• Title/Summary/Keyword: 스크린골프

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가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향 (The Effect of Presence for Virtual Reality Sports Use Activation on Participation Satisfaction)

  • 이승도;임관순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.79-94
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

디지털 스포츠 중독의 비선형 거동 해석 (Analysis of Nonlinear Behavior for Addiction in Digital Sport)

  • 배영철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.977-982
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    • 2017
  • 최근에 ICT(information communication technology)의 발달과 더불어 스포츠를 ICT와 융합하고자 하는 노력이 지속되고 있다. 이러한 대표적인 것이 게임을 들 수 있다. 또한 스크린 골프, 스크린 볼링과 같은 스포츠와 디지털을 혼합한 형태의 디지털 스포츠가 발달하고 있다. 일반 스포츠에도 중독 문제가 있듯이 디지털 스포츠에도 중독 문제가 존재한다. 본 논문에서는 디지털 스포츠에서의 중독 모델을 분수차수(fractional-order)로 제시하고 이 모델로부터 비선형 거동을 시계열과 위상 공간으로 나타내고, 이들 사이의 차이점을 확인한다.

디지털융합콘텐츠로서 스크린골프에 관한 연구: 상호작용과 놀이를 중심으로 (A Study on Screen Golf as Digital Convergence Contents: Focused on Interaction and Play)

  • 오동일;성창수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.171-180
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    • 2014
  • Screen golf may be said as one of the most successful digital contents business along with the game industry. The success of the screen golf is because the high tech virtual reality technology is applied to the business in a way that it can meet the five senses of human and that the user can be absorbed into it. In addition, the interaction and playfulness in the screen golf helps the users to get more involved in the game, thus enhancing its value as one of the entertainments. Especially, this study focuses on its interaction and playfulness, which helped the screen golf succeed as a business because they help people to get more absorbed in the game through the communication and fun. From this point of view, the screen golf can be considered to have the best characteristics by which the users can be motivated to use the screen golf. Now along with the public success of the screen golf, the screen golf is recognized as the core field of digital contents. So, the screen golf needs the approaches and researches from multiple points of views, including culture and arts.

실내 레저 스포츠를 위한 승마 로봇의 개발 (Development of a Horse Robot for Indoor Leisure Sports)

  • 이원식;이영대;문찬우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.161-166
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    • 2014
  • 최근 스크린 골프와 같이 실내에서 가상현실과 결합하여 운동을 즐길 수 있는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 승마는 비싼 경제적 비용 외에도 승마기술의 습득이 쉽지 않고 위험한 운동으로 대중화 보급에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 병렬 로봇 기구에 기반한 승마로봇 플랫폼을 개발하고 가상현실과 결합하여 실제와 유사한 승마감을 체험할 수 있도록 하였다. 전문가의 승마자세를 기반으로 일반 승마자의 체위를 교정할 수 있도록 비전센서를 탑재하여 모션 캡처 처리를 하였으며 말의 보법에 기반하여 승마 난이도를 체험할 수 있도록 하였다. 개발된 승마로봇을 이용하면 전천후로 승마를 즐길 수 있으며 체계적인 승마교육에도 사용될 수 있어 승마 스포츠의 확산을 위해 널리 사용될 수 있다.

수도권 일부지역의 실내 스크린골프장의 공기질 평가 (A Study on the Air Quality of Indoor Screen Golf in Seoul)

  • 조호동;노재훈;김치년;심상효;원종욱
    • 한국산업보건학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.192-202
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    • 2010
  • This study aimed to suggest the severity of indoor air pollutants in screen gold arenas which were not sufficiently investigated in Korea up to now and to help users to enjoy golf in more pleasant indoor environment. The indoor environment survey was conducted with 21 screen gold arenas in Seoul from Oct. 28, 2008 to March 13, 2009. Indoor air quality was measured and analyzed in accordance with the Air Pollution Process Test Method specified bu NIOSH(2005). The screen golf arenas are mostly in the underground floors in this study, 4 on the ground floors(19.0%) and 17 in the underground floors(81.0%). In the air in screen golf arenas, the geometric mean of benzene, toluene, ethylbenzene and xylene were 2.92 ${\mu}g/m^3$, 70.34 ${\mu}g/m^3$, 14.00${\mu}g/m^3$ and 31.43 ${\mu}g/m^3$, respectively, which exceeded the exposure limites. Each arena exceeded the exposure limit for one pollutant each. However, styrene didn't exceed the limit as 8.09 ${\mu}g/m^3$. Furthermore, the geometric mean of formaldehyde was 63.11${\mu}g/m^3$ and 7 arenas exceeded the limit. The geometric mean of volatile organic compounds(VOCs) was 428.41${\mu}g/m^3$ and 10 arenas exceeded the limit. For the density distribution of pollutants by location, benzene, toluene, ethylbenzene, xylene, styrene and formaldehyde showed higher density distribution in underground spaces, for which the statistically significant difference was not found. However, PM10 showed the statistically significant difference (p<0.05). In accordance with the analysis on the correlation between the density of pollutants in the screen golf arenas, Pearson correlation coefficient between ethylbenzene and styrene was 0.980, very significant correlation(p<0.01). The correlation coefficients between the density of toluene, ethylbenzene, xylene and styrene and that of VOCs were 0.543, 0.434, 0.451 and 0.459, respectively, which demonstrated the statistically significant difference (p<0.05).