온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
본 논문에서는 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관, 빌바오 구겐하임스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 사용자 평가에 대한 종합결과와 정보서비스의 총점을 비교한 결과, 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되었다. 또한 사용성은 개인화적 특성, 비간섭적 특성, 동기부여, UX/UI, 연결완전성이 내재한 관람모형, 정보서비스 등 모든 요인과 유의미한 상관관계에 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 만족도는 하드웨어나 기술의 적용보다는 콘텐츠와 관람객 사이에서 발생하는 인터랙션에 따라 좌우된다는 것이다.
본 논문에서는 현대사회의 삶과 다양한 가치 해석을 통해 노동시장이 변화되고 이에 의무교육에서 평생교육의 필요성이 절실해진 현대사회에서 박물관이 국민들에게 제공하는 체험 학습과 서비스는 물론 학술적 연구의 합리적인 발전과 운영 과제를 스마트 글라스 도입을 통한 실감미디어 교육 프로그램을 개발하고 강화하는데 관련한 내용을 중점으로 다루었다. 본 연구와 사례를 통해 스마트 글라스를 통한 박물관의 교육 프로그램과 체험학습의 질을 높이고 학술 연구에 도움이 되어 국민들에게 보다 수준 높은 교육 서비스를 제공하고 발전에 기여함을 기대하기 위하여 논문을 작성하게 되었다.
최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다. 최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다. 스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.
스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
최근 스마트 폰의 보급과 서비스 분야의 확대로 다양한 서비스와 모델들이 연구 개발되어 지고 있다. 그 중 RFID 종류 중 하나로, 13.56Mhz 주파수 대역에서 비 접촉식으로 근거리 통신 종류 하나인 NFC(Near Field Communication)는 기존 모바일 전자태그(RFID)를 확장시킨 응용개념으로 초단거리 무선통신 기술로 스마트폰 사용자에게 다양한 정보를 제공 한다. 본 논문에서는 NFC를 활용하여 박물관 시스템을 제안 하고자 하며, NFC 태그를 통하여 박물관 배주 전시 작품들에 대한 정보를 스마트폰으로 제공하며 작가의 관련 작품이나 기타 유용한 다른 작품에 대한 정보를 제공하는 서비스를 구현하여 NFC의 활용도를 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 확장된 기술수용모델을 적용하여 박물관 방문객의 스마트관광 콘텐츠 사용의도를 규명하는데 있다. 본 연구는 국립중앙박물관 방문객을 편의표본추출법으로 표본을 추출하여 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, 가설검정을 위해 확인적 요인분석과 구조모형 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 국립중앙박물관 실감영상관의 정보품질은 지각된 용이성과 지각된 수용성에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 박물관의 스마트관광 활성화를 위해서 관람객들이 쉽게 접근할 수 있고 사용하기 편리한 디지털 어플리케이션을 개발해야 함을 시사하고 있다.
본 논문에서는 LBS(Location Based Service)와 모바일 증강현실 기술을 적용한 U-seum(유비쿼터스 박물관) 시스템의 설계 및 구현 결과를 제시하였다. 유비쿼터스 환경의 스마트 공간에서의 모바일 서비스는 다양한 분야로 확장되고 있다. 본 연구에서는 LBS 기반의 Wi-Fi를 이용한 위치 추적기술과 모바일 증강현실 기술을 활용한 모바일 기반 박물관 관람 서비스인 U-seum을 설계 개발하였다. 위치추적에 널리 사용되는 GPS 기술은 송신자와 수신자 사이에 Line-of-Sight를 요구하기 때문에 박물관과 같은 실내에서는 사용하기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 실내 위치추적에 적합한 Wi-Fi 신호의 세기를 이용한 거리를 측정을 적용하여 세계적인 유네스코 문화유산인 화성 박물관 내에서 실시간 체험형 관광 서비스를 개발하고 실제 필드에서 성능 테스트를 수행하였다. U-Seum은 박물관내에서 스마트폰 사용자가 특정 지점에 다다르면 AP를 통한 푸시 서비스를 통하여 박물관내 유물을 설명하는 모바일 증강현실 서비스, 게임 서비스 및 관광 통계정보 등을 제공한다. U-Seum은 화성문화재단의 협조를 받아 화성 박물관에서 실제 구현 실행되었으며 개발된 서비스의 우수성 및 확장성을 입증하였다.
본 논문에서 구현한 경량단말을 활용한 이종 박물관 관람 환경별 최적의 적응적 관광 서비스 제공 모듈은 서로 다른 박물관을 관람하는 상황에 맞춰 그 관람객에게 가장 적합한 서비스를 제공을 해주는 모듈이다. 종래의 박물관 관람 형태는 사용자가 박물관에서 나누어준 하드카피 형태의 팜플렛 또는 가이드 안내에만 의존한 관람 형태이고, 주제별 아이템에 관한 상세 정보도 현장에 배치된 안내물을 보던가, 박물관에서 대여형태로 제공하는 오디오 장비만을 활용 하는 수준이며, 특히나 제한된 시간내에 대형 박물관을 관람해야 하는 경우 자신이 관심있는 것만 볼 수 없는 환경이다. 본 논문에서 소개될 이 모듈은 가상화 기술과 경량 단말을 활용하여 대형 박물관 또는 미술관등을 방문한 관람객에게 본인에게 맞는 최적의 관람 서비스를 제공한다. 좀더 자세하게는 대형 박물관에서 이 모듈이 사용되는 경우 넓은 공간에 무수히 많은 작품들이 전시되어 있는 상황에서 가용한 관광시간에 본인이 보고자 하는 것들만 추천받아볼 수 있도록 도와줄 수 있고, 최소한의 원가를 들여서 제작된 경량 스마트 단말을 통하여 해당 작품에 대해 상세한 부가 정보를 제공받아 박물관의 관람효과를 극대화 할 수 있도록 도와준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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