• 제목/요약/키워드: 스마트폰 콘텐츠

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중학생의 필기에 대한 인식, 실태 및 필기태도에 영향을 미치는 요인들 (Middle School Students' Perceptions and Practice of Handwriting and Factors Affecting their Attitudes towards Handwriting)

  • 정민선;신나민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.416-428
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    • 2014
  • 최근 컴퓨터와 스마트 폰 사용의 증가로 학생들의 필기 능력 및 필기 행위 자체가 감소되는 추세에 있다. 이런 변화를 체계적으로 살펴보고자 본 연구는 중학생들의 필기에 대한 인식 및 실태 그리고 필기에 대한 태도에 영향을 주는 요인들을 탐색하였다. 연구 자료는 서울, 인천 지역의 9개 중학교에 재학 중인 346명의 학생들로부터 수집되었다(남 172명, 여 172명, 미기재 2명, 평균연령=13.5세, SD=.94). 필기에 대한 인식을 알아보기 위해 실시된 인터뷰는 동일 군 학생 가운데 학년별 남녀 2명씩, 총 12명의 학생을 대상으로 하였다. 인식 및 실태 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 필기의 필요성에 대한 학생들의 인식은 기억, 암기, 요약, 정리 그리고 성적향상, 수행평가 및 필기 검사 등과 관련 있는 것으로 나타났다. 둘째, 자신의 필체에 대해서는 그리 만족하지 않으며 자신보다는 친구들의 필기 능력을 더 높이 평가하는 경향이 있었다. 셋째, 최초 필기교육은 어머니로부터 이루어진다는 응답이 가장 많았고(45.7%), 절반 정도 학생이 노트 필기 방법에 대해 배운적이 없다고 응답하였다(49.7%). 필기 태도에 대한 설문 자료 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 여학생이 남학생보다, 학년별로는 1학년이 2, 3학년보다 필기에 대한 태도가 긍정적이었다. 둘째, 만들기, 그림 그리기, 낙서하기를 좋아하는 정서가 높을수록, 그리고 시력, 기억력, 손의 힘 조절 능력이 높을수록 필기 태도에 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 한글에 대한 긍정적인 인식 역시 필기 태도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 컴퓨터 사용 시간은 필기 태도에 부적인 영향을 주었다. 요약하자면, 중학생의 필기에 대한 태도에는 성, 학년, 정서적 태도, 신체적 요인, 컴퓨터 사용시간, 한글에 대한 인식 등이 모두 유의미한 영향을 주었다. 논의에서는 연구결과가 중학생의 필기 실태 이해 및 교육에 주는 시사점이 다루어진다.

한국과 중국의 캐릭터 디자인과정 인지적 사고특성 비교분석 (A Comparative Analysis of Cognitive Thinking Process for Character Design Between Korea and China)

  • 장효파;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.672-680
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    • 2017
  • 오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향 - 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 중심으로 - (The Effect of Youth's Experience of School Violence on Cyber Violence -Focus on the Multiple Mediating Effects of Human Rights Sensitivity and Peer Conformity-)

  • 김정애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.446-464
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년들의 스마트폰 사용이 증가됨에 따라 사이버폭력을 예방하기 위한 대안을 모색하기 위하여 청소년의 학교폭력 경험과 사이버폭력의 관계에서 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하는데 연구 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 부산 시내에 소재한 교육청 별로 중학교 4곳을 선정하여 중학생 908명을 대상으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학교폭력 경험은 사이버폭력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학교폭력 중 가해경험과 방관경험은 인권 감수성에 영향을 미쳤으나 피해경험은 인권감수성에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 학교폭력경험 중 피해경험과 가해경험은 또래동조성에 영향을 미쳤으나 방관경험은 또래동조성에 영향을 미치지 않았다. 넷째, 인권감수성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 다섯째, 또래동조성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 여섯째, 인권감수성은 또래동조성에 영향을 미쳤다. 일곱째, 인권감수성 중 방관경험은 방관경험과 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나, 피해경험과 가해경험은 인권감수성과 사이버폭력에서 매개효과가 발생하지 않았다. 여덟째, 또래동조성은 피해경험, 가해경험 모두 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나 방관경험과 사이버폭력 사이에서는 매개효과 없는 것으로 나타났다. 아홉째, 인권감수성과 또래조성은 방관경험과 사이버폭력 관계를 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 인권감수성과 또래조성은 피해경험과 가해경험 사이에서 사이버폭력을 순차적으로 매개하지 않았다. 본 연구의 시사점은 청소년의 학교폭력 피해경험, 가해경험, 방관경험이 사이버폭력에 미치는 효과와 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하여 청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향에서 피해경험, 가해경험, 방관경험을 가진 청소년이 사이버폭력의 중복경험을 하지 않기 위한 사회복지 역할을 모색하고, 사이버폭력 예방을 위한 실천적, 정책적 방안을 제시하였다는데 의의가 있다.

e-러닝 학습자 만족을 이끄는 것은 무엇인가? 지각된 웹사이트 복잡성(Perceived Website Complexity)과 e-튜터(e-Tutor)의 역할 (The Task-Based Approach to Website Complexity and The Role of e-Tutor in e-Learning Process)

  • 이재범;노미정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.2780-2792
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    • 2010
  • e-러닝 웹사이트는 학습자들에게 학습자 중심의 능동적인 학습 경험이 가능하도록 지원하며, 이를 위한 다양한 e-러닝 웹사이트가 설계 및 개발되어지고 있다. 또한 운영자들은 웹사이트를 개발한 이후에도 각종 콘텐츠와 미디어를 통해 다양한 정보를 제공해 주려고 지속적인 노력을 기울인다. 그러나 이러한 노력은 자칫 학습자들에게 학습에 있어서 복잡성을 증가하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트 설계 및 운영시 고려되는 요소 중 하나인 웹 복잡성(web complexity)측면에서의 다각적인 접근이 부재하다는 문제점을 인식하였다. 또한 e-러닝은 학습자가 능동적인 참여를 해야 완성할 수 있는 프로세스로, 이를 지원할 수 있는 다양한 e-튜터의 역할이 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 e-러닝을 지원하는 e-튜터의 역할이 학습자의 만족에 어떤 영향을 주는가에 대한 접근은 보다 효율적인 e-러닝 학습을 위해서도 필수적인 주제라고 할 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트의 만족에 영향을 주는 원인을 학습자의 지각된 복잡성(PWC, Perceived Web Complexity)의 측면에서 접근하고, e-러닝 웹사이트의 한계점을 보완해 줄 수 있는 e-튜터의 역할에 대해서 알아보았다. 본 연구는 시스템 디자인적인 측면에서 웹사이트 복잡성을 줄이고, 운영적인 면에서 e-튜터를 적극 활용해야 한다는 결론을 도출하였다. 웹 복잡성의 개념은 향후 스마트 폰 등을 이용한 모바일 러닝에 있어서도 간과할 수 없는 중요한 이슈로 볼 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트를 설계하는 개발자 및 디자이너들에게 학습자를 위한 보다 나은 e-러닝 웹사이트를 디자인 하는데 필요한 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다. 또한 이론적으로는 복잡성 중심의 이론적 배경을 발전 시켰다는 점에서 큰 의미를 지닌다.

빅데이터 기반 맛집 어플리케이션의 서비스품질이 앱 이용만족과 재이용의도에 미치는 영향 - 사용후기 정보성의 조절효과 - (Influence of Big Data Based Majib Apps' Service Quality on Use Satisfaction and Reuse Intention of Majib Apps - Moderating Effect of Review Informativity -)

  • 이신우;전현모
    • 한국조리학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.64-81
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    • 2016
  • 본 연구는 선행연구를 바탕으로 빅데이터 기반 맛집 앱에 대한 이용만족과 재이용의도에 영향을 미치는 선행 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기를 제시하여 영향 관계를 규명하고, 이를 선행연구와 비교분석하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 맛집 앱 이용자들이 지각하는 앱 서비스품질 요인과 사용후기의 역할을 파악하여 맛집 앱 콘텐츠개발과 운영에 도움을 줄 수 있는 실무적 시사점을 제시하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월 이내에 스마트 폰 맛집 앱을 검색한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 선정하였다. 선정된 조사대상자들에게 먼저 망고플레이트, 다이닝코드, 핫플레이스 등 빅데이터 맛집 앱을 검색해서 음식점을 선택하고 이용한 경험이 있는 지를 사전질문을 통하여 파악한 후, 경험이 있다고응답한소비자를대상으로설문조사를하였다. 연구결과, 서비스품질 중 신뢰성, 정보성, 시스템능력이 앱 이용만족에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났으나, 디자인과 이동성은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 앱 이용만족은 앱 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 정보성은 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 외식소비자들의 지속적인 맛집 앱 이용에 영향을 미치는 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기 정보성의 중요성을 규명하였다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

러시아 음악 산업 현황과 과제 - 디지털 음원을 중심으로 - (The Present Situation and Challenges of the Russian Music Industry: Centered on the Digital Sound Sources)

  • 권기배;김세일
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.395-424
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    • 2018
  • 이 논문은 최근 디지털 음원 분야에서 주목할 만한 성장을 이루고 있는 러시아 음악시장의 현재적 상황과 그 배경에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 현재 세계 10위권의 시장 규모를 가진 러시아 음악 산업은, 스트리밍 접속을 통한 디지털 음원 시장을 중심으로 빠르게 성장하는 세계 음악 산업의 최근 흐름을 따르고 있다. 러시아의 음악 산업에서 디지털 음원의 성장 배경으로는 다운로드 및 스트리밍 음원 서비스 증가, 인터넷 발전으로 인하여 모바일을 이용한 디지털 음원 접속 회수의 증가, 정부의 저작권법 개정 등이 주요 원인으로 거론된다. 특히 스트리밍 음원 매출은 2020년에 디지털 음원 전체 매출의 85%이상 점유율을 예상할 만큼 폭발적인 성장이 기대된다. 스마트폰의 보급, 이로 인한 러시아 국민들의 라이프 스타일 변화, 즉 별도의 오디오 기기나 디지털 플레이어가 없어도 누구나 쉽게 디지털 음원에 접근하고 음악을 들을 수 있는 '연결/접속'의 편리함과 4차 산업혁명의 '빅데이터' 해석을 통한 음원소비자의 성향 분석 등이 이러한 변화를 전위에서 이끌고 있다. 또한 러시아 정부의 '저작권법' 개정과 더불어 불법 복제 음원물의 유통 근절에 대한 강력한 정책이 효과를 발휘하고 있다는 것도 디지털 음원의 가파른 상승을 이끄는 중요한 요소로 꼽힌다. 음악은 문화적 자산 가운데 가장 중요한 요소이면서, 디지털 경제의 전반적인 성장을 견인하는 효자 콘텐츠이다. 현재 러시아 음악 산업은 과거와 비교했을 때 안정적으로 지속 가능한 성장을 도모할 수 있는 환경이 구축되고 있으며, 여기에 다음과 같은 다섯 가지 개선안(저작권 보호에 대한 러시아인들의 의식 강화, 디지털 음원 산업에 빅데이터 활용, 디지털 음원 유통자들의 독과점 개선, 적정한 음원 수익 분배율 제시, 러시아 음악 산업에 대한 투자 활성화)이 효과적이고 생산적으로 잘 작동되면 세계 음악시장에서 러시아의 역할과 입지가 확장될 가능성은 매우 크다. 이럴 경우 러시아 음악 산업은 디지털 음원 시대에 단순히 적응하는 단계를 지나 4차 산업혁명의 수혜업종인 '스트리밍'에 접속하여 음악을 소비하는 패턴이 시장의 중심이 되는 세계 음악 산업을 선도적으로 이끌어 갈 것이다.

디지털 콘텐츠 기술을 활용한 보훈외교의 발전 방향 (Application of Digital Content Technology for Veterans Diplomacy)

  • 소병수;박현지
    • Journal of Public Diplomacy
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    • 제3권2호
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    • pp.35-52
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    • 2023
  • 우리나라는 눈부신 경제발전을 바탕으로 아시아를 넘어 세계 곳곳에 영향력을 미치는 위상을 보유하게 되었다. 이러한 발전이 가능할 수 있었던 배경에는 우리나라가 과거 위기의 상황 속에서 국가의 존립을 지킬 수 있도록 귀중한 생명을 바치고 공헌한 분들의 존재가 있었기 때문이다. 매년 우리나라는 국가유공자, 6.25 참전용사와 유가족들과 함께 기념행사를 개최하며 대내외에 희생과 공헌에 대하여 감사의 뜻을 전하고, 경제적인 지원도 해오고 있다. 6.25 전쟁의 비극, 민주화 운동 등 지난 반세기 동안 우리나라에서 발생한 일들이 시간이 흐르면서 먼 옛날의 과거와 같은 역사로 변해 잊혀지게 될 것이다. 세대가 여러 차례 바뀌고, 지역별로 이루어지는 교류의 기회나 방법에 변화가 생겨나면서 과거에 발생한 비극적인 사태와 국가를 위해 희생한 분들을 기리는 방식도 이전과는 다른 모습이 될 것으로 보인다. 특히, 6.25 전쟁의 참전용사와 유가족들은 현재 고령의 나이로서 그 수가 점점 줄어들고 있다. 또한 코로나19와 같이 전 세계적인 전염병의 발생으로 왕래가 이전처럼 자유롭지 못하게 되면서 인적 교류나 행사 등을 기획하고 실시하는데 어려움이 발생하기도 한다. 현재 우리나라의 디지털 기술은 우리들의 삶을 크게 변화시키고 있다. 5G 통신망, 스마트 폰, 태플릿 PC, 가상현실을 체험할 수 있는 스마트 기기 등이 실생활에서 흔히 사용되고 있다. 메타버스 환경에서 비즈니스 미팅이 이루어지기도 하며, 유명 가수의 콘서트가 온라인 동영상 플랫폼 환경에서 개최되기도 한다. 인력 채용, 고객 대응 서비스 영역에도 인공지능 기술이 도입되어 기업들의 업무 효율도 향상되고 있다. 이러한 기술은 지금까지 우리가 해오던 보훈 분야에서도 활용될 수 있다. 디지털 기술 방식을 온라인 플랫폼에서 실현시켜 보훈외교 방식을 다양화한다면, 지구 반대편에 있는 보훈 대상 유공자와 가족들도 행사 참여는 더욱 편리해질 것이다. 그리고 6.25 전쟁 중의 상황을 생생히 보여줄 수 있는 메타버스 기술, 현재 생존하고 있는 참전용사들의 목소리와 표정을 디지털화하여 장기적으로 미래 세대에게 그 경험과 교훈을 공유해줄 수 있을 것이다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.