본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
본 연구는 여가 스포츠 참여동기에 대한 척도 탐색을 통해, 향후 여가활동으로서의 스포츠 활동 참여동기의 세분화를 통해 이용자의 심리적 반응들을 토대로 하여 지속적으로 스포츠 활동에 참여할 수 있도록 하고, 여가스포츠에 참여의 활성화를 위한 기초적인 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 국내 주요 검색사이트를 이용하여 스포츠 참여동기가 연구되어진 1997년부터 2012년까지 석, 박사학위논문, 학술지논문 자료를 수집하였다. 우선 '동기'의 키워드를 먼저 검색하고, 여가 스포츠 참여동기를 수행한 연구들을 수합하였다. 수합된 각 동기의 키워드 검색을 통해 검색어들을 적절하게 조합하고, 띄어쓰기를 체크하여 검색하여 문헌분석을 실시하였다. 그 결과 여가스포츠 참여동기는 참여동기, 내적동기, 외적동기, 여가동기, 기타동기로 구분되어 각각 참여동기는 23개의 요인으로, 내적동기는 17개의 요인, 외적동기 17개 요인, 여가동기 8개 요인, 기타동기는 57개의 요인으로 사용되고 있음이 파악되었다. 각각의 요인들을 토대로 하여 그 의미가 비슷하거나 중복되는 요인들을 제외한 76개의 요인을 여가스포츠 참여동기 연구를 위한 요인으로 사용되고 있음이 파악되었다.
본 연구는 노인 스포츠 참여동기와 재미요인, 여가만족 및 운동지속의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 서울 소재의 노인종합복지관에서 스포츠 프로그램에 참여하는 노인을 모집단으로 총 200부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 17부를 제외한 총 183부(91.5%)의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 IBM AMOS 21을 이용하여 빈도분석, 확인적 요인분석, 집중타당도, 판별타당도, 개념신뢰도, Cronbach's α, 상관관계분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인 스포츠 참여동기는 재미요인에 영향을 미쳤다. 둘째, 노인 스포츠 참여동기는 여가만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 노인스포츠 참여동기는 운동지속에 영향을 미쳤다. 넷째, 노인 스포츠 재미요인은 여가만족에 영향을 미쳤다. 다섯째, 노인스포츠 재미요인은 운동지속에 영향을 미쳤다. 여섯째, 노인스포츠 운동만족은 운동지속에 영향을 미쳤다.
본 연구의 목적은 민간경비원의 여가동기와 스포츠 참가의 관계를 알아보고 변수간의 인과관계를 검증하여 민간경비원들에게 여가활동의 필요성과 정책적 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2007년 서울소재 5개소 민간경비회사에 재직하고 있는 민간경비원을 연구대상으로 유층집락무선표집법을 이용해 193명을 표집하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$ 값이 .835이상으로 나타났다. 이 연구에서는 설문지의 신뢰도분석과 상관분석을 위해 SPSSWIN 15.0 프로그램을 활용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통해 이 연구에서 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가동기는 스포츠 참가경험에 영향을 미친다. 즉, 휴식적 동기가 증가하면 스포츠 참가경험은 감소한다. 둘째, 여가동기는 스포츠 참가의 정도에 영향을 미친다. 즉, 유능감인지 동기가 증가할수록 스포츠 참가빈도는 증가한다. 지적 동기가 증가할수록 스포츠참가기간은 증가한다. 또한, 휴식적 동기가 증가할수록 스포츠 참가강도는 낮아지는 반면, 유능감인지 동기가 증가하면 스포츠 참가강도는 증가한다.
본 연구의 목적은 여성 스포츠팬을 스포츠 마케팅의 세그먼트로 인정하고 마케팅을 펼치기 위한 초기과제로, 여성 스포츠팬의 스포츠 관람동기요인을 규명하고 동기요인 중 동일시수준에 따라 재관람의도와 구전의도에 영향을 주는 요인을 밝히는 것에 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 여성 스포츠팬을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 실시한 후, 경기장을 찾은 여성관람객을 대상으로 표집이 이루어졌으며, 총 248명의 설문지를 분석에 사용하였다. 자료처리는 기술통계분석, 상관분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 회귀분석 등을 이용하였으며 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 여성 스포츠팬의 관람동기요인은 9개의 요인으로 나타났으며, 그 중 기술, 성취감, 드라마, 그리고 일상탈출요인이 여성 스포츠팬의 재관람의도에 긍정적인 영향을 미친다. 둘째, 여성 스포츠팬의 관람동기 요인 중 구전의도에 긍정적 영향을 미치는 요인은 선수기술, 성취감, 그리고 사회성요인이다. 셋째, 여성스포츠 팬의 관람동기요인 중 재관람의도에 영향을 미치는 요인은 동일시수준에 따라 차이가 있었다. 넷째, 여성 스포츠 팬의 관람동기요인 중 구전의도에 영향을 미치는 요인은 동일시수준에 따라 차이가 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권3호
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pp.453-464
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2013
본 연구는 빙상선수의 성취목표성향이 셀프리더십과 동기에 대한 기여도를 분석하기 위한목적으로 진행되었다. 연구목적에 따라 수집된 369명의 자료를 이용하여 성취목표성향과 셀프리더십 및 스포츠 동기의 관계를 분석하였다. 각 요인간의 관계는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용한 공분산구조분석을 분석하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 빙상선수의 성취목표성향은 셀프리더십에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 성취목표성향은 스포츠 동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 셀프리더십과 스포츠 동기의 관계에서는 셀프리더십이 스포츠 동기에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 빙상선수의 자기 주도적 성향에 성취목표성향의 역할이 큰 것으로 판단되며 나아가 목표설정을 통한 자기주도성향을 향상시키는 전략적 방법을 고려해야 할 것이다.
본 연구는 노인의 스포츠 활동 참여동기가 여가만족에 미치는 목적을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 생활체육 프로그램을 참여하고 있는 노인들을 모집단으로 설정하였다. 이와 같은 과정을 통하여 2018년 9월 1일부터 10월 31일까지 총 250부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답했거나 조사내용의 일부가 누락도어 신뢰성이 떨어지는 자료 53부를 제외한 197부를 유효표본으로 설정하였다. 수집된 자료는 SPSS Statistics 21을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인 스포츠 활동 참여동기 요인 중 내적동기는 심리적 만족, 교육적 만족, 생리적 만족 등에 영향을 미쳤다. 둘째, 외적동기는 사회적만족, 휴식적 만족 요인에 영향을 미쳤다. 셋째, 무동기는 심리적 만족, 사회적 만족, 교육적 만족, 휴식적 만족, 환경적 만족에 영향을 미쳤다.
e스포츠의 등장으로 인해 게임은 소수의 문화에서 대중적인 문화로 발돋움했다. 또한 게임, 콘텐츠, 방송, IT 등 관련산업의 발전에 긍정적인 영향을 미쳤다. e스포츠 산업의 지속적인 활성화를 위해서는 e스포츠 소비자와 소비행동에 대한 연구가 필수적이나, e스포츠를 관람하는 소비자의 심리적인 측면에 대한 연구는 아직 미흡한 상황이다. 본 연구에서는 스타크래프트에 이어 e스포츠의 새로운 장을 연 League of Legends(LoL)의 관람자를 대상으로 이들이 LoL 경기를 관람하는 동기를 밝히고, 이렇게 밝힌 관람동기와 관람만족 간의 관계를 밝혀보고자 한다. 본 연구는 e스포츠 관람동기 연구의 기초가 되고, 향후 게임 관련 업계에서 e스포츠 관람을 촉진시키기 위한 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 토대가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 2019년 3월부터 2019년 4월까지 2개월 동안 진행되었으며, G 광역시의 댄스스포츠 동호인들을 모집단으로 선정하였다. 조사대상은 편의표본추출법을 사용하였으며, 자기평가기입법으로 응답자에게 직접 작성토록 하였고, 댄스스포츠 통호인들을 대상으로 총 300부를 최종적으로 사용하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 23.0 버전의 통계 프로그램을 활용하여 전산처리하였다. 설문지의 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석과 Cronbach' α 방법을 실시하였고, 각 변인간의 상관성과 공선성을 확인하기 위하여 상관관계분석을 실시하였으며, 각 변인간의 인과관계를 살펴보기 위하여 다증회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 참여 동기(인지 지향, 건강지향, 기술지향, 시설지향)는 재미요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여 동기(건강지향, 기술지향, 시설지향)는 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미요인은 운동중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합해 보면, 참여 동기가 재미요인과 운동중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 원인은 댄스스포츠 동호인들의 심리적으로 긍정적인 참여 동기가 운동에 대한 재미와 운동 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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