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The Effect of Presence for Virtual Reality Sports Use Activation on Participation Satisfaction

가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향

  • Lee, Seung-Do (Department of Social Physical Education Hanlyo University) ;
  • Lim, Kwan-Sun (Korea Polytechnic University, Culture and Sports at Mokpo Campus)
  • 이승도 (한려대학교 사회체육학과) ;
  • 임관순 (한국폴리텍대학 목포캠퍼스 교양체육과)
  • Received : 2020.06.22
  • Accepted : 2020.10.27
  • Published : 2020.10.31

Abstract

The purpose of this study is to analyze the difference in the effect of presence for the activation of virtual reality sports on participation satisfaction, to suggest continuous screen golf exercise participation, and to provide empirical and academic data for the development of the entire virtual reality sports market. To achieve this purpose, the survey period was from March 13 to May 13, 2020, with five researchers and assistants. The purpose of this study and the questionnaire were fully explained to consumers who experienced screen golf directly, and 247 questionnaires were used as the final valid sample by making a questionnaire with self-administration method. The data processing method was the statistical program Windows SPSS 18.0. First, factor analysis and reliability analysis, second, frequency analysis mean(M) and standard deviation(SD), third, Scheffe analysis among t-test and One-way ANOVA analysis, fourth, correlation analysis between variables and multiple regression analysis were conducted. The results of this study through these methods and procedures are as follows. First, there was a significant difference in participation satisfaction of presence in gender, and participation period of general characteristics. Second, there was a high difference in social presence, social self-reliance, and Ego, which are sub-factors of Presence, in social satisfaction, psychological satisfaction, and physical satisfaction. Third, the sub-factors of Presence, Social Presence, Social Self-Reliance, and Ego, were found to have a high effect on the sub-factors of Participation Satisfaction, Social Satisfaction, and Psychological Satisfaction.

본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.

Keywords

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