스페이스와이어는 우주비행체 내부의 고속 통신과 네트워크 구현을 위해 고안된 표준이다. 스페이스와이어를 적용하면 기존 방식보다 저렴하고 빠르게 우주비행체 내부의 데이터를 처리할 수 있다. 스페이스와이어 표준에는 스페이스와이어 네트워크를 구성하는 노드들의 시각 동기화에 사용할 수 있는 타임코드와 그 전송체계가 정의되어 있다. 시각 동기화의 기준을 제공하는 타임 마스터에서 출력되는 타임코드는 네트워크의 링크와 라우터를 거쳐서 모든 노드들에게 전송된다. 타임마스터에서 출력된 타임코드가 각 노드들에 도착하는 과정에서 전송지연과 지터를 겪게 되며 이것은 스페이스와이어 네트워크 시각 동기화 오차를 유발하게 된다. 본 연구에서는 스페이스와이어 네트워크를 모사하는 시뮬레이션 환경을 OMNeT++를 이용하여 개발하고 이를 이용하여 타임코드의 전송과정에 발생하는 지연과 지터에 대한 분석을 수행하였다. 본 연구 결과는 향후에 스페이스와이어 네트워크에서의 정밀 시각 동기화 방안 연구에 활용될 예정이다.
스페이스와이어는 우주비행체 구성 요소들 간의 고속 정보 전달을 위하여 링크 또는 네트워크 형태로 연결시켜주는 표준으로서 기존의 방식보다 저렴한 비용에 뛰어난 성능을 발휘하도록 고안되었다. 스페이스와이어는 ESA, NASA 그리고 JAXA의 다수의 우주개발 프로그램에 적용되었고 향후 국내의 인공위성 개발 프로그램에 적용될 것이다. 스페이스와이어 기술을 효과적으로 유연하게 적용하기 위해서는 관련 기술의 확보가 필수적이다. 본 논문은 과학기술위성 3호의 대용량 메모리 유닛에 적용되는 스페이스와이어 링크 인터페이스의 개발 결과에 관해 소개한다.
우주 비행체의 온보드(on-board) 데이터 처리를 위해 고안된 스페이스와이어(SpaceWire)에는 네트워크의 시각 동기화를 위한 타임코드(time-code)가 정의되어있다. 타임코드가 네트워크를 통하여 전송되는 과정에서 전송 지연 및 지터(jitter)가 발생하며 이것은 시각 동기화 오차의 주요 원인이 된다. 본 논문은 스페이스와이어 표준에 정의되어 있는 타임코드를 확장하여 스페이스와이어 네트워크의 시각 동기화 오차를 줄이는 방안을 제안한다. 제안된 방안은 타임코드의 전송 지터에 따른 오차를 제거하고 타임코드가 링크를 거칠 때마다 발생하는 전송 지연을 제거할 수 있다. 그리고 그 효과는 OMNeT++을 이용하여 개발된 스페이스와이어 네트워크 시뮬레이션 환경을 이용하여 검증한다.
항공우주분야 시스템의 네트워크 구현을 위해 고안된 스페이스와이어에는 네트워크의 시각 동기화를 위한 타임코드가 정의되어있다. 스페이스와이어 네트워크에서 타임코드가 링크를 통과할 때마다 14[bit-period]의 전송 지연과 최대값이 10[bit-period]인 전송 지터가 발생하며 이것은 시각 동기화 오차의 주요 원인이다. 본 논문은 스페이스와이어 표준에 정의되어 있는 타임코드를 확장하여 시각 동기화 성능을 개선하는 방법을 제안한다. 타임 마스터와 시각 동기화를 수행하는 노드들은 확장된 타임코드들을 이용하여 시각 정보가 전송되는 과정에서 발생한 전송 지연과 지터를 파악하고 이를 이용하여 시각 동기화 보정을 수행할 수 있다. 제안된 방법의 효과는 OMNeT++ 기반의 스페이스와이어 네트워크 시뮬레이션 환경을 이용하여 분석되었으며 그 결과 수 [bit-period] 이내의 오차로 시각 동기화가 가능하다는 것이 확인되었다. 제안된 방법은 소규모 스페이스와이어 네트워크 시스템에 적합하며 이전 연구 결과들에 비해 구현에 따른 비용 대비 매우 효과적인 성능 향상을 얻을 수 있다.
본 논문은 딱지본의 2D 이미지를 사용하여 3D 버츄얼 스페이스를 제작한 작품에 관한 글이다. 가상 공간에서 현실과 같은 활동이 활발히 이루어지고 있는 최근의 사회 현상에 관심을 두고, 딱지본의 이미지를 차용하여 과거의 낭만적인 시대를 여행하는 듯한 버츄얼 스페이스를 구현해 보았다. 이 작품은 포토샵 편집 과정을 거친 2D 이미지 파일들과 구글 3D 지도를 캡쳐하여 단계적 변환을 거친 3D 이미지 파일로 구성된다. 편집과 변환 과정을 거친 2D 와 3D 파일은 언리얼 엔진을 기반으로 화면에 배치하고 조합하여 버츄얼 스페이스를 제작한다. 2D 레트로 컨텐츠와 3D 가상 공간의 융합은 작품 제작에 있어 다양한 아이디어를 제공하고 새로운 표현 방식으로 확장 할 수 있는 가능성을 보여준다.
본 연구는 공원녹지체계를 광의의 개념으로서 오픈스페이스적으로 접근하는 것이라고 설정하고, 그 방법론을 모색하고 실증적으로 대전광역시 도심지역에 적용하였으며, 그 적용 결과에 기초하여 대전광역시 오픈스페이스 네트워크 구축방안을 제시하였다. 연구방법으로 첫째, 대전광역시 구도심을 대상으로 오픈스페이스 네트워크의 적용 가능성을 검토하며, 둘째, 사례지역의 결과를 토대로 대전광역시의 오픈스페이스 유형별 네트워크를 분석하고, 이를 종합함으로써 대전광역시 오픈스페이스네트워크를 구상토록 하였다. 연구결과로서, 활동오픈스페이스 요소인 관공서 및 업무시설들은 자체적으로 또는 건물 전면부에 공개공지가 조성되어 있고, 이들 전면부 공개공지는 보행로(그레이 오픈스페이스)와 연결되어 있으며, 이들 보행로는 결과적으로 대규모 공원이나 하천(그린 및 블루 오픈스페이스)으로 연결되어, 통합하여 하나의 공간체계를 형성한다고 할 수 있다. 따라서 도시 중심부에는 그동안 공원녹지체계의 기본적 요소라고 할 수 있는 공원과 녹지가 상대적으로 적기 때문에, 공원녹지의 추가적 확보가 이루어져야 공원녹지체계의 개선이 진행된다고 볼 수 있다. 도심부에 새로운 공원녹지의 신규조성은 매우 어렵다는 전제하에 도심부에 마치 실핏줄처럼 분포하고 있는 오픈스페이스 네트워크체계로 접근할 경우, 도심부에 보다 건강한 휴식공간체계가 형성될 것이다.
컴퓨터의 이동성을 지원하기 위해 1996년 IETF (Internet Engineering Task Force)에서 mobile IPv4 를 제정하였고 이에 따른 구현 사례가 등장하였다. 그러나 현재까지 국내외 대학에서 발표된 구현 사례는 주로 유닉스 기반의 플랫폼(리눅스, BSD)에서 개발되었으며 가장 보편적으로 사용되고 있는 운영체제인 윈도우에서, 라우팅 정보가 변경되면 재부팅을 해야 하는 결함때문에 개발에 어려움이 있었다. NT 기반의 윈도우즈가 출시됨에따라 윈도우 플랫폼에서 Mobile IP의 구현이 가능하게 되었으며 본 연구실에서는 윈도우즈 2000 플랫폼에서 Mobile IPv4를 위한 mobile node를 설계하여 POSTECH MIP mobile node를 개발하였다. FOSTECH MIP mobile node는 확장성과 효율성을 목표로 설계되어 커널 스페이스(kernel space)와 유저 스페이스 (user space)에서 동작하도록 구현되었다.
본 연구는 토양에 휘발유 첨가제인 MTBE와 휘발유의 주성분인 BTEX를 headspace 법에 의해 동시 분석하는 방법이다. 인산으로 pH를 2로 조절한 후 NaCl로 포화시킨 용액 5ml를 헤드스페이스 바이알에 보존제로 넣은 후 토양시료 약 2g을 이 용액에 침지시켜 시료 채취한 다음 헤드스페이스 장치에 넣고 $80^{\circ}C$에서 40분 가온하여 상부 기상의 일정량을 취해 GC-MS (SIM)으로 분석하였다. 본 분석법에 의한 검출한계는 methyl-tert-butyl ether(MTBE)와 benzene, toluene, ethylbenzene, o,m,p-xylene(BTEX)이 각각 0.1, 0.1, 0.1, 0.2, 0.1, 0.2 ng/g이었고, 직선성은 0.995이상이었으며, 재현성도 10%내외의 정밀한 값을 보였다. 실제 시료를 분석한 결과, MTBE가 3-6,993 ng/g의 농도분포를 보였고 total BTEX는 1 ng/g으로 검출되었다. 이 방법은 빠르고 정밀 정확한 분석법으로 공정시험법으로 활용가치가 높다.
HTML의 사용상의 한계로 인해 등장한 XML은 현재 여러 분야에서 다양하게 사용되고 있다. XML 모델링 이란 어플리케이션과 사용자가 요구하는 정보를 가지고 미래에 요구되는 변화에도 충분히 대응할 수 있는 유연한 XML문서를 제작하는 과정이다. 이에 따라 XML 문서를 모델링 하기 위한 방법들이 나오게 되었으며 좀더 정확하고 유연한 XML 문서의 제작을 위한 모델링기법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 현재의 모델링언어 중 보편적으로 사용되고 있는 UML(Unified Modeling Language)표기법을 이용하여 XML을 모델링 하는 기존의 모델링기법을 소개하고 기존의 방법이 가지고 있는 어트리뷰트와 엘리먼트의 식별, 네임스페이스표기 등 문제점을 파악한 후 문제점들을 개선한 XML 모델링기법을 제안하였다. 기존에 모델링기법에서 표현하지 못하였던 어트리뷰트(Attribute)와 앨리먼트(Element)를 구별하였고 네임스페이스(Namespace)의 표기를 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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