• Title/Summary/Keyword: 스마트 폰 애플리케이션

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Building Trust in Smartphone Environment -Focused on the Undergraduate Students in Busan- (스마트폰 환경에서의 신뢰 구축 형성 -부산지역 대학생을 중심으로-)

  • Choi, Yoo-Jung;Cho, Dong-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.3
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    • pp.352-362
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    • 2012
  • Recently, the number of smartphone user is increasing fast, and many companies provide various mobile applications. However, not all applications remain at the smartphones, they could be deleted easily if users don't trust them. Therefore in this study, we try to develop the model of building trust to use the smartphone applications and examines the influences of ease of use, usefulness, enjoyment on user satisfaction and trust. For this study the 221 sets of data collected, who use the smartphones, were tested against the model using PLS 2.0. The results of this study are as follows. First, perceived ease of use had an effect on usefulness and enjoyment. Second, usefulness and enjoyment had an effect on user satisfaction and trust. We can derive the factors which affect building trust in smartphone applications through this study, and provide a guideline to mobile application vendors and providers.

Pre-qualification based Application Contents Management Method for Smartphone (사전 검증 기법을 활용한 스마트폰용 애플리케이션 콘텐츠 관리 기법)

  • Park, Dae-Sik;Kwak, Jin
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.13 no.11
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    • pp.1677-1686
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    • 2010
  • Application contents verifications and operations are essential for using a secure smart phone environment. In the existing smartphone environment, application verification was performed only in the application company and users has direct management application. However these application verification and management practices have been caused by a variety of security vulnerabilities. Therefore, we will analyze the security vulnerabilities in the existing methods and then we propose an application contents management of smart phone using pre-qualification method.

Development of Smartphone Game Application using Android (Android를 이용한 스마트폰 게임 어플리케이션)

  • Kim, Kyungha;Lee, Aeri;Choi, Min
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2013.11a
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    • pp.376-377
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    • 2013
  • 스마트폰이 도입된지 불과 몇 년만에 모바일 컴퓨팅은 이제 생활과 밀접한 다양한 콘텐츠를 소비하고 공유할 수 있는 공간이자 도구가 되었다. 이제 우리의 일상은 스마트 폰의 어플리케이션이나 SNS 등을 이용해 보다 합리적인 정보 탐색을 위하여 얻고자 하는 정보를 검색하고 실시간으로 공유한다. 최근 선호하는 스마트폰 어플리케이션은 오락, 유틸리티, 소셜 네트워크의 비중이 크다. 본 논문에서는 이러한 스마트 폰의 흐름에 발 맞춰, Android기반 게임 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 컴퓨터에서만 즐길 수 있던 게임에서 벗어나 보다 접근성이 편리한 스마트폰에서 실행할 수 있을 뿐 아니라 커뮤니케이션 인프라(별점 주기, 랭킹)와 item shop 기능을 제공한다. 본 연구에서는 더블버퍼링, 각종 센서, Surface View 등을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션을 제작한다.

The Effects of the Perceived Qualities of Systems, Information, and Service on Individual Performance in a Smartphone Application Context (지각된 시스템과, 정보, 서비스 품질이 사용자별 스마트폰 애플리케이션 이용성과에 미치는 영향)

  • Jung, Wonjin;Kim, Taehwan
    • International Commerce and Information Review
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    • v.18 no.1
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    • pp.209-233
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    • 2016
  • Today's mobile devices including smartphones are gradually taking a prominent position in many areas as portable multimedia computers and establishing a new computing paradigm. Nevertheless, it would not be easy for smartphone applications to provide users with a high level of usability under the current environment due to the physical hardware characteristics of each smartphone, which are expected to have a negative impact on the qualities of system, information, and service that smartphone applications provide. Thus, this study examined: 1) the effects of the perceived qualities of system, information, and service of smartphone applications on the perceived usability of the applications, and 2) the effect of the usability on users' individual performance with the given application. A survey was conducted and structural equation modeling (SEM) was used to analyze the data. This study found that there are significant effects of the perceived qualities of system, information, and service of smartphone applications on the perceived usability of the applications. In addition, this study also found a significant effect of the usability of samrtphone applications on the individual performance with the application.

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UML Profile for Smart Device Application Modeling based on Windows Phone 7 Platform (윈도우폰7 플랫폼 기반 스마트 디바이스 애플리케이션의 모델링을 위한 UML 프로파일)

  • Min, Bup-Ki;Kuk, Seung-Hak;Kim, Hyeon-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06b
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    • pp.120-123
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    • 2011
  • 스마트 디바이스(스마트폰, 태블릿PC 등)가 모바일 시장에 핵심으로 떠오르면서 새로운 스마트폰 플랫폼들이 등장하고 있다. 마이크로소프트에서도 스마트폰 경쟁에 뛰어들기위해 스마트폰의 요소를 강화한 윈도우폰 7을 발표하였다. 윈도우폰7 플랫폼이 현재는 스마트폰만 지원하지만 향후에 iOS나 안드로이드와의 경쟁을 위해 다양한 스마트 디바이스를 지원할 수 있을 것으로 예상된다. 그러나 다양한 스마트 디바이스들은 플랫폼은 같으나 디바이스의 용도에 따라 서로 다른 하드웨어 장치와 사용자 인터페이스를 가지고 있기 때문에 애플리케이션 개발에 많은 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해서는 설계시점에서 다양한 장치들을 반영할 수 있게 모델링이 되어야한다. 이에 본 논문에서는 UML의 확장 메커니즘을 이용하여 윈도우폰7 애플리케이션의 모델링을 위한 확장 프로파일을 정의한다. 이를 위해 윈도우폰7이 가지는 특성을 분석하여 소프트웨어 구성요소와 하드웨어 리소스들을 분류하여 정의하였다. 이에 소프트웨어와 하드웨어 부분을 독립적으로 구현할 수 있으며, 윈도우폰7 플랫폼 기반의 새로운 스마트 디바이스가 출시되더라도 쉽게 확장이 가능하다.

A Development of Turtle Neck Posture Notification Application using Gyro Sensor (자이로센서를 활용한 거북목 자세 알림 애플리케이션 개발)

  • Hong, Ju-Yeon;Lee, Min-Ji;Yang, Hyeon-Jin;Choi, Bo-Sun;Kim, Jin-Man;Lee, Eui Chul
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2018.10a
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    • pp.860-862
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    • 2018
  • 오늘날, 현대인들의 생활 속에서 스마트폰을 빼놓을 수 없을 만큼 스마트폰을 장시간 이용하는 사람들이 많다. 스마트폰 이용시간이 늘어날수록 목을 숙인 자세를 유지하게 되며, 이는 VDT 증후군 중 거북목증후군을 발생시킬 가능성이 높다. 본 논문에서는 사용자의 목 각도를 유추해 거북목 자세가 일정시간 유지될 때 알림기능을 제공하는 애플리케이션을 개발하였다. 애플리케이션을 통해 스마트폰 사용자들이 자신의 자세를 인지하고 올바른 자세로 교정할 수 있도록 유도하였다. 본 애플리케이션은 스마트폰의 기울기에 따라 사용자의 목각도를 추측하기 때문에, 스마트폰의 기울기와 목각도간의 상관성 분석 실험을 수행하여 애플리케이션의 유효성을 입증하였다.

A Strategies for Using Smartphone as a Social Real Life Tools for Students with Developmental Disabilities

  • Park, Sang-Hee
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.11
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    • pp.255-262
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    • 2020
  • The purpose of this study is to find out an effective way for students with developmental disabilities to use smartphone applications as a social real life tools in a society. For the purpose of this study, the researcher reviewed relevant previous literature on topics such as "students with developmental disabilities, information society, use of smartphone, and application use". The results of this study are as follows. First, the researcher describes strategies to support students with developmental disabilities living in an information society to improve their social integration ability by using smartphone. Second, it describes the types of smartphone applications that could support the social real life of students with developmental disabilities. Third, it describes the needs of smartphone applications to improve social adaptability of students with developmental disabilities. The results of this study will lead students with developmental disabilities to learn and use various functions of smartphone in the information society to interact with people around them and improve their communication skills. In addition, the results can be used as basic data to develop and support appropriate applications that can help vocational rehabilitation and social integration of students with developmental disabilities.

Method of Collecting Data on Android Smartphone (안드로이드 스마트폰의 데이터 수집 방법)

  • An, Young-Geon;Kim, Myoung-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.01a
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    • pp.97-99
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    • 2011
  • 스마트폰에 대한 관심이 높아지면서 스마트폰 사용자가 증가하고 있다. 스마트폰 중에서도 안드로이드 스마트폰의 증가세가 가장 두드러지며 현재 국내 스마트폰 시장에서 가장 많은 점유율을 차지하고 있다. 스마트폰은 전화기능 외에도 다양한 기능을 가지고 있고 다양한 애플리케이션을 실행할 수 있으며 이러한 특징은 사용자들로 하여금 많은 일을 스마트폰으로 처리하게 하였으며 많은 데이터들이 스마트폰에 저장되게 되었다. 본 논문에서는 이러한 데이터들을 수집하는 방법을 제안한다. 이러한 수집방법은 모바일 포렌식 분야에도 도움이 될 수 있으며 복잡해지는 정보들을 사용자가 관리하기 편하게 하는데도 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 논리적인 정보획득 방법에 기반을 두어 안드로이드 프레임워크의 컴포넌트중 하나인 컨텐트 프로바이더를 통해서 안드로이드 스마트폰의 기본 애플리케이션이 제공하는 정보들을 수집하는 방법으로 정보를 수집한다.

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Methodology of Reverse Engineering iOS application with LLDB (LLDB를 이용한 iOS 애플리케이션 역공학 분석 방법론)

  • Youn, Jung-moo;Ryou, Jae-cheol
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2016.04a
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    • pp.239-240
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    • 2016
  • 모바일 환경이 발전하면서 다양한 스마트폰 중 안드로이드 기반의 스마트폰이 시장 점유율을 높여가고 있다. 하지만 최근 보안 이슈로 인해 애플사에서 만든 아이폰을 사용하는 사람이 증가하고 있다. 따라서 아이폰에 대한 어플리케이션 시장 역시 증가 추세이다. 하지만 안드로이드 기반 스마트폰은 어느 정도 소스코드가 공개되어있기에 개발 및 분석이 수월하지만, 애플사의 아이폰은 공개된 소스코드가 극히 적어 개발 및 분석이 상대적으로 어렵다. 따라서 아이폰 애플리케이션에서 오류 발생 시 시스템 라이브러리에서 발생하는 오류는 효율적으로 대처하기가 힘들다. 본 논문은 더 효율적으로 애플리케이션들을 개발하고 유지 및 보수 할 수 있도록 Mac OS X에서 LLDB를 이용한 아이폰 애플리케이션 역공학 분석 방법론을 제안한다.

Portable POS Application (휴대용 POS 애플리케이션)

  • Jo, Min-je;Park, Yong-Min;Lee, Sang-Muk;Park, Geon-Yeong;Park, Yang-Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.483-484
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    • 2021
  • 최근 스마트폰이 대중화되면서 대부분의 일상생활을 스마트폰을 이용한다. 그리고 많은 매장에서도 POS(Point of sales)를 사용하고 있다. 이 둘의 공통점은 사용자가 간편하고 빠르게 사용할 수 있다는 장점이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 장점을 살려 휴대용 POS 애플리케이션을 개발하였다. 휴대용 POS 애플리케이션은 서버와 클라이언트로 구성되며, 서버는 매출 정보, 메뉴 정보, 주문 정보 등으로 구성되어 있다. 휴대용 POS 애플리케이션은 매장에 있지 않아도 스마트폰을 이용하여 서버에 저장된 정보를 확인할 수 있어 실시간으로 매장 및 매출 현황을 알 수 있어, 판매 전략을 신속하게 세워나갈 수 있다.

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