본 연구의 목적은 초등수학교육에서 스토리텔링의 의미와 수학 수업에서의 적용 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 최근에 수학교육에 도입한 스토리텔링의 의미에 대한 이론적 고찰과 2009 개정 초등수학과 교육과정에 의해 개발한 초등수학교과서의 스토리텔링 적용 단원에 대한 분석을 통하여 수학교육에서 스토리텔링의 의미와 적용 방안을 제시하였다. 스토리텔링을 적용하여 개발한 초등수학교과서의 특징을 알아보기 위하여 1~2학년군 수학(3) 4단원 길이재기 단원에 대하여 분석하였다. 분석의 관점은 교과서에서 제시하고 있는 스토리텔링 방식이 학습자의 지적 자율성의 고려, 학습자의 수학 개념의 이해 및 기능 숙달, 그리고 학습자의 흥미 및 인성교육을 어떻게 고려하고 있는지에 대한 것이었다. 연구 결과 분석 단원은 전반적으로 3가지 관점에서 이들을 비교적 잘 반영하고 있었으나 수업에서 활용해야 하는 교과서의 한계로 인하여 보다 개선된 수학 스토리텔링이 필요함을 지적하였다. 초등수학교육에서 의미있는 스토리텔링의 적용 방안으로 스토리의 구성 및 흥미와 수학개념 이해를 위한 구성이 조화를 이루어야 함을 제안하였다. 또한 지속적인 연구로 스토리텔링에서 학생들에게 보다 세련된 스토리로 제시할 것과 대안적인 수학 스토리텔링으로 디지털스토리텔링 등을 제안하였다.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
스토리텔링을 적용한 초등수학교과서가 수학 수업에 활용되고 있지만, 몇 가지 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 구체적인 문제점들을 살펴보았다. 첫 번째, 스토리텔링 수학교육 전문가가 부족한 상태였다. 두번째, 스토리텔링 뿐만 아니라 다양한 수업 자료들을 활용해야 한다. 세 번째, 다양한 수학적 지식이 담긴 스토리텔링을 구성해야 한다. 네 번째, 수학적 개념 중심의 스토리텔링 구성이 필요하다. 다섯 번째, 스토리텔링을 활용할 수 있는 수업지도안을 제공해야 한다. 여섯 번째, 내재적 동기유발을 독려하는 스토리텔링을 구성해야 한다. 일곱 번째, 다양한 출처로부터 스토리텔링을 구성해야 한다. 이런 점들이 반영된 스토리텔링 수학교과서가 개발되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수업에서 텔러와 리스터 설계에 대한 연구자의 인식을 중심으로 스토리텔링 활용 한국어교육의 연구동향을 분석하고 추후 관련 교육과 연구에서 정합적 방향성을 제안하는 것이다. 스토리텔링의 개념 중 가장 중요한 것은 상호 소통성으로서, 누구를 텔러로 누구를 리스너로 보느냐 하는 것은 한국어교육 수업을 구안하는 데에 있어 가장 기반이 되는 개념적 요소일 것으로 생각된다. 이러한 이해를 바탕으로 본고는 2008년부터 2021년 5월까지의 연구물 중에서 학술검색 사이트인 Riss에서 "한국어교육 스토리텔링"으로 검색된 28개의 논문을 분석하였다. 분석결과 스토리텔링 활용 한국어수업은 크게 세 유형의 개념화를 바탕으로 한다는 것을 발견하였다. 저자의 스토리텔링, 교사의 스토리텔링, 그리고 학습자의 스토리텔링의 세 유형이었다. 이 중 가장 많은 분량을 차지한 것은 학습자의 스토리텔링으로 학습자의 리텔링과 해석적 스토리텔링, 학습자의 교섭적 스토리텔링, 학습자의 창작적 스토리텔링이 그 하위 유형으로 분류되었다. 이러한 범주화에 따라 각 연구들을 분류하고 각 범주 유형의 특징들과 교육에의 시사점을 논의하였다.
디지털 사회로의 변화는 새로운 정보화 능력을 갖춘 인간상을 요구하고 있으며 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 변화에 발맞추어 디지털 기술이 가진 역동적 상호작용성과 전통적 스토리텔링의 교육적 효과성이 결합된 디지털 스토리텔링이 탄생하였다. 디지털 스토리텔링은 기존의 스토리텔링을 뛰어넘어 움직이는 화면과 소리 등 멀티미디어적 요소를 함께 제공하기 때문에 학습자의 흥미를 쉽게 유발하며 초등학생의 다양한 지능을 자극하고 양방향적 상호작용을 가능하게 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 스토리텔링을 분석한 후 초등학교 현장에서 적용할 수 있는 학습요소의 추출하여 디지털 스토리텔링이 가능한 수업을 설계하여 제시하고자 한다.
스토리텔링은 학생들이 능동적이고 적극적으로 수학에 참여하게 하는 유의미한 수학적 상황을 제공할 수 있으며, 여러 연구에서도 스토리텔링의 긍정적 효과를 보여 주고 있다. 최근 수학에 대한 흥미와 긍정적인 태도를 갖게 하기 위한 목적으로 초등학교에서 고등학교에 이르기까지 수학수업에서 스토리텔링이 강조되고 있고, 그에 따라 교과서 개발이 이루어지고 있다. 이미 2013년에 초등학교 1~2학년군을 시작으로 스토리텔링이 구현된 교과서를 사용하여 수학수업이 이루어졌으며, 3~4학년군은 2014년부터 5~6학년군은 2015년부터 적용될 예정이다. 그러나 스토리텔링이 수학교과서에 도입되고 이를 학교현장에서 어떻게 활용해야 할 지에 대해서 많은 논란이 있는 실정이다. 이러한 점에서 본 글에서는 스토리텔링을 도입하게 된 전반적인 배경을 논의하고, 스토리텔링의 개념과 수학교육적 측면에서의 교육적 의미 등을 고찰하고, 수학 수업에 스토리텔링 기법을 활용하기 위한 실제 방안을 탐색하였다.
본 연구는 수학 교과서에서 스토리텔링의 효과를 알아보기 위해, 초등학교 3~4학년 군 수학 교과서를 실험하고 있는 실험학교 중에서 3개교를 택하여 교사와 학생을 대상으로 설문지 조사를 하였다. 조사 결과, 교사들은 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 인식을 하고 있었다. 특히 스토리텔링이 학습 동기유발이나 의사소통과 수학내용의 학습지도에 상당히 도움이 된다고 하였다. 또 학생들도 수학 교과서의 스토리텔링에 대하여 전반적으로 긍정적인 반응을 보였고, 특히 3학년 학생들이 4학년보다 더 긍정적이었다. 구체적으로 수업에서 스토리텔링은 재미있다, 학원공부와 다르다는 내용에 상당히 긍정적이었다. 그러나 하위수준의 학생들은 변화가 없어 스토리텔링의 도입의 의도와 차이가 있어 이에 대한 대책이 필요해 보였다.
교육이 이야기를 통하여 지식을 전달한다는 점에서 스토리텔링은 교육과 밀접한 관련을 맺고 있다. 그러나 학교에서 이루어지고 있는 스토리텔링이 교사 중심으로 치우쳐서 학생을 수동적인 스토리 수신자로 만든다는 문제점이 제기되었다. 따라서 본 논문은 학습자가 능동적으로 상호작용할 수 있는 디지털 스토리텔링을 교육에 활용할 수 있도록 초등학생을 위한 디지털 스토리텔링 교재를 개발하였다. 아직 초등학교에서 디지털 스토리텔링 교육이 이루어지고 있지 않기 때문에 방과후 학교 프로그램으로 적용할 수 있도록 12개의 주제를 24차시 학습내용으로 구성하였다. 본 교재를 학교 현장에 적용한다면 디지털 스토리텔링 교육 확산에 기여하여 학습자의 자기 표현력과 창의력을 신장시키고 더 나아가 변화하는 사회에 적응하고 주도할 수 있는 능력을 키울 것으로 기대한다. 후속 연구에서는 학습에의 적용을 통한 본 교재의 교육적 효과를 검증하고 교재 내용을 재설계하는 과정이 요구된다.
사람 사이에 생각을 전달하고 의견을 공유하는 가장 기본적인 방법 중 하나는 이야기이다. 인간은 이야기를 통해 세계를 경험하고 자신의 생각과 경험을 표현한다. 스토리텔링은 이야기 혹은 이야기하기를 의미하는데, 사건, 인물과 배경이라는 구성 요소를 가지고 시작과 끝이 있으며, 시간적 공간적으로 연결되어 표현된 서사를 의미한다. 이러한 스토리텔링에서 스토리는 문화와 역사를 전달하는 수단인데 문자를 비롯한 다양한 매체의 발달에 힘입어 다양한 방식으로 전달 교환된다. 최근에는 컴퓨터들 비롯한 다양한 디지털 매제의 발달로 스토리텔링 방식도 변화하고 있는데, 이를 디지털 스토리텔링이라고 한다. 디지털 스토리텔링은 디디털 매체인 디지털 영상, 텍스트, 음성, 사운드, 음악, 비디오, 애니메이션을 통해 서로 의미를 공유하는 과정이다. 이 스토리텔링은 교육의 영역에서 가장 기본적으로 활용되어 온 방식이다. 즉 교사는 자신의 생각을 학생들에게 전달할 때 스토리를 활용하고 학생들은 스토리를 통해 의미의 형성과 언어의 역할을 이해하며, 의미 있는 사건들 속에서 중요한 요소들을 재조직한다. 그러나 교육의 현장에서 교사는 일방적으로 이야기를 하는 사람, 학생은 수동적으로 듣는 사람이 되어 의미 있는 상호작용이 활발하게 일어나지 못하여 학생들의 실천적 능력을 향상시키지 못하는 한계가 있다. 그런데 가정과 교육은 실천적 지식의 확대와 삶의 총체성의 맥락 인에서 지식을 통합하며 실천적인 행위 속에 수행할 수 있는 능력으로 드러나는 절차적 지식을 목표로 하고 있다. 따라서 이 연구에서는 학습자의 적극적인 참여와 그로 인한 학습 과정 및 결과에 대한 학습자의 자신감과 책임감을 증진할 수 있는 가정교과에서의 스토리텔링을 활용한 수업 설계 방안을 제시하였다. 이 수업 모형은 고정되고 확정된 교수-학습 틀이 아니며 이를 토대로 더 효과적인 수업 모형을 위한 기초석이 될 젓이다. 따라서 후속 연구에서는 다양한 스토리텔링을 적용한 교육과정 개발과 수업 방법이 개발되어야 할 것이다.
비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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