드에 대한 빅데이터 분석을 실시하였다. 이를 위해 소셜 매트릭스 프로그램인 텍스톰과 패션데이터 분석 플랫폼인 MISP를 통해 텍스트 마이닝, TF-IDF, 오피니언 마이닝, 관심도 그래프를 실시하였으며, 스포츠브랜드에 대한 최근 인식을 살펴보기 위해 2017년 1월 1일부터 2017년 12월 31일까지 1년간을 연구대상 기간으로 한정하였다. 분석 결과, 첫째, 각 브랜드를 대표하는 상품을 확인할 수 있었다. 둘째, 각 브랜드를 대표하는 마케팅을 확인할 수 있었다. 셋째, 각 브랜드에서 공통적으로 추출된 단어를 확인할 수 있었다. 넷째, 각 브랜드의 긍정 및 부정에 대한 감정을 확인할 수 있었다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
This study�s purpose is to contrive the national brand image, developing sportswear design and related-culture by using tiger which represents Korea used to design sportswear�s logo and design. For the method of study, illustrator CS3 was used to design three vests and three sports shirts for both men and women by characterizing tiger image from Korean folk painting tiger. Tiger appears commonly in paintings, folk tales and literature of Korea since ancient times. It was even used as a mascot of Seoul Olympic on 1988. Many global sports companies choose an animal that represents their brand to advertise such as Lacoste, le coq sportif and musingwear, wolsey. This study could provide example design adapting korean traditional patterns, also expects for culture advertising Korean traditional culture and developing designs of Korean fashion companies.
인간은 도구를 만드는 동물인 동시에 이동을 하면서 사회적 생활을 영위하는 동물이다. 인류는 초기, 도보중심으로 이동이 이루어졌기 때문에 그 생활활동 범위도 좁았었다. 그러나 인류는 여러가지 이동의 도구를 만들어 생활권을 확대시켜 나갔다. 그중 보다 빠르고, 보다 멀리, 대량의 사람이나 화물 을 이동시키기 위해 바퀴를 발명하게 되었다. 그래서 수레가 출현하게 되었고 그 후 발전을 거듭하여 오늘날의 자전거가 만들어지게 되었다. 최근에는 과학기술의 급속한 발전과 생산기술의 고도화로 산업의 발전은 물론, 경제성장도 급속히 향상되고 국민의 소득증대도 향상되었다. 이에 따라 여가시간의 활용빈 도도 많아지고 건강증진을 위한 레저나 스포츠용품에 대한 관심과 수요가 급증하게 되었다. 그중 자전거는 레저 스포츠로서 즐길 뿐만 아니라, 건강증진으로서 비만증, 성인병의 예방, 지구력, 폐활량 증대 및 인내심 을 길러준다. 또한 현재 대도시가 안고 있는 교통체증 문제, 환경오염, 에너지절약 측면에서도 자전거는 많은 관심의 대상이 되고 있다. 이러한 시대의 상황 속에서 자전거 선호도도 Casual style에서 Seports style로의 변화를 가져오고 더욱 더 고급화, 개성화, 다양화의 모델이 요구되고 있다. 이에 따라 새로운 고객층을 위한 풍요로움과 건전한 건강생활문화를 창출하고 새로운 고부가가치 상품의 연구로 제품의 경쟁력 을 높여 수출을 증대시킬 수 있는 데 목적을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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