As the development of IT technology and Web services have changed recently, education environment combined with high-tech digital content is becoming a new trend with the demands of educational consumers. In Korea, however, there is no systematic discussion on the issue, and there is not enough evidence to verify the effectiveness of the research. Therefore, we will systematically analyze the educational effects of Digital Storytelling to create an educational environment that meets the new horizon of intelligent web and personalized service provision in the Web3.0 era, In this study, 12 domestic experimental studies that verify the educational effects of digital storytelling were systematically analyzed, compared with overseas cases, and proposed development plans in the Web3.0 era.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.25
no.1
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pp.15-36
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2013
This study aimed to identify the effects of using storytelling techniques in sex education, in which students are encouraged to talk about their experiences with sex and love and helps them form their own sex values and decision-making skills related to sex. A five-period teaching-learning plan covering issues including safe, considerate and responsible sex was developed using the storytelling technique for 134 first-year students in 4 classes. 134 questionnaires were administrated through pre-and post-test and 38 worksheets applying a variety of storytelling activities were analyzed using content analysis. Students were found to have gained a more positive outlook on relationships and a considerate attitude towards others in sex. There was also a significant increase in items considering safe sex, including perceptions on contraception methods and selection of safe contraception methods. The students' sense of sexual responsibility was also enhanced. Results of content analysis found students to have shifted to sex focusing on love and responsibility, and to have grown a stronger sense of responsibility in their relationships. Furthermore, the respondents expressed interest in selecting proper contraception methods and held strongly negative perceptions about abortion.
Web development and digital technology enable users not only to consume contents but also to produce and share it through using various media. Thus, since personal needs for contents are increased, the interest in environment and technology for creating digital contents is growing. Because of existing digital contents technology such as writing tool or digital storyboard have focused on the individual creation, it is hard to induce participation and collaboration of other users and sharing and reusing contents. Therefore, we suggest a new form of collaborate digital storytelling using the concept of the collective intelligence through contest. Most of all, we develop writing tool and storyboard tool in order to facilitate participants to produce online contents. Also, distinguished from previous contest, this contest considers not only content output but also collaborative process for making it.
In the era of the Fourth Industrial Revolution, where the importance of cutting-edge technology and software is highlighted, there is a growing need for education to think deeply about humans and the future and foster creative human beings who can contribute to the whole of humanity. This paper proposes a plan to introduce core competencies and evaluations analyzed according to international Baccalaureate orientation so that it can be applied to education using creative storytelling applied to the 『Creative storytelling class that is easy even by yourself』 textbook developed by the Science and Technology in Society Research Center at Jeju University. Furthermore, the proposed core competencies, evaluation criteria, and their measures were applied flexibly to existing classes by incorporating IBs to expand utilization opportunities. I hope this paper will help open up positive possibilities for introducing domestic IBs, and further fostering internationally recognized creative convergence talent.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.32
no.1
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pp.167-184
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2020
The purpose of this study was to examine the effects of storytelling lessons using picture books on the resilience of adolescents and the parent-child relationships in the family unit of home economics subject in middle school. For this purpose, I selected picture books of five themes on family type, family relationship, family conflict, sexual violence, domestic violence, and family loss, and developed a teaching-learning process plan for 'Family class with picture book' using storytelling elements and techniques. The teaching-learning plan was applied to 194 middle school students in technology·home economics classes, and the learning effet was evaluated by comparing pre- and post-tests. As a result, the resilience level perceived by adolescents increased significantly after class, but no significant effect was found on self-expansion, which is a sub-factor of sociality. In the parent-child relationship of adolescents, the effect of instruction was shown in all areas, and the affectional bonds felt in the relationship with mother than with father showed higher increase. In the family unit of home economics, storytelling lesson through picture book seems to have a positive influence on the adolescents in their relationship with the family by bringing up the potential power in them to stand against the adversities they may face.
Ko, Byeong Kyu;Kim, Jeong In;Lee, Eun Ji;Kim, Pan Koo
Smart Media Journal
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v.5
no.2
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pp.59-64
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2016
Storytelling techniques have been using for utilizing in various fields such as education, marketing and so on. In creative content sector, especially, the amount of creating the a newly story content from existing oral tales which are short and quite hard to understand the context has been increased. However, there are some limitations for creating the ideas of the story according to the expansion of the stories while the approach for new adaptation of existing stories is quite challenging. In this paper, therefore, we described the preliminary steps of text analysis and object extraction method for story development which can be applied to the storytelling authoring supported software.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.91-97
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2024
Recently, with the rapid development of digital media technology, Realistic content that stimulates users' five senses is being used in various fields. This study focused on the case of the development of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center as the subject of the study to study the realistic content development process of public enterprises. First, the realistic content development process was divided into 10 stages and practical guidelines were presented to help develop realistic content in the future by presenting important development points and methods at each stage. Second, among the realistic content development processes, the importance of storytelling was analyzed at the scenario stage. Third, various methods of displaying content were analyzed. In the case of the Korea Industrial Complex Corporation's public relations center, it was proposed in three ways: story video, experience video, and media wall. It is suggested that the role of branding, promotion, and PR can be performed in one public relations center through an effective development process.
$Pok{\acute{e}}mon$ Go is an augmented reality (AR) game developed jointly by Niantic and Nintendo. It's a new type of augmented reality role-playing game (RPG) where AR elements like location information, visual recognition technology and GPS navigation technology are integrated with the intellectual property of the popular $Pok{\acute{e}}mon$ anime. The global success of $Pok{\acute{e}}mon$ Go can be attributed to the innovative incorporation of AR technologies into the game but also to the utilization of the Pokemon story which had been developed for 20 years. In summary, Pokemon Go is the fruitful result of a successful storytelling that combines the humanistic imagination of a popular, cultural archetype and the engineering imagination of AR game technologies.
Game contents are the driving force of the digital media era. As the gaming industry grows bigger, contents technologies are also rapidly developing in both their quality and quantity, while the story sources of the contents are depleting. Accordingly, digging out new stories that can support development of the cultural contents industry is emerging as an urgent issue. Since games took roots as a form of contents in our society, negative images have outweighed positive aspects. This study aims at finding cures for the side effects from storytelling. Important factors here are how to converge the technical nature of engineering imagination and the epic nature of humanities imagination. Recently, The excavations of the story is very important. This article demonstrates cases where the oral literature, an archetypical cultural genre, provides the sources of game storytelling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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