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게임으로 느껴지는 월드컵의 감동!

  • 이종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.96-97
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    • 2006
  • 200년 여름. 우리들은 월드컵을 통해서 하나가 되었고 그 안에서 감동을 느꼈다. 특히 우리나라의 4강신화는 세계 속에 대한민국이란 브랜드를 확실하게 각인시키며 엄청난 홍보 효과를 가져다 줬다. 4년이 지난 지금 우리는 세계적인 축제이자 모든 축구선수들의 희망인 또 한번의 월드컵을 애타게 기다리고 있다. 4년전의 기쁨과 감격을 다시 누릴 수 있게 되길 기원하면서 말이다. 그래서 일까, 유저들의 니즈를 파악한 게임업체들은 월드컵 특수를 노리며 앞다퉈 축구게임을 출시하고 있다. 축구란 대중성을 가진 스포츠를 게임으로 구현, 분위기까지 잘 맞물리게 한다면 기대 이상의 성과를 얻을 수 있기 때문이다.

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광고 태도와 VMD 태도가 브랜드 태도에 미치는 영향 - 스포츠웨어를 중심으로 - (The Effect of the Attitude toward the Advertising and the Attitude toward the Visual Merchandising on the Attitude toward the Brand - Focused on Sports Wear -)

  • 김민정;신수연
    • 복식문화연구
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    • 제14권5호
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    • pp.766-775
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    • 2006
  • This study examined the correlation between the attitude toward the advertising($A_a$) and the attitude toward the VMD(Visual Merchandising)($A_{VMD}$), and the effect of $A_a$ and $A_{VMD}$ on the attitude toward the brand($A_b$) in sports wear market. 287 questionnaires were distributed to 20's male and female, and 284 respondents were used for the analysis. To analyze the data, we used the structural equation model, LISREL 8.0. The key points of the result were as follows: 1) $A_a\;and\;A_{VMD}$ influenced each other, and the effect of $A_{VMD}\;on\;A_a$ was bigger than the effect of $A_a\;on\;A_{VMD}$. 2) Both $A_a\;and\;A_{VMD}$ affected $A_b$ directly, and the effect of $A_{VMD}\;on\;A_b$ was bigger than the effect of $A_a\;on\;A_b$. 3) $A_b$ create by $A_a$ could be changed by the mediating effect of $A_{VMD}$, but $A_b$ created by $A_{VMD}$ could not be changed by the mediating effect of $A_a$. 4) The indirect effect of $A_a\;on\;A_b$ through $A_{VMD}$ was bigger than the direct effect of $A_a\;on\;A_b$. 5) $A_b$ affected the purchase intention directly in a positive way.

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스포츠 브랜드의 캐릭터에 대한 소비자 인식과 구매행동 (Consumers' Cognition and Buying Behavior of Sports Brand Character)

  • 이지연;안민영;박재옥
    • 복식문화연구
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    • 제10권2호
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    • pp.103-115
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    • 2002
  • The purpose of this study is to investigate the consumers′ cognition and buying behavior on sports brand character. Since the character industries are booming, this study focused on the source and the expression method of sports brand characters that are already known to consumers. Subjects of this study were university students who were interested in sports brand characters, living in Seoul and Kyenggi-do. The questionnaire were developed based on the previous studies. Data were analysed by Frequency analysis, ANOVA, Duncan Test, and Spearman′s Rho. The results were as follows: 1. The most preferred source of sports brands character was "illustrated human figure"(i.e. a famous athlete like Michael Jordan). And the most favorite expression method of character was the combination of letter and symbol as the character of ASICS and NIKE. 2. The important design factors of sports brand character were the symbolism and aesthetics. The consumer recognized NIKE as the most well-designed character design. 3. Consumers′ preference of sports brand was found to be NIKE, REEBOK, ADIDAS, and FILA, in order. The reasons for preference were the design, the brand image, and the quality. On the other hand, the most frequently purchased brand was NIKE, FILA, and ADIDAS in order. Most of the purchase took place in the brand outlet store, and the consumers usually came with their friends for purchase of sports brand. The display of store was the consumers′ major source of information. 4. The preference group of sports brand character recognized more importantly color, design, brand, and especially fashionability than the non-preference group. And the most important criteria for brand selection were design, price, and comfort orderly. 5. Female consumers recognized more importantly color, design, brand, and others′ recommendations than male consumers. The aged consumers recognized importantly durability, comfort, and quality.

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스포츠 웨어 브랜드의 콜라보레이션, 원산지, 유행관여도가 중국소비자의 호의도에 미치는 영향 (The Effects of Collaboration, Brand Origin, and Fashion Involvement of Sportswear Brands on Preference of Chinese Consumers)

  • 사문;변유선;황선진
    • 패션비즈니스
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    • 제27권1호
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    • pp.126-139
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    • 2023
  • The purpose of this study was to investigate and verify interaction effects of collaboration and brand origin as well as fashion involvement on consumer attitudes towards global sports apparel brands and Chinese local sports apparel brands targeting Chinese consumers. A survey was conducted on 425 Chinese women aged 19 to 34 years. Data were subjected to frequency analysis, reliability analysis, t-tests, 3-way ANOVA, and simple effect analysis. Results of the study are as follows. First, fashion involvement, collaboration, and brand country of origin all had a significant effect on consumer preference of Chinese consumers when purchasing sportswear. Second, fashion involvement and collaboration in purchasing sportswear had a significant interaction effect on consumer preference. Finally, collaboration, brand origin, and fashion involvement showed significant three-way interaction effects on Chinese consumers' preferences. Results of this study can help establish an efficient marketing strategy for Chinese local sportswear brands, which are fiercely competing with global sportswear brands in the Chinese market because they can examine Chinese consumers' attitudes toward sportswear brands. To accurately compare global and local sportswear brands, it must be assumed that there are no differences in brand preferences among consumers. However, as this study selected each brand as the research brand ranked as the top preference, this aspect was not taken into consideration. Therefore, in future research, it is necessary to consider differences in brand preferences and conduct the study accordingly.

A Study on the Promotional Media Strategy of Non-face-to-face and Martial Arts Events

  • Kim, Bo-kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.271-278
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나 팬데믹 시대의 '비대면 홍보·미디어 전략과 방안'을 세계무예마스터십을 중심으로 살펴보고, 이를 다른 스포츠 이벤트에 적용할 수 있는 이론적 기초로 제시하고자 했다. 이를 위해 기존에 열린 1·2회 무예마스터십의 홍보·미디어 전략을 유형별로 나누어 내용분석하고 향후 3회 대회를 준비하는 세계무예마스터십위원회(WMC)의 국내외 홍보·미디어 기획 담당자들을 대상으로 심층인터뷰를 진행했다. 연구결과 대회 홍보·미디어의 직접적 차원인 '온라인(Online) 무예대회 개최와 언택트(Untact) 컨벤션 플랫폼, 거점 무예 교육시설 건립'은 예산만 뒷받침 된다면 성공적인 수행이 가능하며, 간접적 차원인 '무예 브랜드화, 대중화, 산업화'는 아이디어와 실행인력만 충분하면 코로나 팬데믹 시대를 극복할 새로운 방안이 될 수 있을 것으로 나타났다. IT강국의 저력과 충북 무예 인프라가 결합된다면 메가 스포츠 이벤트를 준비하는 지역 자치단체들은 '비대면-K스포츠'란 새로운 모델을 개척할 수 있을 것으로 판단된다.

아웃도어 스포츠의류 브랜드의 상품기획 현황 분석 (Merchandising Process Analysis of Outdoor Sportswear Brands)

  • 성희원
    • 한국의류학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.243-253
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    • 2011
  • The outdoor sportswear market in Korea has received increased attention due to the interest in health and leisure activities promoted through the well-being trend. This study examines the merchandising process for outdoor sportswear brands and focuses on textile planning in order to identity the opportunities for Korean textile companies. Data were collected through an interview method of nine outdoor leading brands (six national brands and three license brands). The interviewees were merchandisers with two to nine years of career experience in the company. The majority of interviewed brands implemented a merchandising plan twice a year. Basic goods took 80% and reorder or spot goods took 10-20% of the total quantity, which possessed a substantial possibility to substitute imported textiles for Korean ones. After the 2008 global economic crisis, outdoor brands have increased the quantity of Korean textiles up to 70% of the total amount of sales because of low price per quality, lead-time accuracy, convenience for handling, and communication. The most important factors when selecting materials were functionality, quality, design, price, and lead-time for orders. The managerial implications for Korean textile companies were also discussed.

3D 스포츠 게임에서 Agent와 광고의 활용에 관한 연구 (The Application of Agent and Advertising in 3D Sports Game)

  • 이용재;이영재
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.2269-2276
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    • 2010
  • 3D 스포츠 게임에서 게이머로부터 직접제어를 받지 않고 스스로 동작하는 자율 캐릭터 에이전트들의 역할과 이를 활용한 광고기법에 대해 분석하였다. 이러한 접근은 게임과 광고를 접목한 학제 간 연구로써, 향후 광고가 게임업계의 수익모델로 생산적으로 활용될 수 있음을 의미한다. 분석을 위해 에이전트가 음성과 텍스트로 반응하는 3D 탁구게임과 게임 내 브랜드가 노출되는 간접광고를 직접 제작하였다. 제작 후 에이전트의 역할과 광고의 활용에 대한 게이머들의 태도를 측정하기 위해 설문조사를 실시하였다. 그 결과 유의미한 내용이 발견되었다. 첫째, 3D 탁구게임에서 에이전트의 역할과 표현이 게임에 유용하게 작용한다는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 게임에 등장하는 광고에 대해 긍정적 태도를 갖고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 이는 게임 아이템을 광고적 요소로도 적용할 수도 있다는 가능성을 나탄 낸 것이다. 이러한 결과는, 기능성 게임과 여성향(woman-oriented) 게임에서의 도우미와 파트너 역할 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향 (The Impact of Soccer Player Image on Advertising Effect)

  • 정희석;신진호;김지선
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.1575-1582
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    • 2020
  • 본 연구는 축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향력을 규명하여 선수 이미지의 가치와 시사점을 토대로 광고 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 한국 축구 선수가 모델로 선정된 광고를 경험한 생산가능 인구를 표본으로 선정해 2020년 5월 1일부터 9월 30일까지 약 5개월 동안 대면(면대면) 및 비대면(모바일) 조사를 실시했으며, 총 402명의 자료를 최종 분석에 사용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용하여 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 선수 이미지는 신체 및 외모, 경기력, 신뢰성, 태도 및 도덕성 순으로 광고효과의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 선수 이미지는 경기력, 태도 및 도덕성. 신체 및 외모, 신뢰성 순으로 광고효과의 광고 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

기능성 스포츠 의류제품의 알파누메릭(Alpha-Numeric) 브랜드 네임이 제품의 적합성, 브랜드 개성 및 태도에 미치는 영향 (The Effects of ALPHA-NUMERIC Brand Name on the Functional Sportswear, for its Suitability, Brand Personality, and Attitude)

  • 서현석;나윤규;선진영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.556-565
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    • 2009
  • This study investigates the effect of Alpha-numeric brand name on the product suitability, brand personality, and attitude. To do that we have chosen the functional sportswear, knowing the fact that the Alpha-numeric brand names are not hard to find in this industry. The changes have been made to Alpha-numeric names, such as the usage/non-usage of number, the size of number being used, the writing method, and the different typeface to suit for the study purpose. The results indicate that the Alpha-numeric brand names do have the effect on increasing the fitness for the product's brand. The bigger number and the cursive script will improve the product's suitability. The customers form positive attitude and favorability on the Alpha-numeric brand name compared to the regular brand name in this industry. The contribution of the study is to dig out the distinction of the communicational effects on the customers when the Alpha-numeric brand names take on the different forms. Therefore the current study enlights the practical value of Alpha-numeric brand name as part of the branding strategy.

뉴스기사의 연관 단어 텍스트 마이닝을 이용한 스타의 분야별 기여도순위 비교기법 (Ranking Contribution of Star in Each Domain Using Association Text Mining News Articles on the Web)

  • 강윤정;윤재열;임지연;김응모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1191-1194
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    • 2011
  • 스타의 대중에 대한 인기가 브랜드의 이미지 제고와 상업적 영향을 끄는 마케팅 전략을 스타 마케팅이라고 한다. 오늘날의 스타는 방송, 연예활동뿐만 아니라 스포츠, 정치활동, 사회기여활동 등 다양한 분야에서 활약하며 스타의 이미지는 그 활약상에 영향을 받는다. 스타의 이미지는 브랜드 및 기업의 이미지로 직결되므로 그에 대한 사전분석은 마케팅에서 중요한 요소이다. 그래서 일반적으로 스타들이 활약하는 도메인을 분류하여서 그 스타에 대해서 검색을 하였을 때 어떤 분야에서 활약하고 기여를 하는지 그 기여도를 도메인에 따라 랭킹을 매기는 방법을 제안한다. 뉴스기사에서 텍스트 마이닝 기술을 이용하여 스타의 이름과 활동 도메인들에 대해서 관련단어를 빈도에 따라 추출한다. 그리고 관련된 단어들을 이용하여 스타에 대한 뉴스 중 각 도메인과 관련된 기사들을 카운트하며 도메인에 대해서 긍정 혹은 부정적인 보도내용일 경우에는 극성을 부여하여 그 가중치를 달리한다. 빈도 및 극성을 고려한 점수화에 의해 스타가 기여하는 분야에 대한 순위를 매긴다.