전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
스마트 패킷 에이전트는 유비쿼터스 네트워크 환경에서 사용자들의 단말에 라우팅 프로토콜 실행모듈과 서비스 실행모듈을 동적으로 제공해주기 위해 제안된 어플리케이션 서비스이다. 하지만 기존의 스마트 패킷 에이전트는 브로드캐스트 멀티 홉 전송기법을 사용함으로 인해 네트워크 내 트래픽 증가, 구성 노드들의 불필요한 참여, 낮은 전송 속도 등의 문제점을 발생시켰다. 본 논문에서는 브로드캐스트 멀티 홉 전송기법의 패킷 전송 소요 시간을 줄이고 네트워크 트래픽을 개선하기 위한 유니캐스트 기반의 멀티 홉 전송기법을 제안한다. 유니캐스트 기반의 멀티 홉 전송기법은 u-Zone Master가 이동 노드와의 Hop Counter 계산을 통하여 임시 라우팅 경로를 설정하게 함으로써, 스마트 패킷 에이전트의 네트워크 트래픽과 패킷 재전송률을 감소시킨다. 또한 본 논문에서는 슬라이딩 윈도우 기반의 UDP 전송 방식을 제안하여 기존의 Stop&Wait 방식이 지니고 있던 낮은 전송 속도 문제를 개선하였다. 제안 방식의 개선 사항은 성능 분석의 결과로 입증한다.
스마트 카드를 사용함에 있어서 APDU 통신은 필수적이다. 이런 APDU 를 통해 패킷을 주고 받을 경우에 그 패킷의 이진코드를 분석해 자바 가상 기계에 어떻게 할당되는지 시각적으로 보여줌으로써 그 이진코드 하나 하나가 어떤 의미를 내포하고 있는지 보다 명확하고 쉬운 이해가 가능 하도록 하며, 복잡한 절차의 카드와 카드리더기 사이의 APDU 통신을 버튼 하나로 해결해준다.
현재 스마트폰 사용자가 급증하면서 통계적으로 국민 1인당 1대의 스마트폰 혹은 태블릿PC를 사용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 스마트폰 이용자가 증가함에 따라 보안에 대한 위협도 증가하고 있다. 실제 좀비 스마트폰에 대한 좀비 악성코드에 감염된 사례도 있으며 본 논문에서는 PC를 이용한 기존의 DDoS(Distributed Denial of Service)공격과 스마트폰을 이용한 DDoS공격 기법의 공격을 살펴보고, 스마트폰의 패킷을 캡쳐하여 Wi-fi 데이터망에서 앱 실행이나 웹에 접속 할 때 어떤 패킷이 나가고 들어오는지 확인하는 방법을 소개하며, 스마트폰 DDoS 공격 등의 악성코드에 대한 대응책을 제시한다.
이동 Ad hoc 노드와 같이 경량화 된 단말들은 이질적인 MANET 라우팅 환경에 따라 동작할 수 있는 특정 라우팅 모듈이 요구된다. 그러나 각각의 라우팅 환경에 따라 필요한 라우팅 모듈들을 경량화 된 이동 단말들이 모두 적재하는 것은 한계가 있으며 비현실적이다. 본 논문에서는 스마트 패킷을 사용하여 경량화 된 Ad hoc 노드들에게 라우팅 환경에 따라 라우팅 프로토콜을 효율적으로 제공할 수 있는 기법을 제안하였다. 라우팅 프로토콜 설정 기법을 위한 스마트 패킷은 특정 MANET 환경에서 필요한 라우팅 실행 모듈을 전송하고, 전송된 실행 모듈은 스마트 패킷 에이전트에서 자동 실행 및 삭제된다. 스마트 패킷 에이전트는 Ad hoc 단말들에게 적합하도록 간단한 기능만을 수행하도록 설계되었다. 또한 본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 DYMO 라우팅 모듈 전송을 통한 Ad hoc 노드의 라우팅 설정 실험을 통해 제안 기법의 실용성을 입증하였다.
최근 사물 인터넷(Internet of things) 의 발달에 따라, 스마트 디바이스 간의 네트워크 및 이를 구축할 수 있는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이러한 스마트 디바이스 간의 저 전력 저 손실 네트워크(Low power and Lossy network) 환경에서 쓰이는 대표적인 프로토콜로 CoAP(Constrained Application Protocol)가 있으며, 해당 프로토콜은 다양한 네트워크 환경에 유연하게 적용할 수 있도록 패킷 재전송 주기 설정 옵션을 가진다. 하지만 하나의 디바이스에서 네트워크 환경이 패킷 손실 및 지연여부를 구분 할 수 없기 때문에, 네트워크 상태 파악을 위해서는 수신과 응답 양측 디바이스의 패킷 흐름을 확인해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 프로토콜의 정보를 기반으로 네트워크 상태를 파악 할 수 있는 새로운 필드 값을 적용하여 CoAP 패킷 재전송 주기를 네트워크 환경의 상태에 따라 동적으로 설정해주는 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 동적으로 재전송 주기를 설정함으로써, 패킷 손실에 의한 서비스 장애 극복 및 패킷 지연 상황에서의 불필요한 패킷 재전송을 방지하여 에너지 효율성을 향상시키고 서비스 안정성을 보장한다.
개인의 건강 및 상태 정보를 모니터링하기 위한 다양한 센서 기기들이 개발되고 있으며, 스마트폰 상에서 동작하는 응용과 연동을 통해 개인화된 정보를 시각화하여 보여주는 서비스들이 등장하고 있다. 이러한 응용들은 유사한 정보를 사용자에게 제공하면서도 표준화되지 않은 패킷 구조로 인해 센서 기기마다 별도의 응용을 설치해야 하는 문제가 있다. 본 논문에서는 비표준화된 개인용 센서 기기들이 스마트폰과 동적으로 연동될 수 있는 센서 기기 식별 기법을 제안한다. 제안 기법은 센서 기기에 대한 패킷 정보를 서버에 저장하기 때문에 사용하는 센서가 변동되더라도 스마트폰 상에서 동작하는 클라이언트의 변경 없이 응용을 동작할 수 있는 장점이 있다.
패킷분류는 라우터의 가장 기본적이면서도 중요한 기능 중의 하나이며, 실시간 전송을 요구하는 새로운 인터넷 응용 프로그램의 등장과 더불어 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 패킷분류는 입력 패킷에 대하여 선속도로 이루어져야 하며, 여러 헤더 필드에 대해 다차원 검색을 수행해야 하기 때문에 라우터 설계의 어려운 문제 중에 하나이다. 고속의 패킷분류를 제공하기 위한 다양한 패킷분류 알고리즘이 제안되어 왔으며, 그 중 계층적 접근 방식을 사용한 알고리즘은 하나의 필드에 대하여 검색이 수행될 때마다 많은 검색 영역이 제거되기 때문에 효율적이다. 그러나 계층적 구조는 역추적이라는 문제를 내재하고 있으며, 이를 해결하기 위해 사용되는 셋-프루닝 트라이나그리드-오브-트라이는 지나치게 많은 노드 복사를 야기하거나, 선-계산이라는 복잡한 과정을 요구한다. 본 논문에서는 셋-프루닝 하위 트라이의 간단한 합병을 통하여 복사되는 노드의 개수를 줄일 수 있는 스마트 셋-프루닝 구조를 제안한다. 시뮬레이션 결과 제안된 구조는 셋-프루닝 트라이와 비교하여 복사되는 노드 수 및 룰 수가 2-8% 줄어듦을 확인하였다.
본 논문에서는 리눅스 기반의 무선 단말기가 AP(Access Point)로부터 수신하는 패킷들을 분석하였다. 무선 단말기는 AP로부터 불필요한 패킷들을 다수 수신하였고 수신된 불필요한 패킷들은 해당하는 계층으로 전송되어 버려진다. 무선 단말기는 AP로부터 불필요한 패킷들을 수신할 때마다 비효율적인 작업을 반복적으로 수행하는 것을 확인하였다.
스마트폰과 같은 휴대용 멀티미디어 장치의 보급으로 사용자들은 고용량의 멀티미디어 데이터를 끊김없이 서비스 받길 원한다. 무선랜 기반 방송시스템은 한정적인 무선자원을 다수의 사용자들에게 원활하게 서비스하기 위해 유니캐스트 패킷이 아닌 방송 패킷을 이용한다. 하나의 패킷을 다수의 사용자들에게 한번에 전송할 수 있는 방송패킷은 효율적이지만, 손실복구가 어렵다는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해 일반적으로 FEC와 같은 방법으로 손실을 복구한다. 그러나 이러한 FEC와 같은 방법은 원본 데이터를 전송하기 위해 추가적인 데이터를 같이 전송해야한다. 이러한 전송은 대역폭의 증가를 가져온다. 그래서 본 연구진은 FEC와 같은 방법대신 전송의 특징을 고려한 x.264코딩 기법만으로 코딩된 동영상 데이터를 전송하여 동영상 품질수준에서 제안한 방법의 우수성을 검증하려한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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