• Title/Summary/Keyword: 스마트화

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The Influence of Technostress and Antismart on Smartphones (테크노스트레스와 안티스마트가 스마트폰 사용에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Jin, Soo-Hyang;Lee, Dong-Gun;Lee, Sang-Joon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.187-195
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    • 2012
  • By using smartphones more generally, people's lives become more convenient. However, many people complain of stress caused by the use of smartphones, further, the tendencies to reject it are appearing. In this paper, new conceptual word, antismart-resistance consciousness gained by experience before and after introduction of smart devices - is newly proposed as a research variable. In addition, we have studied to identify the relationship affecting continuous use of smartphones with technostress and antismart. To achieve this, a research model and hypotheses were presented and verified by using questionnaires data. The result showed that users who actively embrace innovative technologies were highly tolerant of technostress, whereas knowledge or experience of IT trends did not affect technostress or antismart tendencies.

A Study on Multi-Screen synchronization techniques based on Timed Button configuration for smart learning space (스마트 학습 공간 구성을 위한 Timed Button 기반의 다중스크린 동기화 기법)

  • Yoon, YongIk;Cho, YoonAh
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.9
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    • pp.91-99
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    • 2013
  • In these days, the smart devices are being developed and used repeatedly. But almost E-learning System did not provide these smart devices environment and user's E-learning space is changing from Single-screen environment to multi-Screen environment. Accordingly we configure smart E-learning space based on multi-screen and integrate the multi-media contents for the Smart E-learning service. We present the synchronization techniques to make the multi-screen environment for smart space with Timed Link and design the Timed Button to relate each Screen which is using multi-media e-learning contents.

The Design of an Adaptive service that is adoptable in smart CEs embedded thin client module using hybrid home-cloud (경량 스마트 가전에 적용 가능한 하이브리드 홈 클라우드 기반 적응형 서비스 설계)

  • Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom;Lee, Suk-Pil
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.210-212
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    • 2012
  • 하이브리드 스마트 홈 클라우드 플랫폼/서비스 기술은 가정 내 외 클라우드와 연계하여 실시간으로 수정되는 다양한 콘텐츠, 응용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 융합 관리 함으로써 멀티미디어, 어플리케이션, 스마트 가전 등을 통하여 다양한 스마트 융복합 서비스를 제공해 줄 수 있는 기술이다. 이에 본 논문은 데이터의 프라이버시, 안정성, 보안성, 종속화등 Public Cloud에 대한 거부반응을 해소하기 위해 개인 또는 흠단위로 스마트 콘텐츠를 서로 공유할수 있는 댁내 Private 클라우드와 다양한 스마트 홈 서비스를 제공하는 사업자 및 소셜 그룹간의 공유가 가능한 댁 외 Public 클라우드와 연계하여, 실시간으로 수집되는 다양한 콘텐츠, 용용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 통합 관리하고, 서비스 가상화 기술을 이용하여 다양한 경량화 스마트 가전(Thin/Zero Client)에 동시 적용 가능한 "하이브리드 홈 클라우드 단말 서버 플랫폼 기술을 연구하였다.

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A product recommendation system based on sequence pattern mining for smartphone customers (스마트폰 고객들을 위한 데이터 마이닝 기반의 제품 추천 시스템)

  • Jin, Se-Hun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.204-206
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    • 2012
  • 스마트폰 시장의 확대로 인한 스마트폰 고객의 증가와 스마트폰을 이용한 제품 구매 활동이 급격하게 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 스마트폰 고객 추천 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 기존의 스마트폰 고객 추천 시스템의 경우 고객들의 고차원 데이터를 효율적으로 처리하는데 어려움이 있다. 따라서 이 논문에서는 스마트폰 고객들의 고차원 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 부분 공간 군집화 기법과 순차 패턴 알고리즘을 이용한 제품 추천 시스템을 제안한다. 이 시스템은 스마트폰 고객들의 고차원 데이터를 기반으로 세분화된 고객들의 부분 군집화를 한다. 이들 군집화를 기반으로 순차적 패턴 알고리즘을 이용한 고객들의 제품 구매 패턴을 추출한다. 이 연구를 통해 스마트폰 고객들의 다양한 고차원 데이터를 이용한 제품 추천 시스템은 기업의 제품 판매 및 고객 마케팅에 긍정적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

악성코드 동향으로 살펴본 스마트 기기의 보안 위협

  • Choi, Eun-Hyeog
    • Review of KIISC
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    • v.21 no.3
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    • pp.7-11
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    • 2011
  • 2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.

A Method of Frequency Response Normalization of Smart Phones Based on Deep Neural Networks for Virtual Reality Sound Reconstruction (가상현실 음향 재구성을 위한 심층신경망 기반 스마트폰의 주파수응답 정규화 방법)

  • Choi, Jaegyu;Yun, Deokgyu;Choi, Seung Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.19-20
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    • 2017
  • 본 논문은 사용자제작콘텐츠 (User Created Contents, UCC)를 이용한 가상현실 (virtual reality, VR) 음향 재구성을 위한 스마트폰의 주파수응답 정규화에 관한 연구이다. 서로 다른 스마트폰들로 취득한 음향들을 연결할 때, 부자연스러운 음향이 발생하며, 이것은 주로 스마트폰별로 다른 주파수 응답에 기인한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰의 주파수응답을 정규화 하는 과정이 필요하며, 본 연구에서는 심층신경망 (deep neural network)을 이용하는 방법을 제안한다. 심층신경망의 입력은 처리하고자 하는 스마트폰 음향의 스펙트럼이고 출력은 이것과 기준 스마트폰 음향의 스펙트럼과의 비율이다. 실험결과, 서로 다른 스마트폰으로 취득한 음향신호가 연결되었을 때, 객관적 및 주관적 평가를 통해 음향의 자연성이 개선됨을 확인 하였다.

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The Effects of Customer Based Planned Obsolescence on Replacement Purchase Intention -The Moderating Role of Consumer Innovativeness Focus- (소비자관점에서 계획적 진부화가 스마트폰 교체의도에 미치는 영향 -소비자 혁신성의 조절효과를 중심으로-)

  • Byun, Chung-Gyu;Sung, Chang-Soo
    • Management & Information Systems Review
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    • v.36 no.1
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    • pp.143-159
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    • 2017
  • The purpose of this study examined the relationships between planned obsolescence and replacement purchase intention. This study also analyze the moderating effect of consumer innovativeness use on the relationship of planned obsolescence and replacement purchase intention. From total 205 survey analysis, this study finds the positive relationship planned obsolescence and replacement purchase intention. The result of analysis indicated that the functional obsolescence had positive effects on replacement purchase intention. The result of analysis indicated that the economic obsolescence had positive effects on replacement purchase intention. The result of analysis indicated that the psychological obsolescence had positive effects on replacement purchase intention. The result also shows that consumer innovativeness had a moderating effect on the relationship between planned obsolescence and replacement purchase intention. Finally, this study concluded with a discussion of the implications of the research findings and directions for future research.

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Personalized Activity Recognizer and Logger in Smart Phone Environment (스마트폰 환경에서 개인화된 행위 인식기 및 로거)

  • Cho, Geumhwan;Han, Manhyung;Lee, Ho Sung;Lee, Sungyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.65-68
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    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 활발히 연구가 진행되고 있는 행위인식 연구 분야 중에서 스마트폰 환경에서의 개인화된 행위 인식기 및 로거를 제안한다. 최근 스마트폰의 보급이 활발해지면서 행위 인식 연구 분야에서 스마트폰을 이용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 스마트폰에서는 센서를 이용하여 행위정보를 수집하고, 서버에서 는 분류 및 처리하는 방식으로 실시간 인식과 개발자에 의한 트레이닝으로 인해 개인화된 트레이닝이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 Naive Bayes Classifier를 사용하여 스마트폰 환경에서 실시간으로 사용자 행위 수집이 가능하고 행위정보의 분류 및 처리가 가능한 경량화 및 개인화된 행위 인식기 및 로거의 구현을 목적으로 한다. 제안하는 방법은 행위 인식기를 통해 행위 인식이 가능할 뿐만 아니라 로거를 통해 사용자의 라이프로그, 라이프패턴 등의 연구 분야에 이용이 가능하다.

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Implementation of Virtualization-based Domain Separation Security Platform for Smart Devices (안전한 스마트 단말을 위한 가상화 기반 도메인 분리 보안 플랫폼 구현)

  • Kim, Jeong Nyeo
    • Smart Media Journal
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    • v.5 no.4
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    • pp.116-123
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    • 2016
  • Recently, important information related with smart work such as office and video conference are handled in smart device quite a lot compare with before. Also, execution environment of smart devices is getting developed as open software environment. It brought convenience to download and use any kind of application software. By that, security side of smart devices became vulnerable. This paper will discuss characteristics of smart device security technology based on virtualization that is a mobile device platform with isolated secure execution area based on TEE (Trusted Execution Environment). Also, this paper will suggest an implementation method about safe smart device security platform based on domain separation for application software which can be executed in smart devices.

Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China (게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상)

  • Cho, Eun-Ha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.