• 제목/요약/키워드: 스토리 진행

검색결과 279건 처리시간 0.029초

소셜 네트워크에 적합한 효율적인 프라이버시 보호 데이터 공유 기법 (An efficient privacy-preserving data sharing scheme in social network)

  • 전두현;천지영;정익래
    • 정보보호학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.447-461
    • /
    • 2012
  • 소셜 네트워크 서비스는 실시간 정보 공유의 새로운 매개체로 각광을 받고 있다. 하지만 소셜 네트워크를 통해 공유되는 정보는 사용자의 신분이나 생활 패턴 등을 노출시킬 수 있는 민감한 정보가 포함되어 있기 때문에 사용자의 프라이버시 침해가 빈번히 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 소셜 네트워크 환경에서 프라이버시를 보호하는 데이터 공유 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크에 적합한 프라이버시 보존 데이터 공유 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 암호화된 데이터에서 검색자가 선택한 키워드가 모두 포함되어 있는 데이터를 검색할 수 있으며, 스토리지 서버에 대한 접근 권한을 부여받은 사용자는 누구나 데이터를 저장하고 검색할 수 있다. 또한 동적 환경인 소셜 네트워크의 특징에 적합하도록 효율적인 가입/탈퇴 기능을 제공한다.

제조 현장 데이터 전송효율 향상을 위한 압축 알고리즘 비교 및 분석 (Comparison and analysis of compression algorithms to improve transmission efficiency of manufacturing data)

  • 이민정;오성빈;김진호
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.94-103
    • /
    • 2022
  • 제조 현장의 센서나 기기들에서 생성된 대량의 데이터들이 서버나 클라이언트로 전송되면서 네트워크 처리시간 지연, 스토리지 자원 비용 증가의 문제가 발생한다. 이러한 문제 해결을 위해 실시간 대응성과 무중단 공정이 필수인 제조 현장을 고려하여 실시간 및 무손실 압축이 가능한 QRC(Quotient Remainder Compression)와 BL_beta 압축 알고리즘을 처음으로 실제 제조 현장 센서 데이터에 적용하여 실험 결과로 두 알고리즘 중 어떤 알고리즘이 성능이 좋은지 비교 분석하였다. 실험 결과는 BL_beta가 QRC보다 압축률이 높았다. QRC의 데이터 크기를 조금 조정하여 동일한 데이터로 실험을 진행한 실험결과는 데이터 크기를 조정한 QRC 알고리즘이 기존 QRC와 BL_beta 압축 알고리즘보다 압축률이 35.48%, 20.3% 더 높았다.

시각적 몰입감 향상에 관한 VR 게임의 사용자 평가 연구 (A Study on User Evaluation of VR Games on Improving Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.407-413
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

여행 유튜브 제목에 대한 Z세대의 인식 유형 연구 (A Study on the Perception of Travel YouTube Title: Focusing on the Group of Generation Z)

  • 최원주;홍장선
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.175-184
    • /
    • 2022
  • 전통과 새로움의 경계를 넘나드는 여행 유튜버들의 소통은 SNS 기반의 미디어를 매개로 나의 활동상을 타인과 공유하는 환경을 마련한다. 나만 좋아해서도 안되고, 너무 목적 지향적이어서도 안된다. 사용자로 하여금 자연스럽게 콘텐츠에 쉽게 접근하도록 유튜브 채널을 운영해야 하는데, 이용과 충족 이론을 기반으로 더욱 다각적인 방법을 추구할 수 있기도 하다. 본 연구는 여행 유튜브 제목에 대한 Z세대의 인식 유형 연구이다. Q 방법론적 시각에서 34개의 Q 표본과 28개의 P 표본을 대상으로 QUANL 프로그램 분석을 진행한 결과 총 3개의 유형을 발견하였다. 독특한 특성을 지닌 유형을 대상으로 그 성향을 종합적으로 반영하여 제1유형을 '상상을 끌어내는 키워드 중시', 제2유형을 '호기심을 자극하는 스토리 선호', 제3유형을 '기대가 반영된 이미지 만족'이라 명명화하였다. 이와 함께 발견한 유형별 특징을 고려해 Z세대 여행 유튜버들이 펼쳐 보이고자 하는 활동의 확장성과 전략적 방안을 제시하였다.

디지털 객체 생애주기에 따른 대학생의 파일관리 행태 연구 (Study on the Digital File Management Behavior of Undergraduate Students according to the Life Cycle of Digital Object)

  • 지윤재;이혜은
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제33권1호
    • /
    • pp.321-343
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 대학생의 디지털 파일관리 행태를 파악하여 문제점을 도출하고 대학의 디지털 파일관리 서비스와 정책의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 디지털 객체 생애주기를 정의하고 디지털 파일관리 단계에 따라 대학의 학부생 154명을 대상으로 파일의 생성, 저장, 명칭부여, 구조화, 백업에 대한 설문조사를 실시하였다. 또한 공학, 예술, 사회, 인문의 전공계열별 각 2명씩, 모두 8명에 대해서는 심층면담을 진행하였다. 연구 결과, 학생들은 저장매체로 PC를, 백업매체로는 USB를 가장 많이 사용하였고, 자신만의 파일 명칭부여와 파일 구조화 방식을 가지고 있었다. 그리고 대학에서 소프트웨어와 클라우드 스토리지를 지원하는 경우 학생들의 만족도가 높았다. 따라서 대학에서는 학생들의 디지털 파일관리 행태를 반영한 서비스를 제공할 필요가 있음을 확인하였다.

디지털미디어 기반 미술 정보 활용 방안 연구 - 미술 감상 모바일 애플리케이션을 중심으로 - (A Study on the Use of Art Information Based on Digital Media - Focusing on Art Appreciation Mobile Application -)

  • 허유경;박승호
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.1-19
    • /
    • 2016
  • 디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.

Coexistence Direction of AI and Webtoon Artist

  • Bo-Ra Han
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제29권2호
    • /
    • pp.87-99
    • /
    • 2024
  • 본 연구는 새로이 재편되는 AI 상용 미래 시대에서 웹툰 작가가 창작자로서 직업적 계보를 존속시키기 위해 어떠한 역량이 요구될 것인지를 파악하기 위해 진행되었다. 생성형 AI의 기술 발달이 어떻게 이뤄질지 알아보고, 그 시점에서 창작자의 역할이 어떻게 변화되어 갈 것인지에 대해, 웹툰의 실례로 현재와 미래의 AI 기술력과 웹툰의 활용 현황에 대해 각각 알아보고 미래 변화될 웹툰계의 생태 속에서 요구될 작가의 역할에 대해 전망해 보고자 하였다. 그 결과, 미래 AI는 자립적인 존재로 인간과 협업이 가능한 수준으로 인간 작업자를 대체할 것으로 예측됐으며, 그 한계점 역시 드러나, 물리적 기술 측면에서는 AI가 대체할 수 있으나, 인간 공감형 분야만큼은 존속시킬 수 있음을 알아보았다. 스토리 기획자, 시각 연출가, AI 편집자라는 창의적인 영역이 창작자의 역할 모형으로 도출되었다. 또한, 현시점에서의 모호한 용어 정의로 인한 혼란을 해소하고자 AI 3단계 단계별 모형으로 기계형, 인간형, 초월형으로 보다 현실적으로 분리 제안하였다. 이러한 결과를 통해 연구자는 앞으로 유입될 신진 창작자나 기존의 창작자들의 재 역량 개발을 위한 가이드라인으로 새로운 기술인 AI에 대한 부정 수용보다는 협업을 통한 상생임을 제시하였다.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.457-464
    • /
    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

포스트 코로나 시대 고고유산 교육의 가치와 지속가능성을 위한 전략 (Strategies for Increasing the Value and Sustainability of Archaeological Education in the Post-COVID-19 Era)

  • 김은경
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제55권2호
    • /
    • pp.82-100
    • /
    • 2022
  • 코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.

데라야마 슈지(寺山修司)의 '셋교부시(說敎節)에 의한 미세모노(見せ物)오페라' <신토쿠마루(身毒丸)>의 서사 구조 (The Narrative Structure of Terayama Shūji's Sekkyōbushi Misemono Opera Shintokumaru)

  • 강춘애
    • 공연문화연구
    • /
    • 제32호
    • /
    • pp.489-524
    • /
    • 2016
  • 본고는 일본 현대연극이 가타리모노 셋교부시를 수용하여 어떻게 현대화했는가에 주목하여 작품을 분석하였다. 아울러 이를 통하여 '셋교부시에 의한 미세모노(見せ物)오페라' 장르로 탄생하는 과정을 밝히고자 하였다. 이와 관련해서는 중세의 스토리텔링 셋교부시를 현대적 '미세모노 오페라'로 재탄생시켰다는 점에서, 데라야마가 언그라 1세대들과 확연히 다른 점에 대해 논했던 종래의 평가들과는 또 다른 시각을 제시하고자 한다. 60년대 일본 언그라운동 1세대 데라야마 슈지(寺山修司)의 <신토쿠마루(身毒丸)>(1978년)는 서사적 이야기에 가락을 붙여 음송하는 가타리모노(語り物) 셋교부시(說經節) <신토쿠마루(俊德丸)>를 소재로 한 작품으로서, 동아시아 스토리텔링의 현대적 유산이라고 할 수 있다. 셋교 <신토쿠마루>는 계모의 저주로 나병에 걸린 신토쿠마루가 텐노지(天王寺)에서 약혼자 오토히메(乙姬)라는 여성의 헌신적인 사랑과 관음(?音)의 영력(?力)에 의해 구원되는 이야기이다. 데라야마 슈지는 셋교부시의 서사적 형식에 J.A.시저(シ?ザ?본명 寺原孝明)의 주술적인 락(rock)음악을 결합시키고 부제를 '셋교부시에 의한 미세모노 오페라(說敎節による見世物オペラ)'라고 하였다. 근원소재인 모자신 신앙(母子神信仰)의 원리로 보이는 '모도리(もどり; 회귀)' 본능의 중세적 종교 세계를 데라야마 슈지는 모자상간의 세계로 변화시킨다. 그리고 셋교부시에서 나타나는 보편적인 복수장면은 신토쿠마루가 계모인 나데시코(撫子)의 복장과 가면을 쓴 드래그 퀸(drag queen: 여장)의 모습으로 이복동생 센사쿠(せんさく)를 근친상간하는 것으로 복수한다. 이 작품은 셋교부시의 전형적인 인과 구조를 따르고 있고, 작품 전반에 개입하여 전체적 서사를 진행시키는 이야기꾼(語り手, 카타리테)과 야나기타 구니오(柳田國男)박사의 등장은 서사 장치인 자기소개 기법과 코러스의 현대적 활용을 보여준다. 특히 코러스 가사에서 데라야마 슈지의 불행한 어린 시절의 기억, 즉 아버지의 부재, 아오모리현(?森?)의 대공습 경험이 자동기술법처럼 묘사되어 내용을 심층화하고 있다. 이후 니나가와 유키오(?川幸雄)의 연출 버전은 초연 때부터의 공동 극작가였던 기시다 리오(岸田理生)가 데라야마의 사후 17년을 경과해 다시 쓴 개정판으로 데라야마 슈지의 원작 <신토쿠마루>를 널리 알렸다. 그러나 그의 연출 버전에서는 데라야마가 이 작품에 붙인 부제의 요소가 전부 삭제됨으로써 극단 연극실험실 '덴조사지키(天井?敷)'가 시도한 다양한 실험연극의 줄기와 본질로부터 벗어나 있다. <신토쿠 마루>는 현대연극의 서사구조를 갖고 있지만 각 단락이 독립적인 이야기를 구성하면서도 서로 유기적인 결합이 가능하도록 한 구조를 갖고 있다.