자동차 문화의 발달로 드라이빙 숙련도가 높아지고 경제수준이 안정됨에 따라 개인적인 삶을 추구하는 자동차 매니아에게 즐거움을 선사하는 스포츠카에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 부응하며 건전한 자동차 문화를 선도할 수 있는 스포츠카는 정의가 필요하다. 스포츠카의 정의와 분류는 전문가의 주장에 따라 매우 주관적인 관점에 의존해 왔다. 이 논문에서는 새롭게 스포츠가의 정의하는 공식을 개발하여 스포츠카을 분류하는 기준을 개발하였다. 그리고 출시된 스포츠카의 데이터를 수집하고 새로 개발된 스포츠카 정의 공식에 적용하여 스포츠카의 객관적인 기준을 평가 하였다.
비디오와 브라우징, 검색, 조작을 위해서 비디오 내용을 기술하는 색인이 요구된다. 지금까지 색인의 구성은 대부분 비디오 내용에 제한된 키워드를 수작업으로 할당하는 전문가에 의해 수행되었는데 이는 비용과 시간을 소비하는 사업이므로 비디오 내용을 자동으로 분류하는 것이 필요하다. 이 연구는 축구, 골프, 야구, 농구, 배구 등 5종의 스포츠 뉴스 비디오의 분석과 요약을 위해서 자동적이고 효율적인 방법을 제안한다. 우선, 스포츠 뉴스 비디오를 앵커 장면과 스포츠 기사 장면으로 분류한다. 장면 분류는 앵커 장면의 영상 전처리와 색상 특정을 기반으로 한다. 그리고 필드의 우세색상과 모션 방향을 특징으로 이용하여 스포츠 장면을 5개의 장르로 분류한다. 241개의 스포츠 뉴스 장면에 대한 실험에서 75%의 정확도를 얻었다. 따라서 제안된 기법은 향후 개별 스포츠 뉴스와 스포츠 하이라이트를 위한 뉴스 비디오를 검색하는데 이용될 수 있을 것이다.
목적: 스포츠 손상과 비스포츠 손상에 의한 상부 관절와 순 전후방 병변을 형태학적으로 분류하고 동반 손상의 빈도와 임상적 결과를 분석하고자 하였다. 대상 및 방법: 1996년 5월부터 2005년 11월까지 상부 관절와 순 전후방 병변으로 견관절경 수술을 받은 환자 중 추시가 가능하였던 54예를 대상으로, 평균 연령은 39세($18{\sim}67$세), 평균 추시 기간은 28개월(13개월$\sim$9년 5개월) 이었다. 상부 관절와 순 전후방 병변의 형태학적 분류는 Snyder 분류 및 Morgan분류를 이용하였다. 손상기전에 따라 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군으로 분류한 다음, 동반 손상 병변의 빈도를 비교하였으며, 견관절의 기능 평가는 최종 추시 시 UCLA score, Rowe score 그리고 ASES score를 이용하였다. 결과: 상부 관절와 순 전후방 병변의 형태학적 분류는 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군 모두에서 제 2형 이 가장 많았다. 손상 기전에 따라 스포츠 손상군은 반복 손상형이, 비스포츠 손상군은 압박 손상형이 가장 많았으며, 동반 손상 병변으로는 스포츠 손상군은 견관절 불안정성이, 비스포츠 손상군은 회전근 개 파열이 가장 많은 발생 빈도를 보였다. 수술 전과 수술 후 시행한 견관절 기능평가에서 스포츠 손상군과 비스포츠 손상군에서 모두 향상되었으나 통계학적인 유의성은 없었다 (P>0.05). 결론: 상부 관절와 순 전후방 병변은 다른 질환의 동반 가능성이 많으므로 술 전 동반 손상 병변을 정확히 파악하는 것이 치료의 결과에 중요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 문화경쟁력 제고를 위한 스포츠 문화콘텐츠 분류체계를 정립하는 것이다. 이를 위한 주요 연구방법은 문헌연구에 기반을 둔 델파이조사이다. 문헌연구를 통한 스포츠 문화콘텐츠에 대한 정의와 국내외 산업 분류체계를 분석하였으며 델파이 조사에서는 패널 총 25을 구성하여, 개방형을 포함한 총 2라운드에 걸쳐 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠 문화콘텐츠는 창의성과 예술성을 포함하며 대중에게 전달 가능한 가공형태를 가지며 스포츠 활동을 조직화하고 관련 콘텐츠, 서비스를 고부가가치화하기 위한 기술로 분류된다. 둘째, '문화' 대분류 항목의 경우, 다시 문화유산, 문화예술을 포함한다. '미디어' 대분류 항목의 경우 시간적 개념을 중요성 인정하여 전통 미디어와 뉴미디어로 분류하였다. '이벤트' 대분류의 항목의 경우 국내외 스포츠 경기와 축제로 분류되며, '서비스' 대분류 항목은 복지, 케어, 교육 서비스로 구분되었다. 마지막으로 '기타' 대분류는 저작권 항목을 포함한다.
본 연구는 생산 가능인구의 세대별 스포츠 용품 온라인 소비성향을 탐색하고, 스포츠 4.0 시장의 온라인 소비자를 세분화하여 미래의 소비 시장을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 생산 가능인구의 세대별 집단(Y세대 이상, Z세대) 중 스포츠 용품을 소비한 경험자를 대상으로 본 조사를 실시했으며, 총 478명의 자료를 최종 분석에 적용했다. 자료처리는 SPSS statistics(ver. 21.0)으로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 재검사 신뢰도의 상관관계 분석, 신뢰도 분석, 의사결정 나무 분석을 실시했다. 생산 가능인구의 세대별에 따른 스포츠 용품 온라인 소비성향 탐색결과, 여유, 즐거움, 자아 상징, 가격 요인이 높을 경우와 자아 상징, 기능, 환경 친화 요인이 낮을 경우 Z세대 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났으며, 여유 요인이 낮고, 자아 상징 요인이 높을 경우와 즐거운 요인이 낮고, 연대적 소비 요인이 높을 경우 Y세대 이상 집단으로 분류될 확률이 크게 나타났다. 또한 이와 같은 모형의 분류 정확도는 69.7%로 나타났다.
이 연구는 체육학 분야의 학문적 특성과 분류체계를 비교 분석함으로써, 체육학 분야의 분류특성과 문제점을 분석하고 이를 토대로 KDC 제6판 체육학의 분류체계 개선방안을 제시하였다. 연구결과를 요약하면 아래와 같다. 첫째, 체육학의 학문분류체계는 체육학이론, 체육사회학, 체육심리학, 체육경영학 등 이론적인 분과학문 위주로 연구영역이 구분되어 있는 것에 비해, 문헌분류체계는 스포츠 위주의 세목으로 전개되어 있다. 둘째, 국립중앙도서관의 유별 자료 분석결과 전체 344만여건 중 체육학 자료는 38,585건이며, 그 가운데 특히 692(체육학, 스포츠)에 22,870건이 집중되어 있다. 이는 스포츠 항목보다 이론적인 학문에 기반한 자료들이 많이 출판되고 있다는 것을 보여주며, 이로 인해 하나의 분류기호에 많은 자료가 집중되는 문제점이 있다. 여기서는 이러한 분류항목을 중심으로 주제어 분석을 하였다. 셋째, 분류명사나 항목의 세분전개는 체육학의 학문적 특성과 주제어 분석을 반영하여 수정 전개하였으며, 항목간의 이동은 최소화 하였다.
본 논문에서는 웹 문서의 분류 성능을 향상시키기 위해 웹 페이지에서의 자질선택과 그에 따른 웹 문서 분류 방법을 제안한다. 문서 분류에는 문서에 포함된 단어를 분류 자질로 사용하게 되며 이때 한 문서의 모든 단어를 분류 자질로 이용한다고 좋은 성능을 보인다고 보장할 수는 없다. 그러므로 문서에 필요한 단어만을 자동으로 추출하여 문서데이터의 자질을 축소하는 작업이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 모집군 내의 자질벡터의 범위가 큰 것을 적은 수의 주요성분으로 감소시키기 위해 통계적 분석 기법중의 하나인 주성분분석 방법을 이용하여 자질감소와 그에 따른 문서분류의 성능 향상을 실험을 통하여 보인다. 야후 스포츠 뉴스 웹 페이지가 분류를 위해 사용되었으며, 분류기로는 Naive Bayesian 분류 방법을 사용하였다. 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안한 뉴스 웹페이지 분류 방법이 스포츠 뉴스 데이터 군에서 만족할 만한 분류 정확도를 제공한다는 것을 알 수 있다.
TV에서 OTT로 시청 수단이 변화하면서 스포츠 중계를 보는 젊은 층 시청자들이 줄어들고 있다. 또한 경기장으로 스포츠를 보러 오는 팬들도 점점 감소하는 추세이다. 이에 따라 스포츠 관계자들은 고정 팬 층의 흥미 증진과 신규 팬 층의 유입을 위해 스포츠 관전에 AR(증강 현실) 기술을 도입하고 있다. 모바일 활용과 직관에도 적용 가능한 AR에 대한 업계의 반응은 상대적으로 긍정적이다. 본 논문에서는 AR 스포츠 관전의 사례를 스포츠 중계와 경기장 관전으로 분류해 조사하고 향후 전망에 대해 알아본다. 그리고 AR 스포츠 관전의 활성화에 대한 방안을 제시한다.
본 연구는 여가활동 중에 국민들이 선호하는 여가스포츠활동의 참가를 유도하고 지속할 수 있도록 여가스포츠활동 유형을 개인종목, 대인종목, 단체종목으로 분류한 후 각 유형에 따른 여가제약을 규명하고자 하였다. 본 연구는 서울과 경기도에 거주하는 여가스포츠활동 참여자를 대상으로 하였다. 편의표집방법을 활용하여 총 286명이 연구에 참여하였다. 여가스포츠활동 참여자의 여가제약은 시설환경, 부정인식, 여건부족, 부상위험, 시간부족의 5가지 요인으로 분류되었다. 본 연구의 결과는 첫째, 여가제약 요인 중 시설환경요인이 가장 높은 것으로 나타났으며 부정인식요인이 가장 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 여가스포츠활동 참가정도에 따른 여가제약의 차이는 부정인식요인, 여건부족요인에서 부분적으로 차이가 나는 것으로 나타났다. 셋째, 여가스포츠활동 유형에 따른 여가제약의 차이는 시설환경요인, 부정인식요인, 여건부족요인, 부상위험요인에서 부분적으로 차이가 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 여가스포츠활동 참가 정도와 유형에 따라 여가제약에 대한 차이가 있다는 것을 규명하였으며 이러한 결과는 맞춤형 여가제약 협상에 대한 연구들도 가능하게 할 것이며 미래 여가사회연구를 위한 중요한 자료가 될 것이다.
앵커 장면 검출은 내용기반 뉴스 비디오 색인과 검색 시스템에서 비디오 장면의 의미적 파싱과 색인을 추출하는데 중요한 역할을 한다. 이 논문은 스포츠 뉴스의 단위 구조화를 위해서 뉴스 동영상에 존재하는 앵커 구간을 구분해내는 효율적인 알고리즘을 제안한다. 앵커 장면을 검출하기 위해서, 우선 MPEG4 압축 비디오에서 DCT 계수치와 모션 방향성 정보를 이용하여 앵커 후보 장면을 결정한다. 그리고 검출된 후보앵커 장면으로부터 영상처리 방법을 활용하여 뉴스 비디오를 앵커 장면과 비앵커(스포츠) 장면으로 분류한다. 제안된 방법은 앵커 장면 검출 실험에서 평균적으로 98%의 정확도와 재현율을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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