• 제목/요약/키워드: 스트리밍가능한 실행

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얼굴 인식 기반의 영상분배 시스템 (Face Recognition Based Video Distribution System)

  • 김성진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.424-426
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    • 2023
  • 비디오 월 컨트롤러의 멀티스크린에 영상을 표출하기 위해서는 입력 영상과 영상의 수신 및 표출을 수행하는 클라이언트 프로그램이 필요하다. 입력 영상을 얻기 위한 수단으로는 영상 송출이 가능한 장비를 케이블로 연결하거나 네트워크를 통해 수신하는 방법이 있다. 많은 스트리밍 장치를 보유하고 있는 시스템에서는 관리가 용이한 영상분배서버를 사용하는 것이 효율적이지만, 통상의 영상분배 서버는 컴퓨터 비전 기술을 탑재하고 있지 않고 일단 스트리밍을 시작한 후에는 스트리밍 장치를 변경할 수 없는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 스트리밍을 실행한 후에도 스트리밍 장치를 전환하여 스트림을 전송할 수 있는 얼굴 인식 기반의 영상분배 시스템을 제안한다.

온디맨드 소프트웨어 스트리밍 기술현황 및 개발방향 (Technical Trends and Development Direction of On -Demand Software Streaming)

  • 최완;허성진;김원영;김준;남기혁;김명준;송동호;박세영
    • 전자통신동향분석
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    • 제19권5호통권89호
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    • pp.59-70
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    • 2004
  • 온디맨드 소프트웨어 스트리밍은 OS의 가상 메모리 개념을 확장하여, 인터넷 서버를 통해 응용 프로그램을 실행시키는 기술이다. 응용 프로그램을 인터넷 서버에 페이지 단위로 인덱싱하여 탑재해두면, 사용자에게는 프로그램이 클라이언트 PC에 설치된 것과 동일한 효과를 가지며, 프로그램의 다운로드, 설치, 배포, 유지보수가 서버를 통해 한 번에 가능하므로, 기존의 소프트웨어에 관련된 여러 가지 문제점들을일거에 해결할 수 있다. 또한, 이 기술을 기존의 VOD(Video On Demand) 기술과 통합하면, 스트리밍 기술로 모든 인터넷 서비스를 제공할 수 있다. 본 고에서는 온디맨드 소프트웨어 스트리밍 기술의 기본 개념과 관련 핵심 기술 동향, 그리고 이 기술이 가지는 파급 효과에 대해 소개한다. 또한, 전국민 서비스로확대하기 위해 수많은 동시 사용자를 지원하는 대용량 자원 분배 기술, 네트워크의 단절 시에도 운영 가능한 Evergreen 기술, 컴포넌트 소프트웨어에 대한 스트리밍 기술 지원, 리눅스를 비롯한 다양한 OS를지원하는 기술 등을 설명한다.

DSM 을 사용한 VOD 스트리밍 시스템 설계 (Design of the VOD Streaming System Using DSM S/W)

  • 황정현;장승주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.933-936
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    • 2005
  • 네트워크 기술의 발전과 멀티미디어 데이터의 전송을 가능하게 되어 VOD 서버등의 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 논문에서는 리눅스 시스템에 다윈 스트리밍 서버와 DSM(Distributed Shared Memory)을 구축하고, 구축된 시스템을 이용하여 DSM 기반에서 다윈 스트리밍 서버가 실행이 될 수 있도록 설계한다.

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HD급 멀티미디어 Streaming을 위한 DSP Platform (A DSP Platform for the HD Multimedia Streaming)

  • 홍근표;박종순;문재필;김동환;장태규
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.409-411
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HD급 멀티미디어 streaming을 처리할 수 있는 DSP 플랫폼을 개발하였다. DSP 플랫폼은 Tl사의 C6400계열 DSP를 사용하였고 다채널의 오디오와 HD급 화질의 비디오_ 데이터를 처리할 수 있다. DSP가 decoder의 기능을 부담함으로써 하드웨어의 재구성이 용이하며 코덱을 다운로드하기 때문에 유연한 멀티미디어 컨텐츠의 재생이 가능하다. 개발한 DSP 플랫폼을 호스트 PC에 설치하여 PC로부터 DSP Configuration 파일과 멀티미디어 스트리밍 데이터를 전송받는 구조를 가진다. 소프트웨어는 실시간으로 demux를 실행하여 오디와 비디오_ 데이터를 분리하석 DSP 플랫폼의 외부메모리에 저장하고 동시에 비디오와 오디오의 디코딩을 실행한다. 오디오와 비디오 데이터의 버퍼 언더런/오버런을 극할 수 있는 buffer control 기법을 적용하였다. 호스트 PC에서 DSP 플랫폼으로의 스트리밍을 하기 위하여 Open Architecture 기반의 Windows OS에서 스트리밍 서비스 프로그램을 구현 하였다. 마지막으로 MPEG-2 video MP@ML인 비디오 코덱과 5.1ch 48kHz AC3인 오디오 코덱으 구성된 streaming 데이터를 사용하여 DSP 플랫폼을 검증하였다.

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Wowza Media Server를 이용한 IP 카메라 영상 리스트리밍 서비스 (Re-Streaming Service of IP Camera Video through Wowza Media Server)

  • 윤호영;노광현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 2부
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    • pp.671-674
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Wowza Media Server를 이용하여 IP Camera 영상을 스마트폰에 리스트리밍(Re-Streaming) 서비스하는 것을 연구하였다. 기존에 웹에 포함되어 있는 멀티미디어 파일은 서버로부터 다운로드받아 해당 파일을 실행시켰는데 이는 하드웨어 자원 문제와 다운로드 시간문제, 저장 공간을 필요로 하는 단점이 있었다. 이에 비해 스트리밍 서비스는 서버에서 실시간으로 전송되어 바로 재생이 가능하며 별도의 저장 공간을 필요로 하지 않기 때문에 스마트폰과 같은 제한적인 플랫폼에서 사용되기 적절한 서비스이다. IP Camera 영상을 스마트폰으로 스트리밍 하기위해서는 IP Camera의 영상을 Wowza Media Server로 실시간 스트리밍 한 뒤, Wowza Media Server가 이 영상을 다시 스트리밍서비스하는 리스트리밍(Re-Streaming)기법을 이용한다. 또한 VLC Player를 사용하여 IP Camera의 영상을 각기 다른 스마트폰 환경에 최적화된 영상으로 변환하여 스트리밍 서비스하였다. 이러한 IP Camera영상 스트리밍 서비스는 관공서, 공사장, 가게 등의 상황을 스마트폰으로 실시간 확인하고자 하는 수요를 만족시키기 위해 어플리케이션으로 개발되어 제공될 예정이다.

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프로그레시브 멀티미디어 스트리밍 서비스를 위한 초기 버퍼링 시간 결정 기법 (Initial Buffering-Time Decision Scheme for Progressive Multimedia Streaming Service)

  • 서광덕;정순흥
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권2호
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    • pp.206-210
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    • 2008
  • 프로그레시브 스트리밍의 가장 큰 특징은 TCP를 통해 전송된 미디어 데이타가 수신 단말기로 다운로드 됨과 동시에 미디어의 재생이 실행되는 것이다. 프로그레시브 스트리밍에서는 TCP의 순서번호(sequence number)나 검사합(checksum) 기능 등을 통하여 손실된 패킷을 검출하여 재전송을 통해 복원이 가능하다. 그러나, 재전송에 소요되는 시간 동안 재생될 수 있는 충분한 량의 미디어 데이타가 수신 단말기 버퍼에 남아 있어야만 미디어의 끊김 없는 서비스가 가능하다. 본 논문에서는 이러한 끊김 없는 서비스가 가능하도록 수신 단말기의 버퍼 고갈 확률을 고려하여 실시간으로 초기 버퍼링 시간을 결정하는 방법을 제안하고 실험을 통해 제안된 방법의 효과를 검증한다.

에지 클라우드 협동 이미지 처리기반 메타버스에서 스트리밍 가능한 저전력 AI 소프트웨어의 런타임 실행 (Low-Power Streamable AI Software Runtime Execution based on Collaborative Edge-Cloud Image Processing in Metaverse Applications)

  • 강명진;김호;박정원;양승범;윤준서;박대진
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.1577-1585
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    • 2022
  • 최근 4차산업혁명과 함께 메타버스에 대한 관심이 증가하는 가운데, 메타버스를 구축하는 멀티 에지 기반의 구조가 제시된다. 메타버스는 멀티 에지 시스템에서 많은 양의 영상처리와 데이터 전송을 통해 디지털 의사와 같은 시스템을 만들어 낼 수 있는 구조이다. 하지만 에지는 부족한 연산능력이라는 제약이 있으므로, 런타임 스트리밍이 가능한 서비스제공을 위해서는, 에지에서만 이루어졌던 영상처리와 데이터 전송을 에지-클라우드 협동을 통해 처리하여 저전력 시스템을 구축해야한다. 많은 에지들이 연결되는 시스템에서는, 그 무엇보다도 에지 경량화를 통해 효율적인 전체 시스템의 경량화 및 소모전력의 감소를 이루어낼 수 있다. 본 논문에서는 원격영상 처리방법과 Region of Interest (RoI) 기법을 사용하여, AI 소프트웨어의 저전력 런타임 스트리밍이 가능해지는, 에지-클라우드 협동 메타버스 애플리케이션을 제안한다. 에지-클라우드 협동 메타버스의 구조는 PC와 임베디드 보드를 사용하여 구현하였으며, 본 논문의 후반부에서는 에지의 시간 감소와 그에따른 전력 소모, 네트워크 통신량 감소를 검증하였다.

실시간 다중 렌더링을 위한 이중 서버 구조 (A 2-Tier Server Architecture for Real-time Multiple Rendering)

  • 임충규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • 초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.

Non-DASH 클라이언트상에서 DASH 서비스 제공 가능한 Smart AP 설계 (Design of Smart AP for DASH Service in Non-DASH Client)

  • 전성희;조민주;이웅재;황준;백종호
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.47-53
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    • 2012
  • 일반적으로 유무선 네트워크상에서 동영상 스트리밍 서비스를 일정 수준의 품질로 제공하기 위해서는 네트워크 상황에 따라 적절한 비트율의 콘텐츠 제공이 필수적인 요소이다. 최근에 MPEG에서 표준으로 채택한 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)는 HTTP 기반의 적응적 스트리밍 기술로써 DASH 콘텐츠를 저장하는 서버와 서비스를 실행하는 클라이언트로 구성된다. 클라이언트에서 DASH 서비스가 가능하려면 서버에서 제공하는 XML 파일을 파싱하고 다양한 비트 율로 잘게 나누어진 세그먼트들을 액세스한 후 재생하는 기능 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 DASH 콘텐츠 서버와 이러한 기능이 구현되지 않은 Non-DASH 클라이언트 사이에 Smart AP를 위치함으로써 Non-DASH 클라이언트에게 DASH 서비스를 제공하는 설계 기법을 제안한다. 따라서 다양한 종류의 클라이언트는 구현에 필요한 추가적인 개발 비용이 없이 기존 환경을 그대로 유지하면서 제안한 Smart AP를 통해 DASH 서비스를 제공받는다.

장애 복구 응답성 향상을 위한 Spark Streaming 스케줄링 개선 메커니즘 (mproved Spark Streaming Scheduling Mechanism for Real-time Fault Recovery)

  • 황용하;노순현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.3-6
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    • 2018
  • 최근 방대한 양의 스트림 데이터가 생산되면서 이를 실시간으로 처리하기 위한 프레임워크가 등장하였으며, 오픈 소스 영역에서 Spark Streaming이 주목받고 있다. Spark Streaming은 분산 환경에서 성능 향상을 위해 지연 스케줄링을 기반으로 응용을 수행하지만, 장애 발생 시 사용 가능한 태스크 슬롯을 빠르게 할당받지 못할 경우 장애 복구 시간이 지연될 수 있다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 실행자의 태스크 슬롯 보장을 통해 대기 시간 없이 즉시 할당할 수 있도록 하는 개선 메커니즘을 제안하였고, 실험 결과 장애 복구 응답성이 39.14% 개선됨을 확인하였다.

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