• Title/Summary/Keyword: 스크린 클라이밍

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Skeletal Joint Correction Method based on Body Area Information for Climber Posture Recognition (클라이머 자세인식을 위한 신체영역 기반 스켈레톤 보정)

  • Chung, Daniel;Ko, Ilju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.133-142
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    • 2017
  • Recently, screen climbing contents such as sports climbing learning program and screen climbing games. Especially, there are many researches on screen climbing games. In this paper, we propose the skeleton correction method based on the body area of a climber to improve the posture recognition accuracy. The correction method consists of the modified skeletal frame normalization with abnormal skeleton joint filtering, the classification of body area into joint parts, and the final skeleton joint correction. The skeletal information obtained by the proposed method can be used to compare the climber's posture and the ideal climbing posture.

Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children (고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임)

  • Kim, Jungsoo;Chung, Daniel;Sung, Bokyung;Chon, Suk;Ko, Ilju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • Screen climbing is a kind of screen sports. In screen climbing, the software program is executed in a computer system and climbing is progressed by the interaction between a climber and the content of the screen. We implemented a screen climbing game with the ancient cave exploration considering the development of children and the children's motivation to sports climbing. The content of the game is projected to the artificial climb wall and the interaction between a user and the game is done by a user's input of Kinect's depth data. The game is popular with the children in the children's exhibition event. There should be implemented more screen climbing game.

A Study on development of Interactive Human-care Contents using indoor rock climbing wall (실내 클라이밍 암벽을 활용하는 상호작용 휴먼케어 콘텐츠 구현 방안 연구)

  • Sung, Bokyung;Bang, Green;Ko, Ilju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.1839-1841
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    • 2015
  • 클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.

User Application for Sports Climbing on Interactive Climbing Wall (인터랙티브 인공 암벽장 활용을 위한 스포츠클라이밍 사용자 애플리케이션)

  • Kim, Minsang;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.201-203
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    • 2016
  • 도시민들의 다양한 여가활동의 요구로 날씨와 계절에 상관없이 즐길 수 있는 운동으로 실내 스포츠 수요가 급증 하고 있다. 이에 스포츠 클라이밍의 인기 또한 증가하고 있는 추세이다. 또한, ICT기술의 발전으로 스포츠 산업에서도 ICT융합이 활발히 진행 중이다. 이에 실내 스포츠 클라이밍은 ICT기술 융합이 용이한 환경으로 컴퓨팅 환경을 구성하기 적합하다. 따라서 ICT융합 스포츠 클라이밍에 대한 새로운 신조어 스크린 클라이밍이라는 말이 나오고 이에 대한 인터랙티브 인공 암벽이라는 연구가 진행 되었다. 하지만 스포츠 클라이밍에서 사용되는 모바일 애플리케이션의 연구는 현저히 부족한 상황이다. 현재 상용화되어 있는 클라이밍 애플리케이션은 일방적인 정보제공에 그쳐 정보의 확장 및 재생산이 어렵고, 자신의 기록 측정 및 정리 과정이 번거롭다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 인터랙티브 인공 암벽 활용을 위한 모바일 애플리케이션을 제안하고 구현한다. 즉, 사용자가 실제로 쉽고 편리하게 등반 루트와 등반 기술에 대한 정보를 제공받고 자신의 등반 기록을 관리할 수 있는 사용자 친화적 클라이밍 모바일 애플리케이션을 구현한다.

A Climber's Area Detection Method in Indoor Climbing Environment Using Depth Data (깊이 영상을사용한 실내 인공암벽에서의 등반자 영역 검출)

  • Chung, Daniel;Ko, Ilju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.858-860
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    • 2016
  • 최근 스포츠와 ICT 기술의 융합으로 스크린 스포츠라는 분야가 등장하였고, 스포츠 클라이밍도 스크린 스포츠로 구현하려는 시도가 이루어지고 있다. 이를 위해서는 실내 인공암벽에서 등반자의 모습을 추적해야 하는데, 이에 앞서 사람의 영역을 검출할 필요가 있다. 사람의 영역을 검출하는 데에는 키넥트를 이용하는데, 스켈레톤 정보와 영상 정보를 이용할 수 있다. 본 논문에서는 깊이 영상을 사용하여 등반자의 영역을 검출하는 방법을 제시한다. 실내 인공암벽 환경에서는 등반자 이외에 주변환경의 변화가 없으므로 등반자의 영역 검출을 위해 차영상을 적용한다.

A Study on Design of Physically Interactive Sport Game for Children (어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 디자인 연구)

  • Paek, Hee-Won;Ko, Il-Ju;Bang, Green
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.5
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    • pp.31-46
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    • 2018
  • Physically interactive sport games are emerging as a solution to increase the physical activity of children in urban life. Existing studies on physically interactive sport games have been conducted with adults, while studies on children are insufficient. The elements of physically interactive sport games for children are derived from the common elements of physically interactive sport games and design for children. The derived elements are applied to actual game item to design a game for children. In this study, the elements of physically interactive sport games for children were applied to children's screen climbing games, and games could be identify improvements through user evaluation. It is expected games to take into consideration more children's characteristics can be designed by utilizing the elements of physically interactive sport games for children.

Suggestion on the Elements of Physical Interactive Sport Game for Children (어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소 제안)

  • Paek, Hee-Won;Gil, Young-Ik;Ko, Il-Ju;Sung, Bo-Kyung;Bang, Green
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.491-494
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    • 2018
  • 체감형 스포츠 게임은 신체활동이 부족한 어린이들의 활동량을 늘릴 수 있는 해결 방안으로 부상하고 있다. 기존 체감형 스포츠 게임관련 연구는 성인을 대상으로 한 연구들이 대부분이며 어린이를 대상으로 한 연구는 미흡한 실정이다. 제안하는 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 기존 성인대상의 체감형 스포츠 게임 요소들과 어린이 디자인 요소들의 공통 요소를 도출하고, 어린이에 맞춰 재해석한다. 도출된 요소는 적용해야 할 어린이 체감형 스포츠 게임에 맞춰 실제 요소를 도출하고, 실제 요소들을 고려하여 게임을 제작한다. 어린이 체감형 스포츠 게임 요소는 어린이를 대상으로 한 체감형 스포츠 게임 제작 및 평가 시 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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The Hold Recognition System for An Artificial Climbing Wall (인공암벽의 홀드 인식 시스템)

  • Kim, Jungsoo;Chung, Daniel;Ko, Ilju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.879-882
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    • 2016
  • 본 논문은 인공암벽에 부착된 홀드의 형태 및 위치 인식 시스템을 제안한다. 스크린 클라이밍 시스템에 있어서 인공암벽에 부착된 홀드의 형태와 위치 데이터는 다양한 정보로 활용되지만 사람이 수작업으로 계산하기에는 어려움이 따른다. 홀드의 형태가 각기 다르며, 인공암벽에 부착된 홀드의 수가 보통 수백 개 이상 되기 때문이다. 따라서 제안하는 인식 기술을 통하여 자동으로 홀드의 형태와 위치 데이터를 계산할 수 있게 한다. 홀드의 형태는 스네이크 알고리즘으로 윤곽선을 추출해 인식하며, 홀드의 위치는 추출된 윤곽 데이터의 무게중심 점을 계산하여 인식한다.