Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.380-382
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2020
네트워크에 존재하는 저장 공간을 필요에 따라 유연하게 대여하여 사용할 수 있는 클라우드 스토리지 서비스는 데이터의 일관성 유지, 저렴한 유지관리 비용 등 여러 장점에 힘입어 널리 활용되고 있다. 하지만 클라우드 시스템은 데이터 소유자에 의한 관리가 이루어지지 않으므로 민감한 데이터의 노출에 의한 피해 또한 다수 발생하고 있는데, 이를 해결하기 위하여 암호화 등을 통한 프라이버시 보존을 위한 연구가 꾸준히 진행되고 있다. 본 연구에서는 프라이버시가 보존된 상태에서 클라우드에 저장된 데이터를 검색함에 있어, 대수적 난제에 근거를 둔 접근 제어 기능을 내포한 소프트웨어 기반의 검색 가능한 암호화 (searchable encryption) 기법과 최근 많은 관심을 받고 있는 하드웨어 기반 클라우드 데이터 검색의 효율성 및 기능에 대한 비교 분석을 수행한다. 이를 통하여 하드웨어 기반 기법의 활용을 통한 성능 향상 가능성을 확인하고 잠재적 보안 위협을 검토한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.61-64
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2021
최근에 들어서 VR, AR 등 '현실'을 기반으로 하는 장르가 주목을 받고 있다. 그 중에서도 ARG 장르가 존재하는데, 우리가 살고 있는 현실 세계에서 가상의 이야기들을 마치 실존하는 것처럼 꾸며 놓고 관객 혹은 플레이어들이 스스로 단서를 찾아 스토리의 끝을 매듭짓는 것이 목표인 장르이다. ARG 장르는 그 자체가 게임이 될 수 있고, 메인 게임 장르의 세부적인 요인으로 작용할 수도 있는 매력적인 장르이다. 본 논문에서는 ARG 게임에 대한 세부적인 분석과 인식 조사를 진행하여, 그 결과를 바탕으로 해당 장르를 보편화 시킬 수 있는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.611-612
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2020
최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.183-185
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2022
2022년을 기점으로 점점 더 커지는 모바일게임 시장에서 수익 창출을 위한 요소를 찾기 위해 참고 문헌과 함께 조사하였다. 기존 연구인 민동현의 논문에서는 13가지(자기 표현, 허영심, 스토리, 게임진행, 즐거움, 기회 제공, 실세계 반영, 경쟁심, 조작보정, 능력치 상승, 랜덤성, 광고활용, 현실 상품 판매 촉진)항목을 제시했으나 시기적, 상황적 차이에 의해 새로운 제안이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구를 바탕으로 10년 전과 달리 새로이 도출해야 할 요소를 3가지를 찾아 수익 창출을 위한 새로운 모델을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.93-95
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2023
본 논문에서는 장편의 드라마나 영화에서 스토리 기반의 축약된 요약본을 자동으로 제작하기 위해 미디엄 숏(medium shot) 크기의 숏(shot)들을 추출하기 위한 방법을 고려한다. 미디엄 숏 정도의 크기는 보통 인물에 중심을 둔 숏들로 인물들 간의 관계에서 특히 대사나 표정으로 내용을 전달하기 위한 목적으로 적극 권장된다. 비디오 검색을 위한 인덱싱에서 신(scene) 전환 검출 및 숏 경계 검출, 그리고 이미지에서 심도와 초점기반의 화질 및 피사체 추출 등을 위해 전통적인 신호/영상처리 기법의 활용에서부터 최근의 기계학습 접목 등 다양한 연구들이 진행되고 있다. 영상문법에 근거하여 편집된 영상물에서 미디엄 숏 정도 크기의 숏들을 추출하여 배열한다면 어느 정도 원본 내용을 충실히 전달할 수 있는 축약된 요약본을 제작할 수 있다는 가정하에 해당 샷들을 블러(blur) 기반으로 검출하기 위해 이와 관련된 키워드들을 기반으로 기존 연구들을 살펴보고 적용 방법을 모색한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.175-178
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2023
본 논문은 영화의 스토리 인식을 위해 인물 간 상호작용 중 물리적 상호작용 즉, 물리접촉을 검출하는 방법을 제안한다. YOLO를 사용해 영상에서 인간객체를 탐지하고, Mediapipe를 사용해 골격 감지를 진행함으로써 인물의 뼈대를 랜드마크화 하고 타 객체 간의 랜드마크가 일정값 이하로 내려오면 Threshold를 적용해 객체 간의 물리적 접촉을 판단한다, 실험 결과, 50개 17,741 frame의 영상에서 정확도 99.66%의 정밀도 77.27%, 재현율 62.38%로 모델의 전반적인 성능을 나타내는 F1점수는 69%로 나타났다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.19
no.3
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pp.289-304
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2015
In this study, connections between the NURI curriculum for 5 years old children and the contents of teacher's manual books according to it and the contents of elementary 1st grade mathematics curriculum and textbooks was analyzed to find the implications that can help to link the two curricula in the development of kindergarten and elementary school mathematics curriculum. The five following implications could be obtained from the analysis. First, it is necessary to connect the contents of the NURI curriculum for 5 years old children which were completed in that curriculum like 'spatial relation'in geometric figure domain and 'data collection'in probability and statistics domain to the contents of the 1st grade curriculum. Second, in the case of the contents not connected between the NURI curriculum for 5 years old children and the contents of elementary 1st grade mathematics curriculum but connected between the NURI curriculum for 5 years old children and the contents of elementary 2nd ~6th grade mathematics curriculum, it is necessary to re-adjust the hierarchy based on one of the curricula. Third, it is necessary to check whether $\ll$K-teacher's manual book$\gg$ obey the NURI curriculum for 5 years old children or not. Fourth, it is necessary to review the related elements of the NURI curriculum for 5 years old children and elementary 2nd ~6th grade mathematics curriculum in [activity] in $\ll$K-teacher's manual book$\gg$. Fifth, it is necessary to handle the mathematics contents explicitly and systematically in [activity] in $\ll$K-teacher's manual book$\gg$.
From the 21st century, characters have been developed and managed by many companies, organizations and groups due to public-friendly elements, Community Identity Program, value of utilization for OSMU, etc. This study was carried out according to a plan of developing a character and making an application in ACC Children based on Asia Culture, which was implemented as ACC Children contents R&D project from 2014 to 2016. This R&D and purpose is significant because of laying the groundwork for identity system making it possible to increase the brand value of ACC Children and symbolize ACC Children by developing a character, application and name suitable for the philosophy and function of ACC Children that will be used together with CI of Asia Culture Center. With regard to the research method and scope, Asia is divided into 5 regions, and 100 representative stories in Asia are selected, and a storytelling-based character, application and name with connotative symbol and meaning pursued by ACC Children is developed by choosing and analyzing symbolic animals according to consulting and survey. The characters of ACC Children give publicity to the symbolism of ACC Children, and are actively utilized for OSMU.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
This study aims to find how storytelling classes using fairy tales related to science museum exhibits have an effect on positive experience about science. For this study, the theoretical background and preceding studies on the relevance of science education and literature were collected and based on the characteristics of assimilation and the educational value of assimilation, naturally connected to the exhibits in relation to their own life, so that individuals could explore science even out-of-school. Four types of activities were developed by linking four fairy tales mentioned in elementary school textbooks to the G science museum exhibits. Seven elementary school teachers verified the validity of the activity materials. Classes through the developed activity materials were conducted four times in a row, one and a half hours at every turn for 10 students. A positive experience about science test was conducted on the students in a study to confirm that this activity has caused significant changes in science academic emotion among sub-domains of positive experience about science. In order to find the factors that affected the science academic emotion, we interviewed the students in the study and their parents. The results of this study show that the use of fairy tales related to science museum exhibits has led to a significant change in science academic emotion by reducing the burden of learning through the exhibition experience at the science museum, which creates scientific curiosity and recognizes them as a playground.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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